El 22 de agosto de 2024, en la conferencia de desarrolladores de juegos «CEDEC 2024 «, se llevó a cabo una serie de paneles, creo que sin dudas el más interesante es este, en donde muestran lo que se llevaron los japoneses al estudiar el fenómeno de la inclusión en el extranjero, puede que esto les interese y les llame la atención, la sesión se llamó «¡Apuntando a la expresión global! Iniciativas relacionadas con DE&I».
La conferencia esta relatada a continuación tal cuál y sin modificaciones.
En esta sesión, la Sra. Mirai Okuma, del Departamento de Garantía de Calidad de la sede comercial de BANDAI NAMCO Online , compartirá su conocimiento sobre las expresiones DE&I (DEI) que adquirió mientras buscaba expandir el proyecto de juegos en línea de la compañía en el extranjero, y lo que ha hecho para difundirlo. este conocimiento dentro de la empresa.
¿Por qué llegamos a enfatizar la expresión DEI?
Al comienzo de la sesión, Okuma explicó por qué BANDAI NAMCO Online ha llegado a enfatizar la expresión DEI como «ampliar el alcance del contenido y hacerlo accesible a una amplia variedad de jugadores».
La compañía ha proporcionado una variedad de contenidos de juegos en línea, incluidos los que están actualmente en funcionamiento, pero los títulos lanzados antes de 2023 son básicamente para el mercado interno, e incluso si se expande al extranjero, se limita a países como China y Taiwán. sólo en la región asiática. Sin embargo, la empresa lleva «Traer juegos online de Japón al mundo» como slogan ya por varios años.
Okuma dice que para expandirse en el extranjero, es necesario abrir la puerta no sólo a nivel nacional, sino también en el extranjero. Sin embargo, por mucho que abras las puertas, a menos que el contenido sea atractivo, la gente no te prestará atención.
Sin embargo, también es cierto que no todas las personas en el mundo tienen los mismos gustos. Okuma dice que para tener la mayor cantidad posible de personas expuestas al contenido de su empresa, es necesario considerar qué les resultará atractivo y qué les resultará deseable.
En el proceso de pensar en el atractivo de lograr que las personas elijan contenido, me vino a la mente la palabra DEI. Esto se debe a que los comentarios de los socios extranjeros incluyeron asuntos relacionados con DEI.
Okuma reiteró que DEI es un acrónimo de «Diversidad, Equidad e Inclusión» y que «la individualidad diversa se respeta y, en entornos y condiciones justos», explica que significa.
Particularmente en los Estados Unidos, desde que el movimiento Black Lives Matter (BLM) se hizo popular, el impulso de la DEI racial/étnica ha aumentado en la opinión pública, y la DEI se ha convertido en una tendencia que se requiere no solo en la vida real sino también en el entretenimiento. Expresó la opinión de que los comentarios antes mencionados se debían al hecho de que.
Los comentarios sobre DEI incluyen una variedad de factores, pero se dice que hay muchos comentarios relacionados con la apariencia visual, lo cual es particularmente notable. Por ejemplo, dicha retroalimentación incluye expresiones como peinados, partes faciales y tipos de cuerpo que se pueden seleccionar en la creación de personajes, así como la diversidad de apariencias y edades de los NPC.
Además, en los Estados Unidos, la Ley de Accesibilidad de Vídeo y Comunicaciones del Siglo XXI (CVAA) exige que el contenido del juego se cree principalmente para personas con discapacidades auditivas y visuales, por lo que también se reciben comentarios sobre la funcionalidad, incluida UI/UX.
Sin embargo, la mayoría de los comentarios no necesariamente requirieron acción, ni fue algo que se les impusiera. Por lo tanto, es necesario juzgar proyecto por proyecto si se debe responder o no, e incluso en caso afirmativo, cuál es el límite realista.
