Entrevista con Yuji Horii (Dragon Quest) y Katsura Hashino (Metaphor)

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

Se ha publicado una versión avanzada del artículo de conversación entre Yuji Horii y Katsura Hashino, los cuales fueron entrevistados recientemente en Japón, esto forma parte de la versión de colección japonesa de Metaphor Re Fantazio y como una forma de dar a conocer un poco el material se reveló una pequeña parte del contenido.

──Los juegos de rol que te permiten experimentar una historia dejan una fuerte impresión en los jugadores entre los géneros de juegos, pero ¿Qué fue lo que más te atrajo de los juegos de rol en primer lugar?

Yuji Horii (en adelante, Horii):
Originalmente dibujaba manga y siempre quise convertirme en artista de manga, pero en el camino descubrí las computadoras. Las computadoras que pueden interactuar con la gente eran divertidas y pensé: «Sería divertido escribir una historia basada en esta interacción». Durante ese tiempo, me encontré con juegos de aventuras y juegos de rol y pensé : «Puedo hacer esto». Por eso creé por primera vez «Portopia Serial Murder Case» . Fue entonces cuando comencé a crear juegos en serio.

Katsura Hashino (en adelante, Katsura): Sr.
Horii, ¿Cuál era su objetivo cuando decidió por primera vez hacer un juego de aventuras sobre un caso de asesinato?

Horii:
Para empezar, me gustaban los dramas. En ese momento, había muchos juegos como «Mystery House», pero en lugar de «simplemente resolver un misterio», pensé que sería divertido jugar un juego donde realmente ocurre un incidente y se desarrolla el drama. . E incluso en el chiste, «¿Quién debería ser el culpable?» Utilicé la técnica más brutal en «Portopia Serial Murder Case» (risas).

──(risas). ¿Por qué decidiste incorporar drama y carácter a un juego de aventuras?

Horii:
Quería ser artista de manga y creo que era porque me gustaban las historias . Naturalmente, decidí escribir una historia ypensé que sería divertido si la historia progresara a través de interacciones con el jefe . Esa idea también condujo a «Dragon Quest» (en adelante denominado «Dragon Quest»). Por eso toda la historia de Dragon Quest se contó a través del diálogo .

«Dragon Quest» es básicamente sólo las líneas de la gente del pueblo, y casi no hay texto local. Crear una historia dentro de las líneas. Eso fue divertido.

Hashino:
Un «héroe del manga» tiene una personalidad, una voluntad y un propósito personal. Por otro lado, el personaje principal de Dragon Quest se expresa demasiado. ¿Te resultó difícil dibujar al «personaje principal del juego»?

Horii:
No fue difícil de hacer. Incluso con un protagonista simbólico, los propios jugadores tenían que imaginar varias reacciones , empatizar con el protagonista y pensar: «Este soy yo». Sin embargo, a medida que los gráficos del juego evolucionan y se vuelven más realistas, el personaje principal que permanece allí parece estúpido (risas). Por otro lado, si haces una reacción exagerada, el jugador pensará: «Este no soy yo».al personaje principal de juegos como Dragon Quest le resulta difícil volverse más realista. Este es también un desafío para el futuro.

Hashino:
Los gráficos del juego continúan evolucionando y los personajes también se vuelven más realistas. Sr. Horii,¿qué opina de la «evolución del hardware» ?

Horii:
Simplemente creo que es increíble (risas). Acabo de ver la pantalla del juego«Metaphor: Refantasio» (en adelante denominado «Metaphor» ), y la ciudad era increíble. Pensé: «Ahora puedo dibujar una ciudad como ésta», y creo que es maravilloso poder caminar por esa ciudad.

Hashino:
Cuando jugué Dragon Quest por primera vez cuando era niño, realmente sentí la alegría de la aventura en cada ciudad. En ese momento pensé: «Esto debe haberlo hecho alguien a quien le encanta viajar», pero cuando hablé con el Sr. Horii antes, dijo: «No viajo». Me preguntaba: «Entonces, ¿Qué fuente utilizaron para crear la ciudad en Dragon Quest?» …

Horii:
No me desagrada viajar en sí, pero en realidad no me impresiona mucho cuando salgo de viaje. Por otro lado, el juego me conmueve mucho . Después de todo, me gustan los dramas y las historias.

Hashino:
Creo que en Dragon Quest, incluso las filas de habitantes casuales reciben mucha consideración sobre cómo se sentiría el jugador en esa situación . Siempre siento que las canciones se crean después de pensar en cómo se sentirá la otra persona cuando diga algo. Por eso fue sorprendente escuchar que el Sr. Horii dijo antes que «le gusta contar historias». Pensé que estaba hecho pensando más en la jugabilidad que en el drama.

Horii:
Los dramas tienen que ver con líneas, ¿verdad? Sin embargo, «Dragon Quest» está hecho con «máscara». Coloque la ciudad, coloque a la gente, haga que los «hombres» digan sus líneas, y la historia progresa a través de los «hombres». Entonces, cuando ocurre un evento, cambio las líneas de la gente del pueblo para cambiar completamente la «cara». Pero en realidad, cuando las escribo pienso mucho más en las líneas de la gente corriente del pueblo que en las líneas de las personas que lideran la historia. Si escribes al azar las líneas de un aldeano que no es la persona que dirige la historia o que no es el facilitador, no sólo se perderá la atmósfera de la aldea, sino que la historia carecerá de realidad.

