«The Cryptozoology» es un juego de terror de supervivencia lanzado en la plataforma SFC en 1995, y posteriormente se lanzaron versiones portadas para PS1, PC y WonderSwan. Debido a la capacidad limitada del casete en ese momento, aunque el proceso de este juego fue muy corto, el proceso se intercaló con una gran cantidad de eventos aleatorios y diversos finales, lo que dejó una profunda impresión en los jugadores de ese momento.
El director de producción de este juego, Hifumi Kono, lanzó posteriormente dos secuelas de «Clock Tower» y un juego similar llamado «NightCry». Hace unos años, el Sr. Kono también cooperó con Kadokawa Games para desarrollar un juego de suspenso y misterio «Fanggen Film» que recibió el sobrenombre de «Shimane Promo Film».
A finales de octubre de este año, se lanzará la versión original de «Clock Tower» que mejor representa el estilo del Sr. Kono con una versión remasterizada de «Clock Tower: The Past Revisited». La versión asiática será distribuida por Clouded Leopard Entertainment. . Para restaurar las características de la versión original, la versión remasterizada no «rehace completamente» la pantalla SFC más distintiva, sino que conserva el estilo de píxeles del pasado, pero agrega funciones convenientes como archivo manual, galería de arte y. Cambiar entre los modos antiguo y nuevo también se ha rehecho. Por supuesto, lo más importante para los jugadores del continente es la adición de subtítulos en chino; después de todo, este es un juego de terror que se centra en la trama y aún tendrá un gran impacto si no entiendes la historia.
A finales de agosto, nos invitaron a la oficina de Clouded Leopard Entertainment en Tokio para realizar una entrevista con el director original, el Sr. Hifumi Kazuzo, para hablar sobre el desarrollo de los juegos de terror y algunos secretos del desarrollo de hace treinta años. Además, también realizamos una entrevista en línea con Alexander Aniel, el desarrollador de Limited Run Games responsable del desarrollo de la «versión remasterizada».
Reportero: ¿Por qué elegir herramientas afiladas como tijeras y cuchillos de cocina como accesorios característicos?
Kono: Debe haber víctimas en los juegos de terror, entonces, ¿qué armas usan los prisioneros que sean más representativas? Este trabajo está diseñado en base a este pensamiento. Si se usa un arma con la que la gente común no está familiarizada, es posible que los jugadores no puedan imaginar lo doloroso y aterrador que sería pincharla, por lo que eligieron accesorios comunes en el hogar para que a todos les resulte más fácil imaginar el dolor y el miedo. . Además, en el manga «God’s Left Hand, Devil’s Right Hand» escrito por Kazuo Umezu, el asesino usó tijeras para abrir la cara de la víctima. Esta escena me impresionó mucho. También fue una de las inspiraciones para «Clock Tower».
Reportero: ¿El número de finales es una limitación técnica o se decidió muy pronto?
Kono: Básicamente se debió a limitaciones de costo y hardware, pero algunas animaciones fueron eliminadas. Pero las ideas que el final quiere expresar básicamente se han restaurado, pero no se pudieron presentar algunos efectos visuales.
Reportero: ¿Cuáles son los efectos visuales específicos que no se pudieron lograr?
Kono: Por ejemplo, en el final donde te atacan y mueres en el ascensor, la escena final es que solo puedes ver sangre filtrándose desde el exterior, pero me gustaría ver un proceso más detallado.
Reportero: Además del final, ¿hay algo que no se pudo realizar debido a las limitaciones funcionales de SFC en aquel entonces?
Kono: En primer lugar, desearía que hubiera más escenas. En segundo lugar, la pantalla adopta una perspectiva de espectador en 3D, que es algo diferente de los juegos en 3D de los últimos años, como el movimiento de la cámara, las transiciones, etc., que no se realizaron en el pasado. entonces. Aunque el juego original se consideró exquisito cuando se produjo, este juego fue creado para rendir homenaje a la película de terror «Phenomena» de Dario Argento, pero después de todo, todavía se debía a la capacidad limitada del casete, y muchos primeros planos fueron no es posible lograrlo.
Reportero: ¿Tiene alguna fuente de inspiración al crear los personajes?
Kono: En realidad es un tributo directo a la película «Fenómenos» que acabo de mencionar. La protagonista de la película se llama Jennifer, una chica que parece débil pero tiene un gran poder mental.
Reportero: ¿Tuvo alguna dificultad durante el desarrollo?
