POKÉMON Y ESE SENTIR QUE YA NO VOLVERA…

RagnarQuest Café Dragón
"Soy solo un hombre, aficionado a los RPGs de todas las épocas, tratando de hacer lo correcto en un mundo lleno de sectarios del gorrito verde."

Nadie puede negar que Pokémon, como franquicia, es un éxito, social y comercial… Sin embargo, la sobre explotación de la misma y el corto tiempo de desarrollo entre entregas, tanto de la línea principal como de sus productos derivados, ha perjudicado el cómo algunos, no pocos, fans y aficionados, ven la marca.

Muchos coinciden en que los videojuegos de la franquicia perdieron esa… «Magia» que antes tenían, ese «No sé qué» que muchos no saben explicar. Y bueno, yo estoy acá, para explicar, en lo que yo creo, es ese «No sé qué».

En sus inicios, Capsule Monsters, ahora Pokémon, presentaba una estética bastante diferente a la actual. Su mundo, más rural y con aires de futuro post apocalíptico (más adelante explicaré esto), y sus diseños de estilo manga de finales de los 90’, le daban un aire propio, distintivo.

Y es que la historia de la primera entrega nos sitúa en un mundo postguerra, donde la mayoría de los hombres de la región han muerto en un conflicto bélico algunos años atrás. Eso explica la ausencia de figuras masculinas con cierto rango de edad y, por tanto, que en su mayoría nos cruzamos con niños, adolescentes, mujeres y ancianos.

Ya en sus diseños preliminares, tanto a nivel jugable como estético, Pokémon presentaba singularidades particulares y algunas mecánicas que estarían ligadas con esa idea de mundo. Muchas de estas ideas fueron descartadas, para suavizar su presentación… Podríamos destacar cosas como:

  • Que tanto el protagonista como la mayoría de los entrenadores, tenían un látigo en su mano (cosa que aún podemos ver en sprites como los de Sabrina o los del equipo Rocket de las versiones Red y Blue).
  • Que los Pokémon se capturaban de forma similar a la vista en la zona safari y en los juegos de la serie Pokémon legends o Pokémon GO.
  • Que se podía comerciar a los Pokémons vendiéndolos o comprándolos en tiendas dedicadas a esto.

Si bien estos, de entre varios conceptos, no llegaron al juego final, si es cierto que marcaron una línea estética que perduraría, incluso en la segunda generación, Gold y Silver.

Otro punto importante, que marca una línea de diseño y ambientación, era la ambigüedad de su mundo, los misterios y sus secretos, cosa que hoy en día, si bien lo intentan, ya no tiene esa fuerza que tenían antes.

Las locaciones y sus personajes, más oscuros y misteriosos, también sumaban a esa maravillosa ambientación, a ese sentir.

Cómo olvidar la planta eléctrica, la torre cementerio de pueblo Lavanda, las fábricas, las mansiones abandonadas y un largo etc.

Hoy en día, la marca se ha mezclado furiosamente con una estética más amigable, más anime e innegablemente más infantil. El público se renueva y con él, mecánicas e historias que a mí parecer ya no tienen ese espíritu de descubrimiento que alguna vez nos maravilló y nos cautivó. Desafortunadamente, sus desarrolladores optan, hoy día, por el camino fácil, por una estética menos rebuscada y muy ñoña. Con diseños ridículos, incluso para lógica de su mundo.

A esto hay que sumarle el hecho de que públicamente sus desarrolladores han reconocido en más de una ocasión que, sus títulos seguirán estando orientados a la accesibilidad y a nuevos públicos, por lo que los veteranos seguiremos sin tener un diseño o desafío a la altura.

Y es una lástima, ya que dudo mucho que alguna vez, todo, pueda volver a ser igual.

Así, sin más, me despido por ahora, recordando con cariño y añoranza esos días… donde todo era nuevo, interesante y misteriosos.

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