Horii:
Eso es verdad. Sin embargo, a medida que la ciudad del juego se volvió más realista, esto se volvió más difícil. En los primeros juegos de Dragon Quest, la ciudad tenía una población de entre 20 y 30 personas, e incluso si todos hablaban, no era tan difícil para mí, que escribía las líneas, y para los usuarios que las leían.

Sin embargo, en una ciudad real hay decenas de personas. Si todo el mundo pudiera hablar de esto, sería muy difícil para los usuarios que se vieron obligados a leerlo. Por eso creo que es una buena idea «separar a los que pueden hablar de los que no», como la «metáfora» que me mostraste antes . Funciona como un juego a la vez que desprende el ambiente del pueblo.

Hashino:
Pero, por el contrario, eso es todo lo que las líneas de NPC pueden hacer. Pusimos el sonido onomatopéyico «Gaya Gaya» en la ciudad para agregar una sensación de realismo y confundir a la gente (risas).

──Si bien la historia de «Dragon Quest» tiene la sensación de un cuento de hadas o un mito, el título que creaste tiene la sensación de una novela personal moderna. Me gustaría preguntarle sobre esta diferencia de gustos, Sr. Horii, ¿por qué decidió representar la historia de Dragon Quest en ese tipo de atmósfera?

Horii:
En lugar de pensar en «crear una historia como esta», estaba pensando en « cómo sorprender a los usuarios » o «¿no sería divertido si sucediera algo como esto?» Entonces, en lugar de pensar demasiado en «lo que quiero transmitir a través del juego», comencé a pensar en «eventos». ¿Qué sería divertido hacer durante el juego? Ese es el punto de partida de la idea.

Por ejemplo: «Me quedé en una posada y por la mañana no había nadie allí » . Me gusta hacer bromas, así que pensé en muchos eventos como ese. El truco del culpable en el caso de asesinato en serie de Portopia es exactamente el mismo. Primero, pensé en un culpable sorprendente y creé una historia basada en él.

Hashino:
No he podido hacerlo tan detallado como Dragon Quest, pero estoy tratando de aprovechar las cosas que se han ido acumulando en la historia y presentar una elección difícil al final que sorprenderá al jugador. estoy tratando de hacer algo que haga que la gente se pregunte: «¿¡Qué!?»

Horii:
Sr. Hashino, siempre piensa en el «tema» y el «mensaje», ¿verdad? Escuché que el tema de «Metaphor» es «ansiedad».

Hashino:
La «ansiedad» es algo que todo el mundo tiene hasta cierto punto, ¿verdad? Hay libros que dicen cosas como: «Estoy preocupado porque no lo sabré hasta que lo intente». Me siento ansioso porque no tengo experiencia. Si lo enfrentas, podrás pasar al siguiente, pero a menos que lo hagas, seguirá así. En otras palabras, si me siento incómodo con algo, creo que es una oportunidad para seguir adelante.

Pensé que si el tema fuera «ansiedad = la oportunidad de seguir adelante», sería una historia sencilla que la gente de todo el mundo entendería.

Horii:
Así es. Lo que más teme a los humanos es la ansiedad. Lo que más me asusta es el temor de que «esto es lo que sucederá» y no lo que sucederá después Pero si algo así realmente sucediera, creo que la gente haría algo al respecto.

Hashino:
En la era Showa, mi jefe de repente me dijo que hiciera esto y me vi obligado a situaciones en las que no tenía más remedio que hacerlo … Como resultado, aprendí habilidades. También había ansiedad (risas). Pero hoy en día es difícil tener ese tipo de experiencia y hay una tendencia que dice: «No deberías hacer nada imprudente». También siento que no hay muchas personas a mi alrededor que puedan empujarme por un precipicio.

──Las obras de Hashino-san incorporan fuertemente estos temas y mensajes. Honestamente, ¿por qué el Sr. Hashino es capaz de poner ese mensaje en sus obras?

Hashino:
Es cierto que la producción en equipo no irá bien a menos que se verbalice el tema. Yo mismo creo la trama, pero no escribo todos los guiones, así que pongo el tema y el mensaje en palabras para compartir. … Personalmente, me da vergüenza (risas). Sin embargo, sólo quiero que cada jugador sienta el tema del juego de la forma que le guste , y que la gente no compre juegos sólo para sentir el mensaje. Creo que es mejor hacer que el juego parezca simple y divertido y, al mismo tiempo, darle al jugador algunos puntos de bonificación que le ayudarán a darse cuenta de algo que le resultará beneficioso .

Sin embargo, la palabra «metáfora» en este título tiene el significado de «metáfora oculta». En resumen, creo que sería mejor simplemente decir «Metaphor» en el título sin ocultarlo desde el principio. Ese es el título que se me ocurrió (risas).

Esto es todo cuanto se ha compartido, esperemos que la versión global traiga este material tan interesante.

Traducción: BelmontValentine

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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