Última entrevista a los medios de Hidetaka Miyazaki: «The duskbloods». Es menos novedoso y más extraño

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

The DuskBloods es un juego de acción multijugador desarrollado por FromSoftware para Nintendo Switch 2. Antes de la prueba online que tuvo lugar del 21 (viernes) al 24 (lunes) de agosto de 2026, el equipo oficial organizó un evento conjunto para los medios de comunicación y una entrevista grupal con el director Hidetaka Miyazaki.

Al ser el primer título PvPvE de la compañía, este juego ha acaparado mucha atención, pero la respuesta del Sr. Miyazaki fue inesperada.

Como obra original de FromSoftware, ¿Cuáles fueron exactamente las intenciones de diseño detrás de *The duskbloods*? Esperamos que la entrevista con el Sr. Miyazaki y los informes del evento les sirvan de inspiración. Asimismo, tengan en cuenta que el contenido y las imágenes de este artículo corresponden a la fase de desarrollo y que las especificaciones de la versión final podrían variar.

Los vampiros son seres que trascienden a los vampiros y también trascienden el tiempo.

— Ya respondiste a esta pregunta en la entrevista «La voz del creador» publicada en el sitio web oficial de Nintendo cuando se anunció el juego, pero ¿podrías hablarnos sobre las razones para elegir el formato de juego PvPvE para este título?

Miyazaki: Sí, en primer lugar, como esta es información de primera mano que estoy compartiendo con todos, llamar a este juego PvPvE puede que no sea del todo exacto.

Personalmente, uso el término «PvPvE» simplemente porque este juego tiene elementos tanto de PvP como de PvE, y lo considero un hecho objetivo. Sin embargo, en este contexto, el término «PvPvE» podría evocar imágenes de géneros de juegos más específicos, como los shooters de extracción. Una vez que pruebes la beta online, comprenderás que este juego es fundamentalmente diferente de esos títulos.

En cualquier caso, no cabe duda de que se trata de un juego online. En cuanto a por qué lo creamos, la respuesta es la misma que en nuestros trabajos anteriores: «Porque nos pareció divertido, quisimos hacerlo, así que lo hicimos».

Como la cronología coincide con la de *Elden Ring: Nightreign*, a menudo me hacen preguntas relacionadas, pero la coincidencia es pura casualidad (risas). Esto no significa que nuestra estrategia haya cambiado ni que vayamos a centrarnos en juegos online en el futuro. De hecho, este juego empezó antes que *Elden Ring: Nightreign*.

Como ya comenté en «La voz del creador», tuve la oportunidad de hablar con Nintendo sobre el concepto original de este juego, y les interesó; así fue como empezó todo. En aquel entonces, simplemente hablaba de cosas que me parecían interesantes, sin tener en cuenta la estrategia de la compañía.

Sin embargo, profundizando un poco más, siento que sí acumulé algunos conocimientos durante la creación de Demon’s Souls y Dark Souls.

El sistema de pactos de Dark Souls es el ejemplo más intuitivo; ese tipo de elementos online son mis favoritos. He concebido todo tipo de ideas en el pasado, pero dentro del marco de un juego para un solo jugador, muchas son difíciles de implementar. Siempre he querido poner en práctica esas ideas, o mejor dicho, los pensamientos acumulados, en algún lugar.

—¿Podrías presentarnos el mundo de este juego? Tiene un estilo gótico moderno, que recuerda a Bloodborne. ¿Por qué se eligió este escenario?

Miyazaki: El personaje principal, el vampiro, está basado en el arquetipo del vampiro. Por lo tanto, como representación más directa de este tema, el primer mapa se diseñó con un estilo gótico victoriano. Sin embargo, la ambientación del juego no se limita a este estilo. La versión beta online solo incluye un mapa, pero la versión completa contará con dos mapas adicionales, cada uno con una ambientación completamente distinta al estilo gótico victoriano.

En este juego, los vampiros son invocados al «crepúsculo» en diversas épocas y lugares para luchar en torno al Linaje. El denominador común de los escenarios de batalla es que todos transcurren al «crepúsculo», es decir, «el momento en que la humanidad perece, decae y el sol se pone».

— El mapa de este juego es muy grande, pero gracias a la teletransportación, es más fácil de recorrer de lo que uno podría pensar. Mencionaste otros dos mapas; ¿son similares en tamaño y movimiento a este?