Si eso sucede, pueden surgir preguntas sobre si realmente hay personas que quieren elementos DEI en el contenido del juego, o si es solo una preferencia de la persona que envía los comentarios. Sin embargo, en una encuesta realizada por Newzoo, una empresa de investigación de mercado de juegos, a jugadores de Estados Unidos y el Reino Unido, la pregunta «¿Es DEI importante para mí?» representó el 55% del total . Entonces, la conclusión numérica es que los jugadores estadounidenses y británicos valoran DEI.
Según estos resultados y los comentarios recibidos, se puede suponer que tener en cuenta DEI puede ser más aceptado al desarrollar contenido de juegos en los EE. UU. y el Reino Unido. Sin embargo, como se mencionó anteriormente, hay una amplia variedad de factores a considerar en DEI, por lo que cuando se trata de elegir cuáles priorizar, la Sra. Okuma dice: «Es necesario considerar los factores más importantes para el contenido en cuestión». .» Si bien es difícil hacer declaraciones generales ya que difieren según el contenido, la siguiente diapositiva muestra un ejemplo de DEI relacionado con la apariencia de un personaje.

Este es también el resultado de una encuesta realizada por Newzoo, y se puede ver que los jugadores estadounidenses y británicos «tienden a proyectarse un poco en personajes». Por lo tanto, en EE. UU. y el Reino Unido, ofrecer funciones como la creación de personajes que faciliten a los jugadores proyectarse a sí mismos tiene el potencial de animar a los jugadores a interactuar con el contenido del juego.
Cuando se trata de la creación de personajes, también debemos considerar cuántos tipos y patrones de peinados, formas del cuerpo, formas de ojos, colores, etc. debemos preparar. Si observamos la proporción racial/étnica entre Japón y Estados Unidos, el 97% de los japoneses son japoneses, mientras que el 59% de los estadounidenses tienen raíces en Europa o el norte de Europa, y el 18% son hispanos/latinos y el 13% son de ascendencia africana. y el 6% son de ascendencia asiática, por lo que los estadounidenses tienen diversas raíces. Por lo tanto, para que sea posible crear un personaje que pueda proyectarse a sí mismo, es necesario preparar una gran cantidad de piezas.
También se mostró un episodio en el que se agregaron «rastas», uno de los peinados que se pueden seleccionar en la creación de personajes del «BLUE PROTOCOL», en respuesta a los comentarios recibidos de socios extranjeros. Okuma dijo que cuando experimentó por primera vez la respuesta de que «no existe tal expresión en el juego», se sorprendió y pensó: «¿Es eso lo que significa diversidad?». «No expresarse no sólo significa que no se puede satisfacer la demanda de autoexpresión, sino también que existe la posibilidad de que las identidades de muchos jugadores no se puedan imaginar o plasmar».
Okuma originalmente se preguntó si era necesaria la diversidad en el contenido de los juegos. Sin embargo, a medida que aprendió en el trabajo y experimentó lo anterior, se dio cuenta de que para llevar los juegos en línea de Japón al mundo, es necesario comprender DEI y considerar la expresión.
Por otro lado, la Sra. Okuma señala que si hay una falta de comprensión de DEI, será imposible hacer la selección correcta de las expresiones necesarias para el contenido. En otras palabras, existe el riesgo de que ignore los comentarios que recibe porque no los comprende, o que termine haciendo todo lo que le dicen porque no los comprende.
En particular, esto último puede causar problemas importantes. Por ejemplo, si hay un juego ambientado en una escuela con unos 20 estudiantes en el Japón rural y más de la mitad de los personajes son extranjeros, puede que sea correcto desde la perspectiva de DEI, pero desde una perspectiva realista sería extremadamente antinatural. Se convierte en algo. Por supuesto, no hay problema si hay una inevitabilidad con la que todos pueden estar de acuerdo, pero si no hay una intención o razón particular, o incluso si hay una intención o una razón, no hay inevitabilidad. .
La señora Okuma señala que hay situaciones y situaciones donde las expresiones relacionadas con DEI no son, a priori, necesarias, y que hay casos en los que es mejor no expresarlas, especialmente para proteger la cosmovisión y ambientación del contenido. Resumió que es importante tener una comprensión adecuada de DEI y expresión para poder hacer tales juicios y determinar la dirección del contenido en el que estás involucrado.
