Después de unirse a Sega en 1989, fue asignado al 8.º Departamento de Investigación y Desarrollo, donde adquirió una amplia experiencia bajo la dirección de Yu Suzuki, el fundador de la serie VR Fighter, y se desempeñó como director de Amusement Vision, Ltd.. Productor. Desde entonces, también ha lanzado una serie de obras IP originales populares, como las series «SpikeOut», «Super Monkey Ball» y «Yakuza», convirtiéndose en uno de los principales creadores de la industria. Se le puede ver a menudo en los principales medios de comunicación. Cualquiera que sea un jugador debe haber oído hablar de su nombre en mayor o menor medida.
En noviembre de 2021, Nagoshi dejó Sega y estableció «Nagoshi Studio» con socios de confianza. Desde entonces, aunque ha seguido presentando su propio programa de radio («Nagoshi Studio presenta THE Future Lounge» que se transmite por TOKYO FM todos los jueves a las 9:30 pm) y continúa apareciendo en varios medios, en términos de juegos, Además de la declaración inicial de «hacer juegos de alta gama para el mundo», no ha habido más novedades.
Ahora, para celebrar el tercer aniversario de la creación del estudio, Nagotsu Studio ha lanzado el vídeo promocional de la marca «MAKE/HUMAN».
¿Cuál era la intención de Nagoshi al hacer este vídeo promocional? ¿En qué está pensando ahora? ¿Qué estrategia está desarrollando? Esta vez, Lin del departamento editorial de «Famitsu» realizó una entrevista con Toshihiro Nagoshi para comprender sus verdaderas intenciones detrás de esto.
Lin: El estudio lleva tres años establecido y parece que el número de empleados también ha aumentado mucho.
Nagoshi: Sí, el número está aumentando gradualmente. Ahora hay alrededor de 80 personas, incluidos los miembros subcontratados.
Hayashi: Cuando Famitsu te entrevistó sobre el primer aniversario de la creación de Nagoshi Studio, dijiste «quieres aumentar el número a unas 50 personas, ahora ha superado esta escala».
Nagoshi: Sí. Nunca imaginé desde el principio que 50 personas serían capaces de completar el proyecto que concebí. No estamos contratando a ciegas, por lo que es difícil imaginar agregar de repente tanta gente en nuestro primer aniversario. Pero como resultado, más tarde se unieron muchos talentos destacados, lo que llevó a la escala actual. Sin embargo, si queremos crear juegos para el mercado global, el número actual de personas aún no es suficiente, por lo que también buscamos cooperar con empresas externas.
Lin: Eso es todo. Hablaremos de los detalles de la producción más adelante, pero primero en el tercer aniversario del estudio, ¿puedes contarme cómo han sido estos tres años para ti?
Nagoshi: Tres años realmente pasaron volando en un abrir y cerrar de ojos. Cuando se fundó el estudio hace aproximadamente un año, alguien preguntó: «¿Qué tan avanzado estamos en la producción de juegos?» Pero, de hecho, todavía estábamos lejos de comenzar la producción de juegos en ese momento. El 1 de noviembre de 2021 es justo el día en que el estudio se estableció formalmente en papel. Inicialmente ni siquiera teníamos un servidor de empresa, ni siquiera teníamos teléfono fijo, y solo éramos dos personas, incluido yo, el 1 de noviembre de hace tres años.
Lin: Es muy difícil para dos personas lograr algo (risas).
Nagoshi: Es imposible comenzar la producción oficial del juego (risas). Desde entonces, llevamos a cabo revisiones de proyectos y contratación de personal simultáneamente. Aproximadamente medio año después de la creación del estudio, teníamos la dirección de «avanzar concretamente hacia un juego así». Así que siento que «la etapa en la que realmente empezamos a hacer juegos en serio fue hace sólo poco más de dos años».
Lin: Es imposible tener todo listo para un proyecto desde el principio, por eso es normal que te sientas así.
Nagoshi: Lo único que se decidió al principio fue «Vamos a usar Unreal Engine 5». Luego, Unreal Engine también se actualizó en los últimos tres años (risas).
Lin: De hecho (risas). Aquí me gustaría preguntarte nuevamente ¿cuál fue la mayor motivación cuando decidiste independizarte hace 3 años? ¿Qué te hizo decidir ser independiente por lo que querías hacer?
Nagoshi: Como quiero hacer un juego, quiero probar cosas nuevas y desafiar cosas que mi empresa anterior no podía hacer. Por supuesto, no es imposible crear cosas nuevas en la empresa anterior, pero algunas cosas son realmente difíciles de lograr en las grandes empresas. También se puede ver en el Tokyo Game Show que no se producirán con frecuencia juegos nuevos a gran escala no solo en Japón sino también en todo el mundo.
