El director de Ys ​​y Legend of heroes, Toshihiro Kondo, habla sobre el futuro de Falcom

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Kondo se sentó con GameSpot para hablar sobre el futuro de Falcom, los esfuerzos de localización del estudio y cómo ve a estudios como From Software y Atlus como aliados en la búsqueda para mantener los JRPG prósperos.

Kondo se sentó con GameSpot para una entrevista exclusiva sobre lo que viene para el estudio, particularmente ahora que comienza a terminar la serie Trails, que comenzó en 2004, para siempre. Con un equipo de desarrolladores ahora veteranos llenos de ideas (y un poco agotados por trabajar en series de larga duración), el equipo está listo para mostrar nuevas ideas, nuevas IP y su nuevo modelo de negocios, que aprovecha la reputación del estudio y la escala más pequeña para crear proyectos únicos y expandir el género JRPG. Independientemente de si eres un fanático de larga data del estudio, o un recién llegado que se ha sentido un poco abrumado por su vasto catálogo de juegos, nunca ha habido un mejor momento para poner los ojos en la empresa.

GameSpot: En el comunicado de prensa se mencionó que Trails Through Daybreak era un buen punto de partida para los recién llegados a la serie. ¿Cómo se aseguran de ello, en medio de una serie bastante grande? ¿Y qué creen que hace que ese arco sea tan especial?

Toshihiro Kondo: Trails está, como has dicho, increíblemente interconectado y presenta muchos personajes recurrentes en sus distintas entregas. Y la forma en que manejamos eso es doble: en primer lugar, creamos abundante material dentro del juego para que los jugadores puedan hacer referencia a personajes o eventos que aparecieron antes para ponerse al día. Y en segundo lugar, notarás que, en las conversaciones, si un personaje no ha aparecido en un tiempo, se volverá a presentar. O eso o otros personajes lo presentarán, hablarán sobre él o harán referencia a cosas que han hecho en el pasado, para que los jugadores no se sientan demasiado perdidos en términos de lo que había sucedido antes.

[En cuanto a Trails Through Daybreak,] hasta ahora, los personajes principales han sido aliados de la justicia, por así decirlo. Pero el personaje principal de este juego es un poco diferente. Supongo que se podría decir que está en las grietas, entre todos estos diferentes elementos de la sociedad.

Y tienes al gobierno, tienes organizaciones criminales y también tienes a esta gente del Lejano Oriente. Esta es la primera vez en la serie que vemos a mucha gente del Lejano Oriente en un mismo lugar. Así que es un juego realmente multifacético con muchas facciones y partidos diferentes y cosas que trabajan unas contra otras. Es interesante encontrar una forma de alinearse con estas diferentes cosas.

¿Crees que Ys X: Nordics también es un buen punto de partida para los recién llegados?

En el caso de Ys, aunque se trate del mismo personaje principal, los juegos están creados de tal manera que cada vez que Adol visita un nuevo lugar, es nuevo para él. Y por eso, también es nuevo para el jugador. Por eso, todas las presentaciones que se producen, ya sea de los entornos o de los personajes que aparecen, son nuevas. Por eso, es muy fácil para los jugadores participar en cualquier momento y no es necesario que hagamos una estrategia real entre bastidores para asegurarnos de que sea accesible. Adol y sus viajes por el mundo siempre parecen nuevos.

De esta manera, el jugador puede, no solo con Ys X, sino en cualquiera de los juegos de Ys, básicamente, saltar directamente desde allí y familiarizarse y aclimatarse rápidamente a ese mundo y a esos personajes en ese juego.

¿Cuáles son algunas de tus cosas favoritas de crear dentro de estos mundos continuos?

Esta es una de las pocas series (si no la única) que se ha mantenido durante tanto tiempo específicamente dentro del mismo mundo. Es una cierta alegría ser la empresa que ha podido hacer y proporcionar eso.

