Desde 2016, Sony Interactive Entertainment Shanghai (SIESH) ha brindado soporte exclusivo a los desarrolladores chinos a través del «China Star Program». En los últimos 8 años, el «China Star Program» ha incubado con éxito 7 obras completamente terminadas por desarrolladores locales. La vecina India también ha seguido este modelo y ha lanzado el «India Star Program», y su influencia es evidente.
En vísperas de ChinaJoy este año, Sony SIE Shanghai celebró la tercera fase de la conferencia de prensa «China Star» según lo previsto, anunciando tres nuevos trabajos que se incluirán en la tercera fase: «Jue Xiao», «Loulan» y «Codename». : Jin Yiwei», entre los cuales «»Loulan» es un trabajo nuevo expuesto por primera vez. Después de la conferencia de prensa, SIESH también invitó a los medios continentales a realizar una entrevista con los productores de los tres nuevos trabajos. También se entrevistó al Sr. Bao Bo, el responsable de «China Hero Project». Sé que todo esto les puede parecer o ajeno o alejado de lo que es nosotros en LATAM, pero recientemente consumimos mucho producto chino y encontré esta nota muy interesante para hacérselas llegar, espero la disfruten mucho y no se preocupen por los nombres que desconozcan porque son nombres o juegos chinos.
Pero para referencia pueden ver lo que presentaron aquí:
Y en este canal pero es de un youtuber dado que la conferencia per sé no se transmitió por dicha plataforma:
¿Existe alguna diferencia en el apoyo a los distintos estudios una vez seleccionados sus trabajos?
Bao Bo: Es básicamente lo mismo. Tenemos un plan de proceso sistemático, e incluso los first-party como “Uncharted” brindan retroalimentación poco a poco. Por supuesto, habrá algunas diferencias entre diferentes proyectos. Por ejemplo, en «Jinyiwei», inicialmente nos preocupaba si habría alguna deficiencia en el arte. Otros incluyen la cooperación regular, como la presentación de editores e inversores y, por supuesto, también se llevarán a cabo actividades de mercado. Otros son cuestiones técnicas, gestión de proyectos, etc. Cuando encontremos problemas, proporcionaremos los recursos necesarios. Cada proyecto es similar.
Probé 7 juegos hoy y 4 de ellos eran juegos de estilo «Souls». ¿Es una coincidencia o es una decisión del mercado?
Bao Bo: A veces pienso en este tema. Hablando por mí, soy un jugador de juegos de shooters y he jugado más de 3000 horas a «Destiny 2» y «CS». Pero sólo hay dos juegos de disparos en China Star. Elegimos juegos según el grupo de obras. Hay muchos juegos de acción en nuestro grupo y jugadores adeptos a ellos. Aunque la proporción de juegos de acción seleccionados es mucho menor que la de los juegos de disparos, al final la base sigue siendo muy grande. Los juegos de acción dominan la selección y marcan el mercado. Con eso en mente definitivamente no seremos parciales, es un proceso natural.
¿Qué tipo de apoyo puede brindar el China Star Project en términos de viajes y doblaje al extranjero?
Bao Bo: SIE tiene un departamento intermedio que se encarga de los servicios de localización. A muchos juegos no les va bien en los mercados extranjeros. Esto se debe principalmente a problemas de localización y a que la traducción es demasiado tosca. Los problemas que hemos encontrado en los últimos dos años han sido la traducción chino-inglés. Si la traducción al inglés no es buena, existe una alta probabilidad de que las otras traducciones tampoco lo sean. En términos de soporte específico, China Star brindará a los desarrolladores diversas capacitaciones internacionales, incluida experiencia en localización, cómo encontrar editores, etc. También realizaremos algunas sesiones internas para compartir y no hace mucho invitamos a un equipo dedicado responsable de producir tecnología DualSense. la retroalimentación por vibración introdujo mucha experiencia de primera mano; por otro lado, es una perspectiva internacional y la mejora de la calidad del juego.