Miyazaki: Básicamente lo mismo. Teniendo en cuenta el equilibrio del juego, existe un límite general para el tamaño adecuado de los mapas, y cada mapa se ajusta para que se ajuste a ese rango.

En los iconos del juego y otros elementos de la versión beta online, además de la luna y la sangre que simbolizan el juego, he notado que también aparecen con frecuencia patrones de ruedas. ¿Tiene la rueda algún significado especial?

Miyazaki: La rueda era un diseño utilizado para representar la invocación en la Batalla del Crepúsculo, que «trasciende el tiempo y el espacio». Como se mencionó anteriormente, los escenarios de batalla en este juego se desarrollan en diversas épocas y lugares, cada uno representando un «crepúsculo» diferente.

El llamado «tema del vampiro» está influenciado por diversos mitos y leyendas, y también refleja la marcada visión personal del autor. Especialmente en Europa y América, algunos lo relacionan con la historia oculta del cristianismo, etc., convirtiéndolo en un tema popular para la creación libre. Como fan, me gustaría preguntar: ¿cómo concibió la versión de Miyazaki del tema del vampiro y cómo construyó el escenario del mundo?

Miyazaki: Mmmh… En este juego, nos referimos a los personajes jugadores tienen un nombre acorde al título, en lugar de vampiros, lo cual es intencional. Esto se debe a que no son simples monstruos, sino una raza con sabiduría, filosofía, cultura e historia; basándonos en esta imagen, esto podría considerarse un rasgo distintivo del juego.

Además, en cierto modo, esta es mi costumbre, o mejor dicho, una interpretación más amplia, como la idea de «decimos que son vampiros, así que son vampiros». Si bien enfatiza la imaginería tradicional, también amplía considerablemente el alcance del diseño de personajes. Basta con ver a Zorc en la versión beta online para entenderlo fácilmente (risas).

Presenta una jugabilidad diversa a través de la «virtud» y la «marca».

— Respecto al mapa, me parece completamente diferente no solo de la versión para un jugador de *Elden Ring*, sino también de *Elden Ring: Nightfall*. ¿Podrías explicar cómo se adaptó el mapa al formato PvPvE y a la acción dinámica, y cuál fue la intención del diseño?

Miyazaki: El personaje del jugador en este juego es muy ágil, especialmente hábil para saltar y controlar el aire, por lo que diseñamos un mapa tridimensional que permite a los jugadores saltar y desplazarse libremente. Personalmente, disfruto de los diseños de mapas con estructura vertical, así que esta tarea me resultó muy gratificante.

Además, el mapa de este juego no cuenta con las rutas de navegación tan bien definidas de los títulos anteriores. Esto se debe a que la jugabilidad prioriza la rejugabilidad y la libertad de movimiento.

— En la demostración previa al juicio se mencionó que «incluso quienes no tienen mucha habilidad pueden disfrutarlo». ¿Cómo se implementaron exactamente estos objetivos y métodos para lograrlo?

Miyazaki: Sí, creo que hay tres aspectos principales.

El primer punto es el sistema de «Virtud». La Virtud equivale a puntos de victoria; salvo en la batalla final, el resultado de una batalla se determina por la cantidad de Virtud acumulada. El PvP o el PvE son simplemente uno de los medios para adquirir Virtud.

Este diseño permite a los jugadores alcanzar la victoria no solo mediante la acción pura, sino también mediante el posicionamiento y la estrategia. El sistema de Virtudes reduce la importancia de la acción pura.

El segundo punto es la diversión del juego de rol. Este juego sin duda se centra en la búsqueda de la victoria, pero además de eso, también valoramos la interpretación del personaje y el disfrute de los inesperados acontecimientos dramáticos que ocurren durante la batalla.

Eventos e improntas, especialmente estas últimas, que tienen una connotación más fuerte. Las «improntas pasivas» asignadas inesperadamente a veces pueden dar lugar a giros dramáticos, y cuando se dan combinaciones específicas de improntas, también pueden reproducir diálogos exclusivos, otorgando a los jugadores nuevos fragmentos de la historia y otros elementos.

El tercer punto, que no está disponible en la versión beta en línea, es el avance de la historia y el desarrollo de los personajes. La «Mansión Nocturna» base en este juego tiene un segundo piso donde hay varios PNJ. Puedes avanzar en la historia hablando con ellos.