Lin: Lo que dijiste tiene sentido.
Nagoshi: Por supuesto, también estamos motivados para responder a las expectativas de los fans que han jugado juegos populares y han expresado su gran amor por ellos con una secuela. Esto es importante, pero al mismo tiempo, en algún lugar de mi corazón tengo la idea de «querer crear algo nuevo».
Lin: Como creador, deberías tener esta idea.
Nagoshi: Pero lo que sucede a menudo es que aunque tienes esa idea, no puedes actuar en la realidad y el tiempo pasa así. Para combatir esto, alguien debe tomar medidas concretas de inmediato con la determinación de crear contenido nuevo. Pensé que si podía asumir este rol, podría crear un caso exitoso, lo cual fue mi mayor motivación para ser independiente.
Lin: Eso significa que tienes un deseo muy fuerte de crear nuevo contenido de entretenimiento con tus socios.
Nagoshi: Sí.
Lin: Sinceramente, ¿has sido feliz en los últimos tres años?
Nagoshi: Bueno, bueno… hay muchas dificultades al empezar desde cero en un entorno completamente nuevo.
Lin: Entiendo, ese es efectivamente el caso.
Nagoshi: Volviendo al tema original, es bastante difícil reclutar empleados y pensar en el plan al mismo tiempo. Pero había anticipado estas dificultades de antemano, así que no me sentí demasiado frustrado. La experiencia que había acumulado durante un largo período de tiempo me preparó mentalmente y no sería fácilmente derrotado. Pero si me preguntas si soy feliz, francamente, no lo soy tanto (risas).
La historia de la fundación de Nagotsu Studio
Lin: Me gustaría saber más sobre sus tendencias en los últimos tres años. En el primer año, probablemente pasó mucho tiempo estableciendo un entorno de trabajo, ¿verdad?
Nagoshi: Exacto.
Lin: En este proceso… no sé cómo expresarlo con precisión, pero ¿qué crees que es lo que «lleva más tiempo y es más difícil»?
Nagoshi: No reclutamos recién graduados, sino que reunimos a miembros destacados que han participado en varios proyectos en varias empresas, para que todos tengan una gran experiencia y conocimientos. Por otro lado, los métodos creativos y los antecedentes culturales de cada uno también son completamente diferentes. Cada uno tiene su propia autoestima y perseverancia, por lo que no se puede simplemente decir «usemos este método» y hacerlo de manera superficial. Así que tuvimos que pensar paso a paso: «¿Qué funcionará mejor para el juego que vamos a hacer?» y hacerlo aceptable para todos, que fue la parte más difícil.
Lin: En otras palabras, es muy difícil establecer una base creativa.
Nagoshi: Sí, pero esto es algo que esperábamos hasta cierto punto. Incluso trabajando dentro de una empresa como Sega, los métodos y el pensamiento de cada uno serán diferentes en diferentes equipos o al crear diferentes juegos. Esta vez hemos reunido talentos con diversos conocimientos y métodos, y también me gustaría aprovechar esta oportunidad para escuchar sus ideas y utilizar su experiencia. Tengo curiosidad por saber cómo lo hace la gente de otras empresas.
Lin: De hecho.

Nagoshi: Así que conversaciones como esta ocurren a menudo entre equipos: «Ya veo, eso es todo», «He oído hablar de él pero no lo he probado», «Parece muy difícil, pero ¿deberíamos probar este método primero?» ?” Así exploramos y avanzamos paso a paso. Por supuesto, a veces el efecto puede no ser el esperado, pero ocasionalmente siento «¡Guau, esto es bueno!» o «Este es un sentimiento muy necesario para los juegos que queremos hacer en el futuro».
Lin: En otras palabras, no estás simplemente siguiendo los métodos anteriores, ni los estás imponiendo a los demás, sino que escuchas con flexibilidad varias opiniones y trabajas duro para formar un equipo.
Nagoshi: Sí. Los nuevos empleados que se unen a nuestro estudio a menudo tienen la idea preconcebida de que «hay muchas personas con experiencia en Sega en el estudio, ¿verdad? Sin embargo, en realidad, solo hay un puñado de empleados con experiencia en Sega». También es importante adoptar enfoques de otros estilos.
Lin: Ah, eso es todo.
Nagoshi: Una de las cosas interesantes de nosotros es que tenemos empleados con personalidades distintivas de diferentes orígenes. Ya sean diseñadores, programadores o planificadores, hemos reunido a muchos empleados que han logrado resultados en otras empresas. Por lo tanto, aunque no se puede llamar conflicto, a menudo hay negociaciones de tira y afloja que implican «Creo que este método es correcto» o «Si es posible, me gustaría utilizar este método». El hecho de que todos sean tan buenos hace que la gente se sienta indecisa. Lo probábamos después de discutirlo y, si resultaba mejor, pensaba: «Oh, es una gran elección».