¿Qué obras del China Star Project han tenido buena repercusión en todo el mundo? ¿Qué apoyo práctico ofrece el SIE?
Bao Bo: Se han seleccionado un total de 21 obras para el Proyecto Estrella de China, 7 de las cuales han sido lanzadas y 14 más están en desarrollo. En realidad, hay relativamente pocos casos exitosos de «FIST Forged in Shadow Torch» que han vendido cientos de miles en todas las plataformas. No es un mal resultado. Esperamos que los desarrolladores chinos adopten un enfoque paso a paso mientras su experiencia en el desarrollo de consolas sea relativamente atrasada. No hay ningún problema con el proceso. Con la calidad de las obras en línea y una distribución y promoción adecuadas, definitivamente habrá más casos exitosos en el futuro. «AI LIMIT Infinite mechs» y «Ultimate Evolution» se lanzarán este año, estaremos atentos así podemos ver cómo se venden.
Han pasado muchos años desde la tercera fase de China Star. ¿Cuál es la mayor dificultad? ¿Existen desafíos derivados de los cambios en el mercado mundial de juegos? ¿Cuál de estos muchos proyectos es tu favorito?
Bao Bo: «China Star» es más difícil de lo que pensaba. He participado en muchos proyectos en Virtuos y hay un conjunto completo de sistemas de conocimiento en I + D fijo, pero en China Star he estado expuesto a equipos independientes. Cuando celebramos la Conferencia de Desarrolladores del China Star en noviembre pasado, fue con este propósito que difundimos el conocimiento primero. Siempre que el conocimiento de nuestros desarrolladores pueda acumularse hasta un cierto nivel, podrán tomar las decisiones correctas, lo que puede mejorar enormemente la eficiencia. Más tarde, también formamos muchos procesos, clasificamos el análisis de recursos correspondiente, a quién contactar cuando encontramos problemas, formamos documentos y procesos, y los compartimos todos con todos cuando fue necesario, todo de forma gratuita. A partir de este año, personalmente tengo cada vez más confianza en el programa China Star y en nuestro equipo. Los equipos nacionales están creciendo muy rápido. Hay algunos buenos ejemplos. En este proceso, cada vez más equipos avanzan hacia la alta calidad. Todos aceptan opiniones diferentes y la eficiencia del desarrollo es mayor.
El Sr. Bao acaba de mencionar que los equipos pequeños pueden producir buenos trabajos. ¿Se debe a que la tecnología y las herramientas han evolucionado mucho?
Bao Bo: De hecho, hay avances en la tecnología. La manifestación evidente es que los equipos nacionales son más receptivos a las nuevas tecnologías y les gustan mucho.
¿Se solidificarán los estándares de China Star por tipo y los equipos pequeños se quedarán fuera? ¿Cómo equilibrar la expansión en el futuro? ¿Tendrá su propio ritmo o habrá un grupo de soporte adicional?
Bao Bo: En 2022, dijimos que el apoyo de un desarrollador de 1 millón es fijo. Si decidimos invertir la cantidad será mucho mayor, dependiendo de la calidad del juego, todos estos son dinámicos. Nuestro objetivo es encontrar productores de contenidos sólidos para SIE. Hoy en día, es difícil encontrar empresas en Japón y Estados Unidos que proporcionen trabajos estables de manera consistente. No tenemos los métodos estándares, por nuestra parte, analizamos todos los aspectos en detalle, incluida la composición del equipo, la calidad del producto y las versiones.
El proyecto se encuentra ahora en su tercera fase y el ciclo de producción es cada vez más largo. ¿Qué mensaje desea enviar a los desarrolladores chinos? ¿Los nuevos desarrolladores sentirán que los estándares son demasiado altos?
