«Hoy en Café Dragón, nos embarcamos en un viaje por el proceso creativo detrás de Little Oddisey, un proyecto que, desde su origen, fusiona exploración, simplicidad y un estilo visual único. Nuestro entrevistado, el desarrollador en solitario de esta experiencia de viajes meditativos, nos cuenta cómo sus propias pasiones por la naturaleza y los trayectos lentos y contemplativos fueron la chispa que encendió la creación de este juego.
En esta charla conoceremos los desafíos de un desarrollo independiente, desde el equilibrio entre libertad creativa y la funcionalidad del juego, hasta las estrategias para mantener el enfoque y la motivación en cada etapa del desarrollo. Descubriremos cómo La Pequeña Odisea se fue moldeando gracias a la retroalimentación y cómo cada detalle, desde el control de la tortuga hasta el diseño de un mundo abierto «no tan abierto», fue meticulosamente pensado para ofrecer una experiencia inmersiva y reflexiva.
Así que, sin más preámbulos, te invitamos a conocer la historia y el mundo de Little Oddisey a través de los ojos de su creador.»
🌸Chio Chan🌸: ¿Qué te inspiró a desarrollar este videojuego? ¿Hubo referencias o experiencias personales que influyeron en el concepto inicial?
Simon: Hace tiempo que tenía una idea para un juego de viajes. Me encanta caminar por los bosques, hacer senderismo, hacer largos viajes en coche y en tren. Quería crear un juego que representara el concepto de «simplemente avanzar y pensar». También disfruto jugando algunos juegos “simples”, como Euro Truck Simulator, mientras hago otra cosa, por ejemplo escuchar música o hablar con amigos en Discord.


En el aspecto gráfico, quería que este juego pareciera un dibujo. Las mayores inspiraciones para esto fueron la animación del canal de youtube Blue Turtle y el juego Sable.
🌸Chio Chan🌸: ¿Qué metodología seguiste para el desarrollo del videojuego? ¿Utilizó alguna técnica específica de planificación o desarrollo ágil?
Simon: No soy el mejor en organización, mi proceso creativo es muy caótico, por lo que quizás no sea la mejor persona para dar consejos al respecto. Me gusta saltar de una función a otra, dependiendo de lo que me apetezca ese día. Dicho esto, resolví algunas cosas. Creo que metodologías como “Scrum” y “Sprints” son un poco exageradas para un equipo muy pequeño.
Utilizo mi propia técnica que llamé «lista dentro de una lista dentro de una lista». Básicamente, simplemente creo una lista (en Notion o cualquier otro software sencillo) con todas las funciones importantes que necesita mi juego y las ordeno por importancia. Es de nivel muy alto, sin ningún detalle, como: Segunda Región, UI, Música. Luego, cada semana de esa gran lista, extraigo una lista más pequeña de las cosas en las que quiero centrarme esa semana, y es un poco más detallada: panorama de la segunda región, interfaz de usuario de mochila. Y luego, al comienzo de cada día, abro el bloc de notas y creo la lista final, más detallada, con acciones específicas que hago ese día: buscar un modelo de cactus, dibujar el fondo de una mochila.
Como dije, este sistema está creado para resolver problemas específicos para mí, así que tengan cuidado con saltar a usarlo. Dicho esto, creo firmemente que no existe un sistema que se adapte a todas las personas o equipos, por lo que siempre es bueno experimentar hasta encontrar algo que funcione bien.
🌸Chio Chan🌸: ¿Qué herramientas y recursos consideras esenciales en tu proceso de diseño y desarrollo? ¿Cómo te ayudaron a hacer realidad tu visión?
Simon: El juego fue creado en Unity. Tengo una relación de amor y odio con ese motor: por un lado, es muy simple y la creación de prototipos es rápida. Por otro lado, cuando profundizas, empiezas a ver todas las funciones sin terminar, todos los errores del motor sin corregir. Si tuviera un dólar por cada vez que encontré algo molesto, ingresara a los foros de Unity y notara que la gente se estaba quejando de eso durante algunos años sin éxito, sería al menos unos dólares más rico.
Para los diálogos utilicé Ink e Inky: es un gran sistema de diálogo (¿motor?), es gratis y lo recomiendo para juegos con muchos diálogos.
Y si sacas algo de este artículo es esto: ¡usa el control de versiones! No importa cuál, en el caso de «Eliminé algo del código para rehacerlo, fui a preparar café y ahora no recuerdo qué había antes», realmente necesitas control de versiones. No me agradezcas.