Kono: En ese momento, había muy pocos «juegos en los que los jugadores no tuvieran la capacidad de derrotar a los enemigos», por lo que la compañía no estaba muy dispuesta a desarrollarlo. Yo era un recién llegado en ese momento, así que «cómo convencer a mi». «El jefe decidió hacer un juego así» fue el mayor desafío. Es un problema difícil convencer al jefe cuando no hay casos exitosos. Creo que algunas de las obras populares posteriores, como «Minecraft», también tuvieron que superar grandes dificultades para tener éxito.
Reportero: Los jugadores de hoy han visto muchos tipos de juegos de terror. ¿Cuál crees que es el elemento más importante en los juegos de terror?
Kono: El rendimiento visual en ese momento era muy inferior al de ahora. Los juegos actuales buscan un mayor realismo y la inmersión provocada por fuentes de luz, modelos, escenas, etc. no tiene comparación con los gráficos SFC. Pero, por otro lado, «Clock Tower» utiliza una representación de pantalla extremadamente limitada para permitir a los jugadores completar más los detalles invisibles a través de la «imaginación». Este tipo de experiencia es algo que los juegos de hoy no pueden ofrecer.
Reportero: ¿Por qué la historia se desarrolla en una mansión de estilo occidental en lugar de en un patio de estilo japonés?
Kono: Por un lado, es porque las escenas de estilo japonés son relativamente pequeñas y el conocimiento de la gente sobre los patios de estilo japonés no está tan extendido como el de las mansiones de estilo occidental. Aunque la serie “Zero” ha sentado un precedente. La consideración en ese momento fue que esperamos atraer jugadores de todo el mundo. Todos pueden tener una comprensión intuitiva. Por otro lado, las escenas de estilo japonés suelen incluir fantasmas y «sobresaltos», que no son adecuados para su uso en esta obra, por lo que elegí una ambientación de mansión.
Reportero: El rendimiento de los gráficos de hoy ha mejorado significativamente en comparación con esa época. Entonces, ¿Qué factores crees que la tecnología no puede cambiar en el campo de los juegos de terror?
Kono: Mi observación es que los juegos de terror han ido en dos direcciones extremas: por un lado, se añaden elementos de disparo para ampliar el volumen y enriquecer la jugabilidad, pero las armas reducirán drásticamente la sensación de terror, lo cual está algo fuera de lugar; El otro son los juegos de terror tradicionales que se centran en evitar, resolver acertijos, etc. Esto es lo que prefiero discutir. Este tipo de equipo de desarrollo son generalmente desarrolladores de juegos independientes o de bajo presupuesto, y existen muchas técnicas novedosas que se pueden utilizar, como proporcionar indirectamente información aterradora, como fantasmas que aparecen repentinamente en la imagen que se ve en el monitor. Personalmente creo que hay muy pocos jugadores que consideren a los «zombis» como elementos de terror. Todo el mundo piensa que son objetivos vivos.
Periodista: Es decir, «todo miedo proviene de una potencia de fuego insuficiente».
Kono: Yo también estoy de acuerdo con esto. Mientras tengas armas lo suficientemente poderosas, no tienes que tener miedo de los gigantes o los dinosaurios. Este tipo de «GAME OVER» y el miedo psicológico que espero crear son dos cosas diferentes: jugar «Tetris» también tiene la sensación. de enfrentar el pánico del GAME OVER.
Reportero: Mostraste muchos paisajes hermosos en la prefectura de Shimane en «Fang Root Film». Muchos jugadores fueron a visitar la Tierra Santa después de jugar. ¿Tuviste pensamientos similares cuando hiciste «Clock Tower»?
Kono: En la industria actual, para conocer los antecedentes reales, a menudo vamos a Hong Kong para realizar inspecciones in situ. Por ejemplo, cuando estábamos haciendo «The Iron Rider», fuimos a Hong Kong sólo después de lo que hizo el Sr. Shinji Mikami. Pero cuando se hizo «Clock Tower», la empresa en ese momento no tenía dinero para hacerlo. El escenario es un bungalow de estilo sueco, así que confié en mi propia imaginación y en libros de referencia. Hay algunas partes del juego que son diferentes de la situación real debido a las limitaciones del pensamiento japonés. Por ejemplo, el ascensor del juego en realidad está mal, y el ascensor sueco no es así. Sin embargo, para mantener el sabor original, el remake no ha sido ajustado.
Reportero: ¿Qué impresión dejó el juego en todos después de su lanzamiento?
