Como es bien sabido por mis lectores (sí, lo sé, me adoran), soy un gran aficionado a la exploración de mazmorras… en los videojuegos, claro. Y cuando tengo la oportunidad de probar algún título nuevo —o viejo— del género, me entusiasmo y digo: «¡VAMOS ALLÁ!».
Y eso hice con HELLCARD II. Bueno, con su versión preliminar, su DEMO, y tengo que decir que me encantó.
¿Pero qué es HELLCARD II? Pues es la secuela de *HELLCARD I*… 😛 (Lo sé, lo sé, perdón por el chiste malo). Aunque, hablando en serio, este juego me devolvió el buen humor, porque hacía tiempo que no me enganchaba tanto con uno de esos títulos híbridos que mezclan elementos de los juegos de mesa con mecánicas propias de los videojuegos, todo ello con ese espíritu aventurero que nació, en buena medida, de los juegos de rol de lápiz y papel.
Y es que HELLCARD II nos pone en la piel de un grupo de aventureros y nos invita a vivir pequeñas aventuras en mazmorras donde, habitación tras habitación, iremos descubriendo misterios, viviendo acontecimientos, enfrentándonos a enemigos y recolectando tesoros.
Hasta acá, todo bastante normal. Lo típico de un buen *roguelike* de exploración de mazmorras.
**¡PEEEEEEEEEERO!** ¡Ojo, porque lo verdaderamente interesante y atractivo de HELLCARD II está en su sistema de juego y en su presentación! Un libro desplegable convertido en videojuego.
Antes que nada, necesito hablar de su estilo artístico y su presentación, porque me parecen magistrales. Todo el juego se presenta como si fuera un libro *pop-up*, esos libros desplegables que, al abrirlos, hacen aparecer escenarios, personajes y objetos en tres dimensiones, como si las páginas cobraran vida frente a nuestros ojos. Pues bien, esa es precisamente la sensación que transmite HELLCARD II. Desde los menús hasta la exploración de las mazmorras, pasando por los escenarios y los enfrentamientos, todo parece formar parte de un libro desplegable que tenemos frente a nosotros. Es como si fuéramos nosotros quienes lo sostenemos, pasamos sus páginas y descubrimos lo que se esconde en cada una de ellas.
¡Y esto me parece genial!
No se trata simplemente de utilizar una estética bonita para decorar un juego de cartas. La presentación consigue darle una identidad propia a toda la experiencia. La exploración, los combates y los escenarios parecen formar parte de un mismo objeto físico, como si estuviéramos jugando con un libro de aventuras fantástico que cobró vida. A esto hay que sumarle su estilo visual, que combina personajes y escenarios de aspecto *low-poly* con texturas que recuerdan a ilustraciones pintadas a mano sobre las páginas de un libro antiguo.
El resultado es una mezcla muy particular, con personalidad propia, que me atrapó desde el primer momento. Y eso tiene mucho mérito. En un género donde tantos juegos recurren a estilos visuales similares, encontrar una propuesta que consiga destacar de esta manera es algo que merece reconocimiento.

HELLCARD II no solamente quiere que juguemos una aventura: quiere que sintamos que estamos abriendo un libro para descubrirla.
Y, al menos conmigo, lo consigue, es una demo que esconde mucho más de lo que parece.
Ahora bien, ¿el juego ofrece algo más aparte de una presentación artística tan llamativa? ¡Pues sí! Y «¡Aquí viene lo bueno jóvenes!».
Como todavía no pude jugar la versión final, mi experiencia se limita al contenido disponible en la demo. Por el momento, tenemos dos modalidades principales: el Prólogo y el modo «Contar cuentos» (o, al menos, así aparece en la versión en español que probé).
El Prólogo funciona como un tutorial integrado en una pequeña aventura. Comenzamos acompañando al Paladín en una mazmorra y, a medida que avanzamos, el juego nos va enseñando los fundamentos de la exploración y el combate. Durante el recorrido iremos reclutando al resto de nuestros compañeros hasta formar el grupo de aventureros. Bueno, a casi todos, porque la Exploradora se queda fuera de esta aventura inicial. Supongo que alguien tenía que quedarse sin invitación para que los demás pudieran tener su momento de gloria. ¡Ya habrá tiempo para ella!