Lin: Este es un conflicto saludable y un proceso necesario de prueba y error.
Nagoshi: Aunque no se puede llamar juego, es importante confiar en el nivel de los empleados que hemos reunido y tener el coraje para asumir desafíos. Es muy emocionante reunir el trabajo de personas de diferentes empresas, diferentes proyectos y diferentes departamentos para crear un nuevo proyecto a gran escala. Pero desde una perspectiva de alto nivel, también puede resultar muy aterrador. Sin embargo, si no lo cuestionas, entonces el significado de establecer un nuevo estudio ya no existirá.
Lin: En una empresa normal, dado que las reglas han sido relativamente fijas, puede resultar difícil para los empleados expresar sus opiniones como «Creo que esto es mejor» o «Quiero hacer esto», pero Nagoshi Studio parece ser una lugar donde la gente puede hablar libremente y tener discusiones.
Nagoshi: Aunque el grado puede ser diferente para cada persona, de hecho somos un equipo que puede tener discusiones abiertas.
Lin: Todos tendrán comunicación diaria en el estudio y estas voces se pueden transmitir directamente al Sr. Nagoshi, lo cual es realmente genial.
Nagoshi: Creo que la primera línea de las empresas ordinarias haría lo mismo. Pero volviendo a la realidad, tuvimos que priorizar las cuestiones presupuestarias y de plazos. De esta manera, se hará realidad que «aunque sé que puedo mejorar mi puntuación de 80 a 85 puntos haciendo esto, todavía tengo que mantener 80 puntos». Sin embargo, puede haber situaciones en las que «solo porque mantienes una puntuación de 80, puedes mantener algo». Por lo tanto, no es posible determinar simplemente qué enfoque es el correcto.
Hayashi: Pero el actual Nagoshi Studio es capaz de «probarlo un poco», ¿verdad?
Nagoshi: Sí. Todos se unen con la idea de que pueden probar cosas nuevas. Si no pueden hacer algunos intentos audaces, será contrario a sus expectativas. Sería una lástima que sintieran que «no hay necesidad de dejar su trabajo anterior».
Lin: Desde la perspectiva de estimular la creatividad, al acumular estos desafíos, parece que se pueden crear buenas obras.
Nagoshi: Sí, aunque no podemos decir que hayamos alcanzado la velocidad ideal, sí sentimos un progreso evidente en términos de mejora de la calidad. Hasta ahora no hemos comprometido el contenido de la planificación original, por lo que se necesita más tiempo en consecuencia. Pero ese es el objetivo de empezar un nuevo estudio, así que ahora creo que es lo correcto.
Lin: Si analizamos toda la industria, muchas empresas han encontrado dificultades en la contratación recientemente. En este entorno, el estudio ha atraído a casi 80 talentos destacados en 3 años, lo que se puede decir que va muy bien. ¿No ha encontrado ninguna dificultad a la hora de contratar?
Nagoshi: Si encontramos buenos talentos, los contactaremos sin dudarlo. Por ejemplo, usando el método de «Escuché que alguien de tal o cual compañía renunció, ¿alguien puede contactarme? Esta forma de encontrar conexiones también nos permitirá». empleados para recomendar talentos destacados. Por supuesto, ahora existen muchas agencias de contratación y también utilizaremos estos canales. En este sentido, creo que realmente hemos hecho un gran esfuerzo.
Lin: Realmente no es simple.
Nagoshi: Si miramos a toda la industria ahora, si nos guiamos por los estándares anteriores, cada vez más creadores han alcanzado la edad de jubilación. Al mismo tiempo, cada vez es más difícil que salgan nuevas obras. En este caso, quienes alguna vez fueron llamados profesionales comenzaron a pensar en la etapa final de sus carreras como creadores de juegos. Al considerar dónde utilizarán finalmente su experiencia acumulada, algunas personas comenzarán a buscar aventuras.
Lin: Eso es todo.
Nagoshi: Por supuesto, también hay personas que buscan la estabilidad. En comparación con las principales empresas de otras industrias, la base salarial en la industria del juego también está aumentando y los beneficios están mejorando, lo cual es algo muy bueno. Pero cuando lo pienso como un «creador comprometido en la creación», creo que hay bastantes personas que dirían: «Incluso si es muy arriesgado, al final quiero desafiarme a mí mismo». Sin embargo, al cambiar de trabajo de una gran empresa a otra, aunque los proyectos asumidos puedan cambiar, la sensación de ambigüedad a menudo seguirá existiendo y el entorno puede no ser muy diferente. Por eso creo que eligen unirse a nosotros. Por supuesto, esto es sólo una ocurrencia tardía.