🌸Chio Chan 🌸 ¿Puedes describir una situación en la que tuviste que ser especialmente creativo para superar un obstáculo durante el desarrollo del juego?
Simon: Seguramente el mayor problema que tuvo La Pequeña Odisea… fue ser aburrido. El juego es muy específico: se supone que debe ser muy lento, se supone que debe ser repetitivo. Pero incluso con eso en mente, fue demasiado lento. La solución obvia y simple sería hacer que la tortuga sea más rápida: haría que todo el juego fuera más rápido. Pero hubo algunas cosas que no me gustaron de esta solución. En primer lugar, sería necesario rehacer la animación de la tortuga para adaptarla al ritmo más rápido. En segundo lugar, y lo que es más importante, mostraría muy claramente cómo este juego es sólo una misión del tipo «entregar este objeto», pero como un juego completo. Todavía lo hice un poco, pero no fue suficiente.
Entonces decidí que tienes que hacer algo durante el viaje. Pero descubrir ese “algo” no fue fácil. Intenté muchas cosas: tocar música, pintar, encontrar objetos ocultos, eventos rápidos. Finalmente, decidí usar lo que hay actualmente en el juego: regar palmeras, cantar serpientes y recolectar monedas.
Algunos todavía consideran que el juego es “aburrido y lento”, pero ahora sé que no es para todos y creo que logré un buen equilibrio.
🌸Chio Chan🌸 ¿Qué aprendizajes has obtenido de este proyecto que te gustaría aplicar en futuros desarrollos? ¿Existe alguna práctica que recomendaría a otros desarrolladores independientes?
Simon: Realmente desearía que mi consejo para el futuro fuera: «no hagas juegos súper especializados». Pero no será así y sé que crearé otra experiencia que cambiará el género. Es difícil crear un juego para una audiencia de la que ni siquiera estás seguro de que exista, sin reglas probadas y verdaderas para ese género. Pero es extremadamente gratificante jugar algo tan nuevo que no puedes compararlo con nada más.
🌸Chio Chan🌸: ¿Cómo abordaste el diseño de la experiencia del jugador? ¿Qué elementos consideras clave para mantener el interés y la diversión en tu juego?
Simon: Creo que la regla más importante de los videojuegos es que el jugador debe tener un impacto visible en el mundo. Suena muy obvio, pero puede que no lo sea. Haz que los jugadores “interactúen” con cosas, eso realmente les encanta. No solo les des un empujón, haz que presionen E varias veces. No riegues las plantas con solo hacer clic en un botón, haz que mantengan presionada la tecla para simular «riego». Y después de que interactúen, debería ser satisfactorio: sonido, partículas, vibración de la pantalla, todas esas cosas buenas.

🌸Chio Chan🌸: ¿Cuál fue el mayor desafío al que te enfrentaste durante el desarrollo y cómo lo superaste? ¿Hay algún logro del que esté particularmente orgulloso?
Simon: Ya mencioné el desafío de que el juego sea demasiado lento, pero también hay otro: el mundo del juego no es realmente “abierto”. Lo llamo «mundo abierto», lo comercializo como «mundo abierto», se siente como «mundo abierto», pero en realidad no lo es. Son solo un montón de puntos y caminos entre ellos. No hay cosas interesantes a pocos metros de la carretera, la tortuga es concretamente más lenta en la arena para disuadir que se salga del camino. Fue una elección deliberada: al comenzar como desarrollador en solitario, no podía hacer que todo el desierto pareciera interesante y lleno, hubo que tomar algunos rincones. Y creo que los corté muy bien; Realmente sientes que el delta de Tongs es realmente grande y abierto, aunque en realidad no lo sea.
🌸Chio Chan🌸 ¿Qué papel jugó la retroalimentación en su proceso de desarrollo? ¿Cómo lo incorporaste y qué cambios significativos hiciste en base a esa retroalimentación?
Simon: Aquí tengo otro consejo: muestra tu juego a los demás muy a menudo. No importa si sientes que todavía no hay nada que mostrar, no importa si quieres ser “secreto”. Simplemente toma a tu amigo, tu pareja, tu colega, tus padres y haz que jueguen. Verás ASÍ. MUCHOS. PROBLEMAS. ¡Y eso es genial! Verlos temprano le permite encontrar algunas soluciones, tal vez algunas soluciones alternativas. Descubrí muchas cosas, por ejemplo, no importa cuánto quisiera e intentara, la cámara fija realmente no funciona en un juego de exploración de mundo abierto.

🌸Chio Chan 🌸¿Cómo gestionaste tu tiempo y productividad siendo el único miembro del equipo? ¿Qué estrategias te ayudaron a mantenerte enfocado y avanzar consistentemente?
Simon: Creo que algo que realmente me «consolida» es simplemente jugar mi juego. Es fácil enredarse en todo ese desarrollo y no jugar durante una semana porque solo quieres agregar esta característica. Pero luego me obligo a tocarlo un poco, incluso roto: ¡y, sorprendentemente, todavía lo disfruto! Me motiva para intentar abordar ese fragmento de código roto una vez más.
🌸Chio Chan🌸: De cara al futuro, ¿cómo ves la evolución de este videojuego? ¿Tiene planes para futuras actualizaciones o nuevos proyectos basados en lo que ha aprendido?
Simon: El juego seguramente no está «terminado», no creo que ningún juego lo esté realmente. Siempre hay más cosas que añadir, arreglar, pulir. Y estoy planeando hacer algunas de esas cosas: ya tengo algunas actualizaciones planificadas y en proceso. ¿Y después qué? Quién sabe. Tengo algunas ideas, muchas. Y si quieres verlos, ¡únete a nuestro Discord!
«Con Little Oddysey, nuestro entrevistado nos recuerda que, en el mundo de los videojuegos, hay espacio para la calma, la introspección y las experiencias distintas. Cada rincón de este juego ha sido diseñado con dedicación y autenticidad, brindándonos un espacio para detenernos y simplemente avanzar en un viaje relajado, lejos de las prisas y los desafíos intensos de otros juegos.
Si estás buscando una experiencia única que te permita escapar, reflexionar, o simplemente disfrutar del paisaje, Litltle odyssey merece una oportunidad. Dale una chance y descubre el encanto de un viaje hecho a un ritmo distinto, en un mundo que ha sido creado para dejar una huella sutil pero significativa en cada jugador.
¿Listo para emprender esta pequeña gran aventura?»

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