Además, los jugadores pueden adquirir objetos a través del juego en línea para personalizar a sus personajes vampiros, y el juego también presenta narrativas fragmentadas a través de los textos de los objetos y otros medios.

Estos elementos no dependen necesariamente de ganar en el juego en línea, por lo que los jugadores pueden dejar de lado por completo la victoria o la derrota y simplemente disfrutar de la diversión del avance de la historia y el desarrollo de los personajes.

— Me gustaría saber más sobre el aspecto de la «virtud». Antes de la tercera fase, parecía un juego de mesa: «Observa la situación y gana puntos de victoria de la forma que mejor te convenga». He oído que al Sr. Miyazaki le gustan los juegos de mesa, ¿se inspiró en ellos para esta obra?

Miyazaki: Sí, el sistema de virtudes se inspira en los juegos de mesa.

En este juego hay un elemento en particular, que es uno de los medios para adquirir virtud. Durante su desarrollo se llamaba «El camino más largo» (risas).

Personalmente, creo que el sistema de Virtudes amplía enormemente el alcance del juego. Esto se aplica tanto a la variedad de opciones y movimientos para alcanzar la victoria, como al diseño de eventos y habilidades específicas de los vampiros.

※Camino más largo: En el juego de mesa *Catan*, este es un punto de victoria que se otorga al jugador que extiende la ruta comercial al máximo. Si bien es relativamente fácil de obtener y otorga una puntuación alta, su objetivo obvio lo hace vulnerable a interferencias o pérdidas, lo que crea un elemento estratégico único.

Elementos que incluso aquellos que no son buenos en el PvP pueden disfrutar.

— Pero al final, inevitablemente se convertirá en un duelo entre los tres primeros, ¿verdad?

Miyazaki: Sí. También probamos un formato sin batalla final, pero siempre nos pareció que le faltaba un sentido de cierre, así que finalmente nos decidimos por el formato actual.

Sin embargo, aunque esto no está disponible en la beta online, hemos preparado una batalla final que no es PvP, sino un modo PvE contra un jefe final. Los jugadores pueden elegir en qué batalla final desean participar durante la creación de su personaje.

Además, esperamos que los jugadores sientan una gran satisfacción al ser uno de los tres últimos en sobrevivir hasta la batalla final. Francamente, creemos que la versión beta en línea se queda corta en cuanto a presentación para lograrlo.

Dado que el desarrollo se está realizando para Nintendo Switch 2, es probable que muchos jugadores no hayan experimentado antes los juegos de FromSoftware. ¿Cómo se adaptaron el diseño del contenido y las guías de usuario a estos nuevos jugadores?

Miyazaki: Para ser honesto, no he pensado mucho en eso (ríe). Nunca he sido bueno planificando con anticipación para un grupo de usuarios específico y luego creando juegos para ellos, así que siempre me he adherido al principio de «primero crear lo que me parece interesante y lo que quiero crear».

Sin embargo, este juego se basa en gran medida en sistemas y reglas de juego, e incorpora muchos elementos nuevos. Por lo tanto, es más importante que en entregas anteriores transmitir claramente estos contenidos a los jugadores.

En este sentido, agradezco enormemente el gran apoyo de Nintendo. Nos hacen ver que cosas que damos por sentadas no siempre son así. Es un área en la que no somos muy buenos, y su ayuda ha sido invaluable.

— Creo que podría haber quienes digan: «Me gustan los juegos de FromSoftware, pero no se me dan bien los juegos de lucha». ¿Qué opinas al respecto?

Miyazaki: Sí. Como acabo de decir, además del PvP basado en la acción pura, este juego ofrece otras posibilidades y diferentes tipos de diversión. Yo mismo no soy un jugador con una gran habilidad en la acción pura, pero creo que aun así, puedes disfrutar de este juego (ríe).

En lo que respecta al desarrollo de la historia, también hemos preparado varios finales alternativos, por lo que, en este sentido, también se puede disfrutar de forma similar a un juego para un solo jugador.

— Dicho de forma muy directa, ¿es posible disfrutar de este juego aunque solo se juegue en solitario?