Hayashi: Probablemente pensaron: «Podemos probar cosas nuevas en Nagoshi Studio».
Nagoshi: Entonces no creo que podamos cambiar la forma en que creamos, la forma en que pensamos, la forma en que trabajamos que responde a esta voz.
Lin: Por cierto, ¿el Sr. Nagoshi también participará en la entrevista de contratación?
Nagoshi: Definitivamente asistiré a la entrevista final.
Lin: ¿Qué aspectos de los candidatos valora más el Sr. Nagotsu durante las entrevistas?
Nagoshi: Depende del puesto al que se postulen, pero dado que el resultado final es el resultado del trabajo en equipo, valoro si los candidatos pueden comunicarse bien con quienes los rodean. Espero que tengan una búsqueda persistente del contenido producido, pero la persistencia en la creación y el apego a sus propias prácticas son conceptos diferentes. Por supuesto, hay personas que guardan silencio, pero eso no significa que carezcan de capacidad comunicativa. Hablar menos no equivale a tener malas habilidades de comunicación.
Lin: Eso es verdad.
Nagoshi: Por lo tanto, durante la entrevista, haré todo lo posible para confirmar a través de la conversación si el candidato puede mantener su perseverancia original sin ser reacio a aceptar el desafío de cosas nuevas. Quiero ver si tiene este sentido de equilibrio.
Lin: ¿Seguirán añadiendo empleados en el futuro?
Nagoshi: El número de empleados ha aumentado mucho, por lo que estamos entrando en una etapa de selección más estricta. Sin embargo, si conocemos talentos destacados, todavía esperamos que puedan unirse.
Lin: En otras palabras, debes reclutar con precisión los talentos que necesitas.
Nagoshi: Sí, lo que necesitamos son talentos necesarios, y son talentos de alto nivel. Esto siempre ha sido así y no ha cambiado mucho.
La idea detrás del vídeo de la marca «MAKE/HUMAN»
Lin: En el tercer aniversario de su establecimiento, lanzó el video promocional de la marca «MAKE/HUMAN». Después de verlo, no solo me sorprendió, sino que también lo encontré muy interesante e interesante.
Nagoshi: Gracias.
Lin: Al comienzo del video, hay una técnica de interpretación similar a la de la película «Total Recall». Aunque es muy impactante visualmente, creo que debe contener algún tipo de mensaje. Lo que personalmente siento es «Necesitamos». trabajar duro con nuestros socios.» creación». ¿Podrías decirme nuevamente por qué creaste este video de marca y cuál es el mensaje que contiene?
Nagoshi: Me alegra que te sientas así. MAKE/HUMAN es tanto un mensaje para la gente de nuestro estudio como para los de fuera, incluidos los jugadores. Queríamos transmitir a todos «¿Por qué creamos?» y «¿Cuál es la razón de nuestra existencia?» de una manera impactante, por eso elegimos la forma de un video de marca. Podríamos haberlo escrito simplemente con palabras, pero considerando que como creador deberíamos tener una forma especial de expresión, pensamos: «También podemos mostrarlo de esta manera». Y sentimos que «poder hacer algo como esto es una de nuestras características», y finalmente decidimos hacer un video así.
Hayashi: El vídeo realmente refleja “las características de Nagoshi Studio”.
Nagoshi: Aunque expresarlo con palabras puede conducir a diferentes entendimientos, el punto de partida de este video es «Aunque podemos decir simplemente que estamos creando con el corazón, también necesitamos tener una fuerte perseverancia personal y un entorno de comunicación abierto». audiencia puede. Sería feliz si sintiera esto más o menos. Además, diferentes personas pueden tener diferentes interpretaciones de este video. Esta brecha en la comprensión se debe a nuestra nueva creación en un nuevo entorno. Espero que todos puedan interpretar libremente el mensaje del video.
Lin: Eso es todo.
Nagoshi: Desde una perspectiva de crecimiento, nuestros métodos de producción de juegos también han cambiado mucho. Ahora realizamos captura de movimiento todos los días, no solo en el estudio en Japón, sino que también aumentamos las oportunidades de ver a los empleados viajando a los Estados Unidos. Esto no quiere decir que la tecnología de captura de movimiento de Japón no sea buena. Al contrario, debido a la cooperación a largo plazo, los estudios japoneses son más tranquilizadores. Hacer esto en los EE. UU. requeriría más tiempo, dinero y esfuerzo, pero tenemos una razón para hacerlo y, como resultado, obtenemos diferentes detalles de rendimiento. En el futuro, cuando publiquemos las obras que estamos produciendo actualmente, permitiremos a los jugadores sentir «la razón por la que adoptaron este método de producción» y dejaremos que todos sientan la «diferencia».