Por otro lado, tenemos el modo «Contar cuentos», que nos permite adentrarnos en una mazmorra con temática de no muertos.
Acá es donde la cosa se pone interesante, porque podemos aumentar la dificultad de la aventura mediante la elección de reliquias o almas malditas. Cuantas más seleccionemos, mayores serán los desafíos que tendremos que enfrentar.
Y esto introduce una idea muy interesante: no se trata únicamente de entrar en una mazmorra y ver hasta dónde conseguimos llegar, sino que también podemos ajustar el nivel de desafío según nuestras preferencias y nuestra disposición a asumir riesgos.
Pero ojo, porque estos no son los únicos modos que tendrá el juego. La versión completa también contará con un modo historia que, por desgracia, no está disponible en esta demo. Por lo tanto, todavía queda por descubrir qué nos ofrecerá esa modalidad y cómo ampliará la experiencia más allá de las aventuras que pude probar.
Esto es importante tenerlo en cuenta a la hora de evaluar el juego: lo que tenemos entre manos es solamente una muestra de lo que está por venir, no una representación completa de todo su contenido. En otras palabras, todavía nos quedan páginas por descubrir en este peculiar libro de aventuras.

Cartas, aventureros y una «pizza» llena de monstruos
Llegamos al plato fuerte de HELLCARD II: ¡su sistema de combate! Y acá tengo que reconocer que me sorprendió gratamente.
Nuestros aventureros —Paladín, Berserker, Exploradora, Clérigo y Hechicera— cuentan con sus propios mazos de cartas, que utilizan durante los enfrentamientos para atacar a los enemigos, protegerse, apoyar a sus compañeros y desarrollar distintas estrategias.
Cada personaje tiene su propio papel dentro del grupo, y la gracia está en aprender a utilizar sus capacidades para superar los desafíos que se nos presentan.
Pero lo que realmente me llamó la atención no fue simplemente que el juego utilizara cartas para resolver los combates. Lo interesante es cómo combina ese sistema con la posición de los enemigos y la distribución del campo de batalla. ¡Porque acá no basta con sacar una carta y lanzársela al primer monstruo que veamos!
Cuando comienza un combate, los cuatro integrantes del grupo se distribuyen en el centro de la sala, cada uno orientado hacia una dirección: norte, sur, este y oeste.
A partir de ahí, el escenario queda dividido en cuatro sectores, como si partiéramos una pizza en cuatro porciones. Y cada uno de esos sectores se divide, a su vez, en dos zonas: combate cuerpo a cuerpo y combate a distancia. Cada personaje queda asociado a uno de esos sectores, mientras que los enemigos van apareciendo desde distintas direcciones.
¿Y qué implica esto? Que la posición de los enemigos importa tanto como las cartas que tenemos en la mano.
Dependiendo de dónde se encuentren nuestros adversarios, tendremos que pensar qué cartas utilizar, a quién conviene atacar primero y cómo aprovechar las habilidades de nuestros personajes. Algunas cartas nos permitirán actuar sobre una zona concreta, mientras que otras tendrán efectos que beneficiarán a determinados sectores o que funcionarán mejor a una distancia específica.
Esto transforma cada combate en un pequeño rompecabezas táctico. No basta con fijarse en el daño que hace una carta: también hay que tener en cuenta dónde se encuentra el enemigo, qué otros adversarios están amenazando al grupo y cómo podemos aprovechar las habilidades disponibles para resolver la situación.
Y acá es donde el juego consigue que sus diferentes sistemas encajen. Tenemos la construcción de mazos propia de los juegos de cartas, la planificación de un RPG por turnos y una distribución de enemigos que recuerda, en cierto modo, a la gestión de amenazas de un *tower defense*. Cada género aporta algo diferente, pero ninguno parece estar ahí simplemente por estar. El resultado es un sistema de combate que me pareció original, entretenido y, sobre todo, muy satisfactorio de jugar, en síntesis, es un híbrido que funciona de maravilla
A veces, cuando un videojuego mezcla varias ideas, el resultado puede sentirse como un conjunto de mecánicas que no terminan de encajar. No es lo que me pasó con HELLCARD II. Su combinación de cartas, posicionamiento táctico, exploración de mazmorras y gestión de un grupo de aventureros me pareció especialmente acertada. La exploración nos lleva de una habitación a otra, los encuentros nos obligan a pensar nuestra estrategia y las cartas nos permiten afrontar cada situación de distintas maneras.