Miyazaki: No, no es así. El desarrollo de la historia siempre se basa en el juego en línea. La narrativa fragmentada del juego está diseñada en torno al juego en línea, especialmente sus elementos dramáticos, y esperamos que los jugadores lo disfruten.

Por supuesto, ganar en el juego en línea no es un requisito previo necesario para que la historia avance, por lo que el proceso ideal es primero disfrutar de la historia, y gradualmente ser capaz de ganar y desarrollar el deseo de ganar.

— He oído que hay un modo para un jugador. ¿Está disponible para cada personaje por separado?

Miyazaki: El modo para un jugador es una versión muy simplificada. Consideramos que si el juego en línea no estaba disponible debido al mantenimiento del servidor u otros motivos, no queríamos que los jugadores se quedaran sin nada que hacer. En concreto, esto incluye la personalización de personajes, el entrenamiento en el patio y las batallas de simulación para 8 jugadores.

Dirección futura y perspectivas para «Twilight Blood»

— En esta versión beta online, los elementos de desarrollo de personajes aún no son muy prominentes. ¿Cómo serán en la versión oficial?

Miyazaki: Prepararemos elementos de personalización para los personajes vampiros. El número de personajes base será superior a 10. El arma de cada personaje es fija, pero se pueden personalizar las habilidades vampíricas y las capacidades especiales llamadas «Autoridades», etc.

Además, puedes añadir características a tu apariencia con máscaras, tatuajes, etc., y también puedes personalizar elementos de juego de rol llamados «marcas» o aumentar la probabilidad de ciertos eventos.

La personalización de personajes en este juego no solo abarca habilidades y apariencia, sino que también incorpora el destino y la suerte del personaje. Además, estos elementos de personalización, o más bien el proceso de coleccionarlos, también cumplen la función de narrativa fragmentada.

— Creo que las clasificaciones son uno de los factores que motivan a los jugadores. ¿Está *Twilight Blood* considerando también un sistema de emparejamiento por temporadas como el de *MechWarrior Mercenaries*?

Miyazaki: Sí. Aunque los métodos de funcionamiento aún están en discusión, se están preparando partidas clasificatorias, tablas de clasificación y un sistema de temporadas.

Ganar batallas y mejorar tu clasificación es, naturalmente, una de las mayores satisfacciones de este juego.

Suponiendo que el juego esté diseñado para multijugador, aproximadamente seis meses después de su lanzamiento, a medida que avanza la optimización, la demografía de los jugadores se fragmenta, lo que dificulta la incorporación de nuevos jugadores… Estos problemas también son comunes en otros juegos. ¿Qué soluciones existen para abordarlos?

Miyazaki: Creo que hay dos respuestas.

En primer lugar, como ya se mencionó, este juego ofrece una variedad de experiencias entretenidas. Por lo tanto, los principiantes pueden disfrutar del juego mientras mejoran gradualmente sus habilidades. Por ejemplo, aunque parezca repetitivo, lo ideal es disfrutar primero de la historia, mejorar poco a poco la capacidad de ganar y, finalmente, desarrollar el deseo de ganar.

En segundo lugar, esto entra dentro de la categoría de contenido de actualización, pero actualmente estamos desarrollando elementos que permitirán a los jugadores experimentados ayudar a los nuevos. Por ejemplo, podrían convertirse en miembros especiales de alianzas, enemigos formidables o propiciar eventos raros. Esperamos que los jugadores experimentados sean valorados y respetados. Sin embargo, estas ideas aún se encuentran en fase conceptual. Actualmente, estamos totalmente centrados en completar la versión oficial, y aún quedan muchos aspectos por definir con respecto al contenido y el cronograma de la actualización.

— Dijiste que Elden Ring: Nightreign no tiene relación con este juego, pero noté similitudes en los gráficos del mapa y la mecánica de juego por fases. ¿Hay algún tipo de intercambio de tecnología dentro de la empresa?

Miyazaki: Al fin y al cabo, son juegos producidos por la misma compañía y tienen en común el hecho de ser juegos en línea, por lo que existe un sólido intercambio de tecnología, conocimientos, comentarios, etc.

— Respecto a los ajustes generales de equilibrio del juego, ¿planean realizar retoques menores y frecuentes, o se centrarán en ellos durante los reinicios de temporada? ¿Cuáles son los planes actuales?