Bao Bo: Creo que no se trata del tamaño del equipo. Lo primero es destacar en la pista y crear diferenciación. Hay historias de éxito, ya sea que vayas a lo grande o a lo pequeño. Esta cuestión requiere una consideración cuidadosa. Algunos productores no son aptos para proyectos a gran escala. Depende de la voluntad del equipo y de la disponibilidad de capital. Cada uno tiene su propio enfoque. Los proyectos pequeños definitivamente tienen posibilidades de sobrevivir. Se deben considerar la calidad y la selección de los competidores, a qué clientes dirigirse, etc., y los atributos del producto.
¿Cómo equilibrar la cultura china y la estrategia de internacionalización?
Bao Bo: Al igual que con la selección de juegos, no tenemos criterios de selección fijos. Por supuesto, aquellos que son particularmente aterradores, sexualmente explícitos y violentos definitivamente no funcionarán. Los desarrolladores chinos deben amar la cultura local. Incluso los proyectos occidentalizados agregarán elementos chinos, como ropa, accesorios, etc. En este momento y de perspectiva al futuro, nuestro plan es seleccionar 10 y finalizarlo. De hecho, estamos considerando la dirección del próximo número. Por supuesto, lo que más nos importa es que este proyecto pueda ayudar a los desarrolladores chinos a crear buenos juegos y llevar estos buenos trabajos a jugadores de todo el mundo.
¿Puedo preguntarle al Sr. Huai Hongwen? Recuerdo que trabajó en «God of War» en Santa Mónica y también participó en el desarrollo de «Halo 6». ¿Por qué eligió un tipo de juego completamente diferente en cuanto a género para el que trabajó esta vez (Loulan)? ¿Cómo se aplica la experiencia pasada al desarrollo de este tipo diferente de juego?
Huai Hongwen: De hecho, no se puede decir que sea un tipo completamente diferente. Hay que decir que se ha reducido en escala. Aunque nuestro juego es un juego de perspectiva fija, en realidad es un juego de armas frías en 3D, que tiene los mismos atributos y fortalezas que el propio equipo. Por un lado, tomar esta decisión es una cuestión de recursos, porque un juego 3D de vista completa requiere muchos recursos después de determinar la dirección de un volumen pequeño y refinado, quiero hacer algunos juegos retro y diferentes, pero así es; no una obra maestra. Por lo tanto, el equipo todavía se está desarrollando en las áreas en las que es bueno.
La versión de prueba de «Jinyiwei» tiene mucho contenido y se lanza mucho contenido a la vez. ¿Los jugadores necesitan dominar completamente tantos sistemas? ¿Crees que el umbral es demasiado alto? ¿Qué tipo de experiencia espera presentar el desarrollador?
Liu Qiwei: El objetivo de la presentación que perseguimos es restaurar los elementos de las artes marciales en nuestras impresiones tanto como sea posible. El efecto que perseguimos es permitir a los jugadores entender la batalla como un escenario, y los enemigos son actores que cooperan contigo en la actuación. Proporcionaremos diferentes herramientas. Esta versión se hizo para la exposición y todo el contenido se muestra, por lo que la gente sentirá que hay muchas y el proceso formal no será así. Puedes seguir moviendo el cuchillo o puedes usar movimientos para frenarlo. Esperamos lidiar con la batalla en torno a los movimientos. El objetivo final es poder ganar incluso con movimientos difíciles, y un maestro puede reprimirlo con gracia.
«Unending Dawn» es un juego multijugador de mundo abierto a gran escala, pero la prueba solo tiene una parte para un solo jugador. Me gustaría preguntar cómo se refleja el modo multijugador.
Ying Chao: «Unending Dawn» es un juego orientado a servicios a largo plazo. Los jugadores pueden jugar solos o con amigos. La experiencia de nuestro propio equipo en NetEase es que una buena interacción social definitivamente puede aportar mucha diversión al juego, pero demasiada interacción social puede tener efectos negativos. El sufrimiento es algo que enfrentan los jugadores de todos los niveles y, a veces, desearía tener un amigo conmigo. El primer «Warcraft 3» era una batalla 1 contra 1, y luego se convirtió en un MOBA cooperativo para cinco jugadores, que dispersó la frustración del fracaso. Creemos que agregar elementos en línea al juego permite a los jugadores elegir si competir frontalmente o divertirse con amigos. El punto de partida es poder compartirlo con amigos.