Y, como sucede con los buenos juegos de este tipo, siempre queda la sensación de que podríamos haber resuelto un combate de otra forma o de que una combinación diferente de cartas habría dado mejores resultados. Esa posibilidad de experimentar es una de las grandes virtudes de la propuesta. Además, el hecho de controlar a un grupo de cuatro aventureros amplía las posibilidades estratégicas. No estamos pensando únicamente en cómo sacar partido a un personaje, sino en cómo coordinar a todo el equipo. Y eso me parece fundamental en un juego que pretende combinar la construcción de mazos con los combates tácticos. Cada decisión puede influir en el desarrollo del enfrentamiento, y aprender a aprovechar las posibilidades de nuestros héroes forma parte de la diversión.
¿Y cuánto contenido tiene?
Acá debo hacer una aclaración importante. Mi experiencia corresponde a la demo, no a la versión final del juego. Por lo tanto, no sería justo evaluar el contenido completo sin haberlo probado. Sin embargo, incluso con las limitaciones propias de una versión preliminar, HELLCARD II consiguió mantenerme enganchado durante cerca de siete horas.
Sí, ¡LEYERON BIEN: SIETE HORAS JUGANDO A UNA DEMO!
Y no fueron siete horas dedicadas exclusivamente a completar el tutorial y ver cómo funcionaba el juego. Buena parte de ese tiempo la pasé jugando una y otra vez, probando las posibilidades de la aventura y disfrutando de sus combates. A todo esto hay que sumar los desbloqueables que ofrece la demo, que añaden objetivos adicionales y motivos para seguir jugando.
Por supuesto, siete horas de diversión en una demo no garantizan que el juego completo mantenga ese mismo nivel durante decenas de horas. Eso es algo que habrá que comprobar cuando podamos disfrutar de la versión definitiva. Pero sí me parece una buena señal.
Si el contenido final consigue desarrollar las posibilidades que ya vi, ampliar la variedad de aventuras y mantener el interés mediante nuevos desafíos, podríamos estar ante una propuesta muy atractiva para los aficionados a los juegos de cartas y la exploración de mazmorras.
Y, sinceramente, después de lo que probé, tengo ganas de descubrir qué más tiene preparado. Especialmente ese modo historia, que todavía es una incógnita para mí.

Conclusión: ¡quiero más mazmorras!
¿Qué puedo decir de HELLCARD II después de estas primeras horas? Pues que me sorprendió para bien.
Su presentación artística es magnífica, su ambientación tiene personalidad y su sistema de combate me pareció lo suficientemente original como para mantenerme jugando durante horas. Pero lo que más valoro es que todas esas ideas funcionan juntas. No estamos ante un juego que se limite a utilizar cartas para resolver combates o que añada una estética llamativa a una fórmula conocida. Su propuesta combina diferentes elementos para construir una experiencia con identidad propia. Y eso, para mí, ya es un gran punto a favor.
Todavía quedan muchas cosas por descubrir. No pude evaluar la versión final, comprobar hasta dónde llega su progresión ni determinar si el contenido completo será capaz de mantener el interés a largo plazo. Tampoco pude probar el modo historia, que promete ampliar la experiencia y que, por ahora, queda pendiente en mi lista de cosas por descubrir.
Por eso, prefiero ser prudente antes de sacar conclusiones definitivas. Sin embargo, hay algo que sí puedo afirmar: la demo consiguió despertar mi interés por el juego y hacer que quiera seguir explorando sus mazmorras. De hecho, ahora hasta me dieron ganas de jugar al primer *HELLCARD*. ¡Quién lo hubiera dicho!
Así que, si son aficionados a la exploración de mazmorras, les gustan los juegos de cartas y disfrutan pensando cada movimiento durante un combate, creo que vale la pena darle una oportunidad a esta propuesta.
Y ahora, si me disculpan, tengo unas cuantas mazmorras pendientes.

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