Miyazaki: Planeamos realizar ajustes frecuentes. Ya sean ajustes o expansiones, creo que hay mucho margen de mejora en el diseño del juego, y aún queda mucho por saber sobre cómo lo jugarán y disfrutarán los jugadores. En ese sentido, también valoramos los resultados de esta beta online. Esperamos realizar tantos ajustes como sea posible basándonos en los comentarios recibidos.

— En cuanto a las reglas, si hay alguna área que requiera un esfuerzo especial para adaptarse o alguna área en la que tenga dudas, ¿podría compartirlas?

Miyazaki: Nos hemos centrado en varios puntos clave durante los ajustes, uno de ellos es la importancia del PvP. Aquí, el PvP se refiere al combate directo entre personajes de jugadores; específicamente, a su relevancia para la victoria o la proporción del tiempo de juego que representa. Hemos estado monitorizando continuamente este aspecto durante las pruebas en línea y planeamos realizar ajustes para la versión final en función de los comentarios que recibamos.

—¿La razón fundamental detrás de todos estos ajustes es que los jugadores con diferentes estilos de juego puedan disfrutar del juego?

Miyazaki: Sí. El Sistema de Virtudes también se adoptó con este propósito. Además de los elementos PvP, hemos preparado mapas y enemigos, con la esperanza de que su inclusión permita a muchos jugadores disfrutar del juego. Elementos de rol como la creación de marcas, eventos dramáticos, narrativas fragmentadas, desarrollo de personajes, etc. Además de la búsqueda de la victoria, también hemos preparado una variedad de aspectos que pueden resultar entretenidos.

Aunque me da un poco de vergüenza decirlo, creo que este juego es muy novedoso, o mejor dicho, muy original. Me alegraría que todos pudieran disfrutarlo, incluyendo su singularidad.

Extra: Una pregunta que no puedo evitar hacer

En cuanto al diseño de personajes, creo que el estilo de FromSoftware es inmediatamente evidente. Personajes misteriosos con los ojos cubiertos, apariencias que claramente no corresponden a humanos comunes… ¿Estos diseños visuales están pensados ​​para encajar con la visión del mundo del juego o reflejan las preferencias personales del Sr. Miyazaki?

Miyazaki: Bueno, no voy a negar que es mi preferencia personal (ríe). Sin embargo, para nosotros, este juego tiene una cantidad relativamente grande de personajes cuyos rostros podemos ver, y en el proceso de diseñar los personajes y crear los modelos, también nos esforzamos al máximo por expresar meticulosamente sus historias y personalidades. Si tuviéramos que compararlo con nuestros trabajos anteriores, podría ser similar a Sekiro o Déraciné.

Dicho esto… sigo sin poder evitar querer ocultarlo. Supongo que es que simplemente me gustan las cosas que están ocultas (ríe). Es como con cosas como «Elden Ring», donde crearon cuidadosamente datos faciales, pero terminaron convirtiéndolos en algo parecido a una armadura que cubre todo el rostro.

— Si preguntamos más a fondo, ¿le gustan al señor Miyazaki los personajes femeninos con los ojos cubiertos, así como los personajes jóvenes y apuestos?

Miyazaki: Sí, creo que es cierto que me gustan (ríe) los seres misteriosos, o aquellos que se alejan mucho de mí pero que, sin embargo, inspiran admiración. Pero intento no indagar demasiado en el porqué. Si descubriera algo desagradable, sería doloroso (ríe). Bueno, supongo que simplemente tengo que aceptarlo. Así que, el tipo de chico que mencionaste aparecerá en esta obra. Lo siento mucho.

— Creo que el romanticismo del señor Miyazaki también se refleja en «La marca de un amor fantástico».

Miyazaki: ¿En serio? Mmmh, esa es sin duda una de las características que me gustan. Alianzas que solo duran hasta la víspera de la batalla final, y combates cooperativos que son solo breves momentos: la naturaleza ilusoria de las relaciones es quizás una de las características de esta obra.

Sin embargo, el sistema de marca en sí es muy divertido de implementar. Actualmente, como el sistema es bastante nuevo, mantiene una forma relativamente simple, pero la versión oficial incluirá contenido más complejo. Además, una vez que los jugadores se familiaricen con el sistema y puedan aceptar las reglas complejas hasta cierto punto, podrán crear una experiencia de juego aún más diversa. Creo que es un sistema con una escalabilidad considerable.

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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