Además, la serie Trails tiene personajes que se extienden a lo largo de varios juegos. Un buen ejemplo sería Sky, donde tienes un personaje que comienza siendo una niña pequeña. La conoces cuando tiene 11 o 12 años. Y cuando juegas a los juegos posteriores, ves que ahora es una adulta. Ha vivido su propia vida y ha crecido a lo largo de la totalidad de cada uno de los arcos. Verla así crea casi un sentimiento paternal hacia ella y el resto de estos personajes. Podemos verlos comenzar en un punto y luego llegar a todos estos otros grandes puntos más adelante en la serie. Definitivamente hay una alegría en eso.

Ys es un título muy interesante por el tiempo que lleva en el mercado. Ha visto muchas versiones de juegos de rol de acción y también ha aportado muchos conceptos al género. Me preguntaba si, a medida que ha pasado el tiempo y el género se ha vuelto más grande, ¿hay ciertas ideas que veas dentro del género (en juegos occidentales o incluso en diferentes estudios japoneses) que quieras incorporar a la serie?

Sí, y de hecho Ys X es un gran ejemplo de lo que estás diciendo en términos de respetar el pasado y luego agregar cosas nuevas también. Por ejemplo, mientras que los últimos cuatro juegos de Ys ​​han utilizado lo que se llama el sistema de grupo, que básicamente permite a los jugadores usar tres personajes al mismo tiempo que luego pueden cambiar por otros miembros del grupo (generalmente hay entre seis y diez más), Ys solo tiene dos personajes.

Sin embargo, aunque hemos reducido el número de personajes jugables, en realidad nos ha permitido hacer más. Cuando tienes un grupo de seis miembros, por ejemplo, tienes que idear habilidades, animaciones y varias cosas para los seis miembros. Pero como en este caso solo hay dos personajes, podemos añadirles mucho más en términos de animaciones, movimientos y más.

Y desde la perspectiva de la historia, como esta se centra principalmente en estos dos personajes, podemos darle un enfoque más profundo a la heroína de este juego: una joven llamada Karja. Podemos retratarla, sus luchas y su historia con mucha más profundidad que cualquier juego de Ys ​​anterior [Nordics].

Siempre queremos mantener una mente abierta y añadir cosas nuevas a nuestros juegos. Queremos preguntarnos: «¿Cómo podemos mejorar? ¿Qué tendencias y qué cosas son populares?». Estas son las preguntas que siempre hacemos. Y ahora mismo Ys X es el mejor ejemplo de ello, pero en el futuro será una parte aún más importante de cómo abordamos el desarrollo de juegos.

¿Qué más debemos esperar?

Lo más probable es que, cuando los fans piensan en Falcom, piensen en nuestras series, como Ys y Trails. Sin embargo, si analizamos el pasado y la historia de Falcom, veremos que solíamos lanzar juegos en varios géneros diferentes, pero relacionados. Y es posible que notemos que estos han disminuido con el paso de los años. Sin embargo, gracias al hecho de que muchos de los desarrolladores de Falcom llevan allí un tiempo y hay mucho conocimiento y experiencia acumulados, podemos empezar a hacer juegos como solíamos hacerlo, en muchos géneros diferentes que no forman parte de estas dos series principales.

Puede que pasen algunos años más y, mientras tanto, me encantaría que la gente siguiera jugando a Ys y Trails. Pero, por favor, estén atentos a las nuevas IP que irán apareciendo poco a poco. No me sorprendería que, dentro de unos años, la gente dijera positivamente: «Vaya, Falcom ha cambiado mucho. Se han expandido mucho y están haciendo cada vez más».

Ya sabes, los costes de desarrollo de juegos son cada vez mayores y hemos llegado a un punto en el que todos los proyectos tienen que tener éxito para poder avanzar. Pero como Falcom es relativamente pequeño en comparación con muchos otros estudios, eso nos da mucha más flexibilidad y más capacidad para desafiarnos a nosotros mismos y probar muchas cosas diferentes.

Eso es exactamente lo que queremos hacer. Queremos aprovechar la posición única en la que nos encontramos para poder seguir creando JRPG y acercarlos a la gente, para que siempre existan y no estén vinculados únicamente a algunas de las empresas más grandes que tienen un presupuesto.