Lin: Es decir, cuando veamos el trabajo final publicado, ¿habrá una diferencia notable en el rendimiento?
Nagoshi: Sí. Este también es un punto muy importante en la creación de tramas que representan la naturaleza humana, pero primero los propios creadores deben ser personas que puedan entender estas diferencias. «MAKE/HUMAN» también transmite el mensaje de que estamos cultivando talentos que pueden entender las diferencias. Precisamente porque las personas que entienden las diferencias están creando, podemos perseguir cosas que son diferentes del pasado y crear cosas nuevas. Esto es lo mismo cuando se crea un estudio que cuando se hace un juego. Ambos requieren un alto nivel de habilidad y pasión, y espero que todos puedan sentir este significado.
Lin: ¡Estoy deseando ver qué tipo de diferencias mostrarás! También me gustaría saber más sobre el contenido de «MAKE/HUMAN». Por ejemplo, ¿cómo se te ocurrió la idea de dividir el rostro del Sr. Nagoshi mientras estaba sentado?
Nagoshi: Esta fue una sugerencia del equipo creativo que encargamos. Teníamos algunas otras ideas propias, pero después de aproximadamente medio año de planificación, finalmente tomó su forma actual. El vídeo promocional utiliza técnicas de expresión vívidas. Aunque es bastante realista, también incorpora algunos elementos populares. Lo que perseguimos es un efecto que sea a la vez popular y no frívolo, y que tenga cierta sensación de peso. La parte de rap utiliza japonés, inglés y chino, y también transmite el mensaje de globalización. Espero que todos puedan prestar más atención a la letra.
Lin: Esta es una gran canción con una melodía impresionante y una magia que hace que la gente la vea una y otra vez sin siquiera darse cuenta.
Nagoshi: La música fue creada por el artista coreano de hip-hop Primary y la parte del rap estuvo a cargo de BBY NABE. Al principio, simplemente usamos la canción original como referencia y la pusimos temporalmente en el video promocional de una manera que «se siente más o menos así, pero cuando llegó el momento de decidir la versión final, porque ya la habíamos escuchado». Al escucharlo docenas de veces, sentimos que «aparte de esta canción, no puedo imaginarme usando otra cosa».
Lin: Entonces esto es lo que pasó. El programa de radio «THE Future Lounge» presentado por Nagoshi en Tokyo FM tiene muchas celebridades como invitadas. Me pregunto si me inspiré un poco en esto.
Nagoshi: El programa de noviembre tuvo como invitado al Sr. Hitoshi Ohne, famoso por “The Grounders” de Netflix, y a través del programa realmente pudimos conocer a una variedad de personas, desde directores de cine hasta artistas, comediantes y más. Cuando estaba en Sega, a menudo había algunos shows oficiales, pero después de la independencia, estas oportunidades fueron cada vez menos y también sentí que necesitaba algo de estímulo. A mí personalmente me gusta mucho la radio y siempre quise intentar hacer un programa como este, así que comencé a conducir este programa para ganar entusiasmo. Los invitados son todas personas que actualmente están involucradas en la creación de contenido popular. Es muy interesante comprender los pensamientos de estas personas.
Lin: Se puede decir que su discurso en el programa fue bastante libre.
Nagoshi: Aunque efectivamente existe un guión, tendemos a no ceñirnos demasiado al guión y desarrollamos el diálogo de forma natural (risas). Las preguntas más importantes que los escritores y yo queremos hacer son qué la audiencia podría querer escuchar, y siento que ambos podemos profundizar en eso.
Lin: Grabar programas de radio mientras está ocupado desarrollando juegos… ¿Es esta una manera para que el Sr. Nagoshi se relaje hasta cierto punto?
Nagoshi: Tengo que decir que esto realmente me ayudó. La situación con y sin grabación es completamente diferente. Aunque nuestra oficina esté en Ebisu, si estás encerrado en la empresa todo el día… no es diferente a estar en la montaña, ¿verdad?
Lin: Eso es cierto (risas).
Nagoshi: Siempre que tengo la oportunidad, quiero salir y obtener nueva información.
Lin: Parece que las grabaciones de radio no sólo son una nueva fuente de información, sino que también son importantes para mantener una buena actitud.
¿Cuál es el nuevo trabajo que está desarrollando Nagoshi Studio?
Lin: En una entrevista anterior, mencionaste que estabas haciendo un juego de consola muy dramático, pero luego cambiaste el plan significativamente. ¿El desarrollo transcurrió sin problemas después de eso?