Kono: En realidad, las ventas no fueron muy buenas cuando se lanzó por primera vez. Ya era el final del lanzamiento de SFC. Aunque las ventas de la primera semana de cada producto estaban disminuyendo, las ventas de la primera semana de «Bell Tower» de 30.000 unidades no fueron sobresalientes. Además, los jugadores también tienen dos opiniones polares sobre el método de funcionamiento del juego. Algunos lo encuentran muy inconveniente, mientras que otros piensan que es aterrador por eso. Este incidente me impresionó profundamente.
Reportero: ¿Sigues jugando juegos de terror? ¿Tienes alguna obra favorita?
Kono: Me gusta mucho la serie «Outlast», tanto en términos de la atmósfera de terror como de la configuración de los personajes. Lo que más me gusta es la sensación de que el jugador pierde el control de su personaje.
Reportero: ¿Qué impulsó el desarrollo de esta réplica? ¿Por qué se publicó este trabajo después de 30 años?
Aniel: En Limited Run Games (en adelante, LRG), muchos de nuestros juegos físicos más vendidos son juegos retro adaptados a plataformas modernas, especialmente aquellos que se vendieron fuera de Japón por primera vez. En 2022, cooperamos con WayForward para lanzar la versión portada de «Hot-blooded Hardcore: Kunio-kun’s Elegy» y recibimos muchos comentarios positivos, por lo que creemos que «Clock Tower» también es un trabajo adecuado para la portada. Han pasado 30 años desde que se lanzó el juego original, pero todavía creemos que es un juego clásico que encantará a los fanáticos de los juegos retro y de terror.
Reportero: ¿Cuál crees que es el mayor encanto de «Clock Tower»? Como juego de finales del siglo pasado, este juego inevitablemente tendrá muchas configuraciones que son algo diferentes de los juegos de hoy. ¿Cómo lidiar con ellas?
Aniel: Lo único de «Clock Tower» es que es un juego de 16 bits lanzado antes que otros juegos de terror conocidos como «Resident Evil» y «Silent Hill». Aunque no será tan realista como los juegos modernos, este juego todavía tiene elementos clásicos como finales múltiples, salas aleatorias y escape de acertijos. Estos mecanismos todavía están llenos de encanto en la actualidad. Esperamos que los jugadores puedan comprender los orígenes de los juegos de terror de supervivencia modernos mientras disfrutan del juego, para que la experiencia del juego básicamente conserve la apariencia del primer lanzamiento en 1995.
Reportero: Durante el remake, ¿Hay alguna idea o final que no se realizó en ese entonces?
Aniel: Estamos comprometidos a preservar la experiencia original del juego, por eso no hemos agregado ningún final.
Reportero: El remake ha agregado una nueva animación de apertura y una edición de lentes de estilo cómic. Son bastante diferentes del estilo de píxeles del trabajo original. ¿Por qué se agregaron estos elementos? ¿Cómo equilibrar material antiguo y nuevo? ¿Y es posible lanzar directamente una animación completa del «Campanario» en el futuro?
Aniel: Este estilo ha sido muy popular en nuestros remakes anteriores, por eso elegimos este formato. Uno de los encantos de la versión original es el pixel art, y creemos que esta combinación es la más atractiva para todos los jugadores. En cuanto a si es posible crear una animación completa, depende de la decisión de Sunsoft y CAPCOM. Personalmente, tengo muchas ganas de ver algo como esto.
Reportero: Existen algunas diferencias entre la versión SFC original de este juego y las versiones portadas para PlayStation y PC. Por ejemplo, la versión para PC admite operaciones con el mouse. ¿En qué versión se basa el remake? ¿Qué decisiones tomaste?
Aniel: «The Cryptozoology» está basado en la versión SFC y portado a través de Carbon Engine. El nuevo contenido de la versión de PS, como efectos visuales adicionales, correcciones de errores, etc., se ha integrado en la versión remasterizada, pero el contenido de la versión de Windows y de la versión WonderSwan no se ha incluido. Queremos elegir la versión más representativa.
Reportero: ¿Qué tan difícil es pasar el juego a la perfección o platinarlo?
Aniel: Para desbloquear todos los trofeos es necesario experimentar la mayor parte del juego, incluido el descubrimiento de todos los finales. Dependiendo de los hábitos de juego del jugador, esto puede llevar mucho tiempo. Espero que todos puedan probar el desafío.
Reportero: ¿Hay alguna historia que valga la pena compartir sobre la elección de Clouded Leopard como editor?
Sunsoft: Sabemos que algunos empleados de Clouded Leopard Entertainment han realizado trabajos relacionados en SIE y de hecho han participado en la producción de algunos proyectos a gran escala, por lo que creemos que Clouded Leopard tiene una rica experiencia y cierta fortaleza.

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