En este momento, en los juegos de Trails, estamos en el cuarto arco. ¿Hay un número planeado de arcos restantes? ¿Hay un final planeado para la serie?

En realidad, la serie ha avanzado hasta el punto en que su historia principal está completa en un 80-90%. Y, si bien saldrán juegos, y podrían ser en forma de otro arco después de este, no continuará por mucho más tiempo. Y no volverás a ver un arco tan grande como Cold Steel. Aunque actualmente estamos celebrando el 20.º aniversario de la serie, no verás un 30.º o 40.º aniversario.

Con Trails empezando a decaer y este énfasis en nuevas IP, ¿el estudio está considerando comenzar una nueva serie importante?

En cuanto a un sucesor directo de la serie Trail, no hay nada específicamente planeado; estamos muy concentrados en terminar Trails. Sin embargo, en términos de nuevas IP, en realidad hay varias cosas en las que estamos trabajando activamente en este momento.

Verá, la serie Trails lleva ya 20 años en marcha y, por muy bueno que sea, el problema es que eso significa que mucha gente lleva trabajando en ese título muchos, muchos años. Quieren probar cosas nuevas. Tienen nuevas ideas. Hay nuevos desafíos que quieren afrontar.

Desarrollar una serie de juegos como Trails durante este gran período de tiempo es como desarrollar un juego en línea en el que estás constantemente pensando: «¿Cuál es el próximo evento o cosa que tenemos que hacer? ¿Cuál es el curso del juego en sí?». Y lo que eso provoca, muchas veces, es que el personal más joven y su desarrollo se estanquen por un tiempo. Pero quiero que puedan crecer y experimentar cosas nuevas que conduzcan a nuevas habilidades y nuevas ideas.

Así que, en segundo plano, les permitimos crear y trabajar en estas nuevas IP, para que hablen sobre las cosas que quieren hacer. Creo que eso los convertirá en desarrolladores aún más fuertes y tendrán ideas aún mejores que contribuirán aún más a nuestros juegos.

¿Da un poco de miedo alejarse de estos mundos y personajes establecidos y comenzar una nueva aventura?

Sí. Es absolutamente desconcertante pensar en crear algo nuevo, preocuparse de si a la gente le gustará o no. Pero lo bueno del desarrollo es que cuando estás en medio de él, suele llegar un momento en el que sientes que hay algo ahí. Hay algo que estás creando y que va tomando forma. Va tomando forma. Y se convierte en lo que quieres llevar al mundo para mostrarle a la gente.

Tener esa sensación es lo que te da la capacidad de seguir adelante. Aunque puedas tener miedo porque es un juego del que nadie ha oído hablar antes en términos de propiedad intelectual y personajes, el hecho de que hayas creado algo, de que sepas que hay algo ahí y de que quieras mostrárselo a otras personas, es lo que nos permite sacar estos nuevos juegos y es por eso que queremos hacerlo.

Con el paso del tiempo, me parece que hacer el crossover de Japón a Estados Unidos (tanto en términos de distribución como de búsqueda de un público fiel) se ha vuelto más sencillo. Y hemos visto a estudios, como Atlus, por ejemplo, experimentar estos auges repentinos en países occidentales que han propiciado estos resurgimientos. Pero, ¿crees que ahora es más fácil hacer esa transición? ¿O crees que tal vez ahora es más competitivo?

Más que un sentimiento de competitividad, es más un sentimiento de cooperación. Hemos estado haciendo juegos durante mucho tiempo, desde los años 80, y en ese entonces los JRPG no tenían mucho éxito ni popularidad. Por eso, un gran contribuyente al creciente éxito de nuestro género son estas compañías como Atlus, que tienen estos fantásticos juegos que salen regularmente.

Y auqnque el mercado occidental finalmente ha comenzado a aceptar, apreciar y estar hambriento de estos juegos de rol japoneses, en última instancia parece que menos estudios los están haciendo. Probablemente seamos los fabricantes más pequeños, pero compañías como Capcom y Konami, que solían tener series JRPG fuertes, se han alejado en gran medida de ellos.