Nagoshi: Lo que estamos haciendo ahora es un juego de acción y aventuras. Ha pasado por la etapa experimental y la etapa de completar el experimento, y ahora está a punto de entrar en la etapa de producción en masa de activos. En ese sentido, el progreso es fluido, pero la escala de este título es un poco grande en muchos sentidos. Además, el sistema de juego parece complicado a primera vista, pero no queremos hacer un juego que haga que la gente se sienta problemática… Bueno, de hecho es un poco difícil explicarlo ahora sin decir nada que no se pueda decir ( sonrisa irónica).
Lin: (riendo).
Nagoshi: En resumen, queremos asegurarnos de que el juego sea jugable sin hacerlo engorroso. Aunque una jugabilidad completamente novedosa es rara, si se incluye el extranjero, el mercado ya está inundado de innumerables juegos. Ante esta situación, siento que el contenido de los juegos de consola puede resultar un poco excesivo en la vida de los jugadores comunes. Todavía se lanzan un flujo constante de juegos, pero la era de los juegos que dependen del contenido como punto de venta puede estar llegando a su fin.
Lin: Ese puede ser el caso.
Nagoshi: Por supuesto, primero que nada nuestro juego debe destacar entre la multitud. Pero ser seleccionados no es nuestro objetivo final, sino «basándonos en ser seleccionados, permitir a los jugadores terminar el juego en el tiempo adecuado y esperar con ansias el próximo juego». Sin embargo, para ser competitivo en los mercados extranjeros, todavía se necesita una cierta cantidad de contenido de juego y existe la sensación de «al menos esto». Pero también es una idea fija, por lo que hemos estado hablando de «¿Cuál es realmente la cantidad adecuada de contenido en el lanzamiento?» Ahora estamos tratando de descubrir cómo estimar y medir este volumen de contenido.
Lin: Cuando se trata de volumen de contenido, no solo se requiere amplitud, sino también densidad, ¿verdad?
Nagoshi: Así es. Estamos pensando en cómo organizar la compacidad del juego dentro de la cantidad adecuada de contenido y escala. Sin embargo, parece que otros juegos han hecho esto para incorporar dramatismo al vasto mundo del juego, pero en realidad nadie lo ha hecho. No lo sabrás hasta que lo hagas, de hecho es muy difícil (risas).
Lin: Estás asumiendo esta difícil tarea.
Nagoshi: Sí. Sabemos que si podemos superar estas dificultades, podemos crear algo que sólo este juego puede experimentar, y esto es en lo que más nos estamos concentrando en este momento. Queremos mantener altos nuestros estándares sin rendirnos, apretar los dientes y trabajar hasta el límite.
Lin: Durante más de dos años, has estado estudiando en profundidad las partes centrales del juego… ¿puedes finalmente ver algunos resultados ahora?
Nagoshi: Sí. Ya sea la trama, el sistema de juego o el diseño del mapa, intentamos y mejoramos constantemente. Pero a medida que desarrollábamos, llegaron al mercado muchos títulos nuevos e interesantes. Como persona común y corriente, también suspiraría: «Bueno, eso es fantástico», y también me sentiría ansioso. Incluso los elementos que no están directamente relacionados con nuestro juego permanecen en mi mente.
Lin: Pero desde que cambiaste de dirección, has insistido en avanzar según el concepto central, ¿verdad?
Nagoshi: Respecto al cambio de dirección, me gustaría añadir lo siguiente: En los primeros días de la creación del estudio, hablé de un proyecto con los planificadores. Pero en una etapa muy temprana, desde la perspectiva del posicionamiento de la marca, juzgamos que «puede que esto no sea lo que nuestro estudio debería hacer». Desde entonces, la dirección no ha cambiado.
Lin: Eso es todo. Por cierto, para los juegos que estás desarrollando ahora, ¿primero tienes el tipo de juego o sistema que deseas crear y luego creas la visión del mundo y los personajes?
Nagoshi: Aunque daremos prioridad a la trama, en realidad estamos trabajando en ella en paralelo. Avanzar en la historia también significa avanzar en el juego, por lo que tenemos que mejorar la parte del juego al mismo tiempo. Por ejemplo, debido a que esta parte del juego es así, la trama debe desarrollarse de esta manera, la forma actual no funcionará, etc. Esto sucede a menudo en las primeras etapas: si la historia o el juego se atascan, volvemos atrás y lo rehacemos… He tenido esta experiencia antes, y si priorizas uno sobre el otro, puede llevar a un desequilibrio. en el trabajo. Si se trata de un proyecto con tiempo relativamente amplio, es mejor avanzar en la trama y el juego en paralelo mientras se discute repetidamente la viabilidad del plan. Esta vez creo que tenemos tiempo, por eso adoptamos este método de producción.