Ying Chao: Empezamos a pensar que era muy difícil acceder a la consola. Después de charlar, descubrimos que no era tan difícil como imaginábamos. SIE nos brindó mucho intercambio y ayuda, y el desarrollo de la versión de PS sí. también muy suave. Sentí que nunca antes había estado expuesto a la versión de consola, por lo que la prioridad de la versión de consola no era tan alta. Durante el contacto, recibí mucha información. Hemos realizado algunas pruebas de invitación a pequeña escala, más a puerta cerrada, y Sony brindará comentarios para cada versión en todo momento, hasta el audio y los efectos de sonido. Solía pensar que una puntuación de 80 sería buena, pero luego descubrí que si pudiéramos obtener una puntuación de 90 o incluso 95, nuestros productos de referencia serían más altos y más amplios.
Huai Hongwen: Yo también soy un gran admirador de PlayStation y mi equipo tiene una buena impresión de Sony. Cuando regresé a China para crear juegos, naturalmente entré en contacto con SIESH. En términos de soporte, además del control de calidad, el hardware, etc., en realidad estamos expuestos a productos rigurosamente probados y brindamos comentarios específicos.
Los jugadores tendrán grandes expectativas sobre las obras seleccionadas para China Star. ¿Puedo preguntar a los productores si esta expectativa es algo bueno o malo?
Huai Hongwen: Creo que hay cosas buenas y malas, lo espero con ansias y lo tomo en serio. Definitivamente es estresante. Por supuesto, recibir comentarios positivos también hará que los desarrolladores tengan más confianza. El equipo de desarrollo todavía necesita tener su propio ritmo. Si hay demasiados ruidos externos que interrumpen el ritmo de desarrollo, no es bueno. A veces es necesario ignorarlo selectivamente.
Ying Chao: El reconocimiento de Sony es un gran incentivo y una especie de respaldo. Todavía depende de si lo que hagamos puede igualar esta atención. No creo que sea una carga.
Qiwei: Al principio me dolía la cabeza, pero ahora ya me he acostumbrado. Siempre y cuando no afecte su criterio al hacer las cosas, simplemente tome la decisión con firmeza.
¿Qué productores prefieren? ¿la compra total o el F2P? ¿La elección se basa en su propia obsesión o en consideraciones de costos?
Liu Qiwei: No somos muy buenos en operaciones a largo plazo. La gente tiene diferentes formas de pensar. Después de pensar en un juego, naturalmente se agregará al contenido del juego, por lo que el sistema de compra es más adecuado.
Ying Chao: Soy un jugador complejo. Juego tanto en consola como en juegos móviles en línea. No tengo ninguna inclinación por los modos de juego. La elección de la operación a largo plazo se basa en mi propia experiencia, por un lado, y por otro lado, la naturaleza del juego depende del contenido. Creo que un juego divertido es un juego divertido y no tiene nada que ver. el tipo pagado. En lo que nos centramos es en hacer que el juego sea mejor y más divertido.
Huai Hongwen: Personalmente no rechazo ningún género. Hay buenos juegos en todos los géneros. Depende del tipo de juego y de los recursos del equipo. Dependiendo del estado del proyecto, una experiencia de compra es más adecuada para nuestro tamaño actual.
Traducción: BelmontValentine

Es interesante el planteo que hacen sobre como van desarrollando los juegos y su vista hacia nuestras tierras, lastima que *los especialistas* van a tildarlo de «clonicos» sin sentido y quedaran al olvido. Aun así espero que funcione y volvamos en el tiempo donde todo juego que salia era experimental y no andar solamente con 20 marios y 30 zeldas (?)