Así que es un mercado muy limitado, lo cual es una pena porque si el mercado está hambriento de algo, tienes que tener un suministro constante para satisfacer a esa gente y mantenerlo. Así que, en lugar de ver a Atlus, por ejemplo, como un rival (aunque no puedo hablar con el Sr. Hajime), veo cuando sus juegos salen como algo bueno. Significa que el mercado está satisfecho y cada vez más gente está aprendiendo sobre lo que hace que los JRPG sean geniales.

¿Crees que la empresa llegará algún día a un punto en el que las versiones en japonés e inglés de los juegos se lancen simultáneamente? ¿Es ese un objetivo que tiene la empresa?

Sí, nos encantaría que los juegos salieran al mismo tiempo. De hecho, esa es una de las cosas en las que estamos trabajando con NIS America: reducir ese tiempo a medida que avanzamos en el futuro. Entendemos la necesidad de que los juegos salgan lo antes posible.

A veces escucho a los fanáticos occidentales decir que les encantaría que los juegos salieran antes. Sabemos que los fanáticos quieren jugar el juego lo antes posible. Es algo que realmente queremos hacer y trabajaremos en ello en el futuro.

Sin embargo, notarás que hemos estado tratando de reducir la cantidad de tiempo. Daybreak, por ejemplo, llegó a los Estados Unidos mucho antes que los títulos anteriores. Y Ys X, en comparación, saldrá poco después de su fecha de lanzamiento en Japón.

Pero es importante decir que tenemos un estándar de calidad que también debemos mantener. Nuestra prioridad es ofrecer un juego de alta calidad para los fans [de habla inglesa] para que experimenten lo mismo que nuestros fans japoneses. Nunca sacrificaremos esa calidad para lanzar un juego rápidamente. Así que se trata de encontrar ese equilibrio.

Hace un momento mencionaste el término «JRPG» y tengo curiosidad, porque ha habido cierto debate sobre si «JRPG» encasilla a los juegos hechos en Japón. ¿Es esa una etiqueta que aceptas? ¿Preferirías que la gente diga «RPG por turnos» o «RPG de acción»?

Originalmente, el término JRPG se usaba de forma peyorativa y, obviamente, no nos gustaba. Hubo una reacción inicial en contra, pero poco a poco parece que ha empezado a significar lo contrario. Por ejemplo, si tomamos como ejemplo Elden Ring de Miyazaki, me he preguntado: «¿Es eso un JRPG?». Bueno, tal vez no tanto. Pero al mismo tiempo, una de las cosas que se pueden identificar en los JRPG son estas influencias del anime y el manga. Saber cómo incorporar esos elementos y temas a los juegos les da ese sabor japonés distintivo, lo que no solo es bueno, sino que también crea una especie de vínculo cultural. Los japoneses pueden unirse y agruparse en torno a algo específico y hacerlo nuestro.

Si bien en el pasado tal vez me hubiera alejado un poco de esa terminología o me hubiera dado vergüenza, ahora es algo que acepto. Hay algo que solo los creadores japoneses pueden crear usando estos elementos que hemos discutido. Y al hacerlo, crean algo digno de celebrar. En lugar de hacer solo juegos de rol, hacemos juegos de rol japoneses, y estamos orgullosos de decirlo.

Me encanta que hayas mencionado Elden Ring y esa sensación de «bueno, ¿es un JRPG?», porque parece un género difícil de definir. ¿Cómo lo describirías?

Eso es difícil. Obviamente, la respuesta fácil es: «Bueno, si se hace en Japón…». Pero cuando se analiza lo que se hace en Japón, es más complicado. Hay juegos de rol de acción, ¿pueden ser JRPG? ¿Sólo los juegos por turnos son JRPG? Bueno, no, no necesariamente. Hay algo inefable que hace que los juegos en Japón, específicamente los JRPG, sean lo que son. Realmente no se puede describir. Pero es el núcleo y la esencia de lo que es un JRPG. Es por eso que los amé desde que era un niño y por eso todas las personas en Falcom sienten que es necesario compartir ese amor con la próxima generación. Para que la gente pueda seguir amándolos y participar en ellos.

Fuente: https://www.gamespot.com/

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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