Lin: Puedo sentir que todavía hay muchas cosas que no se pueden decir. Estás eligiendo tus palabras con cuidado. Casi quiero preguntar directamente sobre el contenido del juego (risas). Pero incluso en esta etapa, tengo la sensación de que este podría ser un juego a gran escala.
Nagoshi: Estamos a punto de entrar en la etapa de producción masiva de activos, por lo que casi es hora de decidir el volumen de contenido final, pero el hecho es que todavía estamos luchando. Por supuesto que hay un mapa, pero puede que sea demasiado grande en la etapa actual…
Lin: ¿Es realmente tan grande? !
Nagoshi: Esta vez comenzamos deliberadamente creando un mapa bastante grande basado en el estudio de juegos existentes. Incluso creamos carreteras y autopistas. Ahora estamos reduciendo gradualmente el tamaño para encontrar el punto óptimo para el equilibrio del juego.
Lin: El mapa grande es realmente muy atractivo, pero al mismo tiempo también esperas que la experiencia del juego pueda enriquecerse, ¿verdad?
Nagoshi: Ese es el problema. Para aumentar el grado de enriquecimiento podemos llenarlo de diversos elementos, pero no será lo suficientemente novedoso si se repiten una y otra vez experiencias similares. La clave para conectar adecuadamente la amplitud del mapa y la diversión del juego es diseñar el mundo y el propósito de la existencia del protagonista en este mundo. Aquí es donde entra en juego la trama. Nos acercamos al momento de determinar la balanza óptima de equilibrio de todos los elementos.
Lin: Hace un momento mencionaste sin darte cuenta la palabra clave «autopista», lo que me hizo pensar que este trabajo puede ser un drama moderno. Aunque eso espero, puede haber una «autopista» desde la historia de hace casi 100 años hasta el futuro lejano… así que todavía no estoy seguro (risas). O tal vez estés trabajando en una pieza de ciencia ficción.
Nagoshi: Quién sabe (risas).
Dedica el 90% de tu tiempo a crear todos los días
Lin: ¿Puedes hablar sobre la audiencia de este trabajo en desarrollo?
Nagoshi: Si me preguntas si este es un juego para niños… la respuesta es no. Este será un juego para adultos y tendrá una clasificación por edades más alta.
Lin: Es un juego que comienza en Japón y apunta al mercado global.
Nagoshi: Sí. Sin embargo, esta puede ser una visión del mundo que es poco probable que los escritores y creadores de estudios extranjeros creen. Esperamos que todos sientan curiosidad: «¿Qué es esto? Tengo muchas ganas de verlo». trabajar.
Lin: En otras palabras, vas a crear un juego que sólo el Sr. Nagoshi y Nagoshi Studio pueden crear.
Nagoshi: Así es. La serie «Yakuza» también comenzó con la reacción de todos de «¿Qué es esto?» Conozco de primera mano los beneficios de una postura audaz que hace que la gente se pregunte «¿Qué es esto?» y no quiero cambiar esa postura esta vez.
Lin: Según su descripción, parece que el Sr. Nagoshi estuvo profundamente involucrado en el desarrollo. Recuerdo que anteriormente ocupaste el cargo de supervisor general. ¿En qué calidad estás involucrado esta vez? ¿En qué aspectos específicos estuviste involucrado?
Nagoshi: Cuando estaba en mi empresa anterior, mi participación en cada proyecto era ligeramente diferente. En el pasado, tenía que supervisar todo el proceso de desarrollo y también participar en la gestión de la empresa, por lo que no podía dedicar todo mi tiempo a la creación directa y necesitaba mantener un equilibrio. Por supuesto, algunas personas ahora dicen: «¿Todavía no tienes un trabajo como presidente?» Pero, en realidad, esta parte del trabajo no es muy grande.
Lin: ¿En serio?
Nagoshi: El Sr. Sato (Daisuke), con quien hemos trabajado durante mucho tiempo, es responsable de la mayor parte de la gestión de la empresa como director. Gracias a sus esfuerzos, puedo dedicar más del 90% de mi tiempo a crear todos los días. Desde esa perspectiva, estoy realmente agradecido de poder trabajar en un entorno así.
Lin: ¿Entonces la participación del Sr. Nagoshi no se trata sólo de supervisar la situación general…?
Nagoshi: Por supuesto, también superviso el trabajo general, pero también participo en la producción de juegos más específicos. Por ejemplo, cuando se trata de guiones, no participo como supervisor, sino que escribo todo el contenido yo mismo.
Lin: Esto es asombroso.
Nagoshi: Sin embargo, el contenido del guión se ha vuelto bastante extenso y esto me preocupa.
Lin: Esto es algo que decides por ti mismo… (risas).
Nagoshi: También presto mucha atención al sistema de juego. En el extremo, probablemente todo sería más fluido si estuviéramos creando un juego similar a lo que hemos hecho antes. Pero estamos pensando en cómo se conectan los sistemas de juego y dan cuerpo al guión, y es un trabajo vertiginoso mantener la coherencia en todos los eventos. Pero si me preguntaran: «¿No lo has decidido tú mismo?», sólo puedo decir que efectivamente es así.
Lin: Este es el dolor de la creación.
Nagoshi: Sí, de hecho es muy difícil.
Lin: Pero todavía tienes la determinación de «hacerlo».
Nagoshi: Por supuesto. La idea de “debo hacerlo para que todos lo vean” es mi apoyo espiritual.
Lin: Lo espero cada vez más. ¿Tendremos que esperar un poco más para que el juego sea revelado oficialmente?
Nagoshi: NetEase Games tiene muchos otros estudios además del nuestro, así que creo que deberían tener un plan para «lanzar qué y en qué orden». No sé mucho sobre el acuerdo, por lo que es difícil decirlo.
Lin: ¿El propio Sr. Nagoshi quiere publicarlo lo antes posible?
Nagoshi: Por supuesto, no me gusta tardar demasiado en publicar. Si es posible, espero ver las reacciones de todos lo antes posible.
Lin: De hecho, debes tener curiosidad por saber cómo reaccionarán los jugadores.
Nagoshi: Sí. FromSoftware está trabajando duro como siempre, el «Black Myth: Wukong» de China también es muy popular y parece que se están produciendo varios cambios en el mercado de los juegos. No es que esté deprimido por eso, pero quiero mostrarles a todos pruebas de que «nosotros también estamos trabajando en ello» lo antes posible.
Lin: Hace un momento dijiste que «a continuación entraremos en la etapa de producción en masa». Después de eso, todavía habrá trabajo de ajuste y equilibrio. ¿Crees que el objetivo se está aclarando gradualmente?
Nagoshi: Por supuesto, ya hemos determinado el cronograma de desarrollo con todas las partes, y ahora sólo necesitamos hacer el juego de acuerdo con este objetivo. En mi experiencia, después de un tiempo, los departamentos comenzarán a trabajar al revés de los plazos y llegarán a algunos compromisos. Por supuesto, no queremos que el juego sea menos divertido, pero estamos a punto de tener que decidir si abordamos estos problemas ajustando el cronograma, aumentando el presupuesto o rindiéndonos a regañadientes.
Lin: Suena muy realista (risas).
Nagoshi: Sin embargo, la tecnología ha logrado grandes avances en los últimos tres años. He vuelto a reconocer la importancia de los artistas técnicos y, al mismo tiempo, debo considerar cómo ver el entusiasmo de la «automatización de la IA».
Lin: El desarrollo de la IA en los últimos años es realmente sorprendente.
Nagoshi: La industria del desarrollo de juegos se ha enfrentado a la IA durante mucho tiempo en el campo del entretenimiento. En ese sentido, creo que la forma en que lo utilizamos puede convertirse en un indicador. Por eso es importante mantener la mentalidad sobre el uso responsable de la IA. Además, también empezamos a pensar: «Sabemos que la IA puede hacer que el trabajo sea más fácil y de mayor calidad, pero ¿es suficiente? ¿Qué deben hacer los humanos?».
Lin: En otras palabras, ¿cómo puedes mantener tus propias características mientras usas la IA?
Nagoshi: Sí. No soy hostil a la IA ni creo que amenace los empleos humanos. Estamos pensando en cómo utilizar la IA todos los días para hacer que las personas involucradas brillen más.
lin: lo entiendo. Aunque siento el dolor creativo que está pasando el Sr. Nagoshi, todavía parezco muy feliz cuando hablo del juego, lo que me hace feliz. Hay mucha gente que espera con ansias tu trabajo. ¿Puedes por fin decirles unas palabras a todos?
Nagoshi: Esta es la primera vez en mucho tiempo que me dedico directamente a la producción de juegos y cada día me siento fresco. Soy una persona bastante impaciente, así que una vez que llegue el momento, les diré a todos «estamos haciendo algo como esto» lo antes posible. Tal vez mi deseo de decírselo a todos sea más urgente que el deseo de todos de saber. Por favor, danos un poco más de tiempo y espera con ansias ese día.
Traducción: BelmontValentine

El verdadero corazón de la saga Yakuza… me intriga sobre lo que vaya a hacer y el tipo de juego que sera, sabiendo que mete autopistas, carreteras…. volvemos a Y5? KUZEEEEEEEEEEE (?)