Aunque he profundizado mi comprensión de DEI, me resulta extremadamente difícil reflejar ese conocimiento en el contenido de Bandai Namco Online por mi cuenta. La Sra. Okuma se preguntó cuál sería la mejor manera de que el personal involucrado en proyectos internos manejara DEI, dado su conocimiento, y decidió difundir información sobre DEI a través de capacitación interna y otros medios.
Sin embargo, como nunca había experimentado un trabajo así, al principio no sabía por dónde empezar. Incluso cuando decidieron invitar a profesores externos, no tenían idea de qué tipo de conocimiento se necesitaba, qué formato debía adoptar la formación o incluso a quién preguntar.
Entonces, comenzó recopilando información. Primero, verificamos todos los comentarios de nuestros socios extranjeros. Aunque la parte del proyecto ya había considerado si responder o no y las prioridades, confirmaron por sí solos que habían comprendido una vez más los elementos y lo que se debía priorizar.
También leí todo lo que pude sobre noticias relacionadas con DEI en medios generales extranjeros desde hace unos 10 años hasta el pasado reciente, así como artículos relacionados con DEI de la industria de los juegos. También comparó cómo se calificaba un título particular que aparece en un artículo en otros artículos y también comprobó cómo se trataba en Japón.
La información sobre DEI también se compartió dentro del Grupo BANDAI NAMCO. Bandai Namco Entertainment en particular tiene fuertes conexiones con bases en América y Europa, y maneja una gran cantidad de títulos, por lo que pudo obtener información y conocimientos útiles.
Además, aprendieron sobre discapacidad y género al recibir presentaciones del personal interno a los médicos involucrados en la atención médica de personas con discapacidad y al comunicarse con fabricantes que fabrican y venden uniformes escolares.
También se refirieron a contenidos de otras empresas. ¿Qué tipo de iniciativas DEI tienen los juegos extranjeros o incluso los juegos japoneses que son populares en el extranjero? Por el contrario, ¿Cuál es el atractivo de ser populares en el extranjero a pesar de que casi no tienen elementos DEI? Okuma dijo que la mejora en la accesibilidad en los juegos de lucha en particular ha sido notable y que no hay razón para no usar esto como referencia.
Además, leyendo libros sobre DEI, complementó la información que obtuvo en la web, confirmó información desde una perspectiva diferente y obtuvo cifras cuantitativas proporcionadas por empresas de investigación de mercado extranjeras. Mientras aumentaba su propio conocimiento de DEI, Okuma pasó aproximadamente un año preparándose para la capacitación interna.
La segunda pregunta es sobre el género de los personajes . La sexualidad humana tiene cuatro elementos: sexo biológico, identidad de género, orientación sexual y expresión de género.

El tercer tema es «Diferencias en cultura y valores » . Por ejemplo, «Hotaru no Hikari» es una canción que se toca en las escenas de «final», como la graduación y el fin de año en Japón, mientras que en Estados Unidos es una canción que se toca en las escenas «finales». escenas de bendición» como bodas y Año Nuevo Se demostró que hay algunas cosas que se tratan de manera diferente dependiendo de las diferencias culturales. Por lo tanto, si exportamos nuestro sentido común y nuestros valores a otros países, puede parecer extraño, por lo que debemos considerarlo cuidadosamente.
En términos de diferencias en cultura y valores, también se mostraron diferencias en la «cultura del contexto». La cultura japonesa es una cultura de alto contexto donde la comunicación se basa en una comprensión compartida, incluso sin decir mucho, como lo demuestran comportamientos como «percibir» y «leer entre líneas».
Por otro lado, la cultura occidental parte de un lugar donde no existe un entendimiento común y es una cultura de bajo contexto que enfatiza la expresión verbal, pero esto se debe a que es un país multiétnico formado por inmigrantes. Por lo tanto, se demostró que la simple traducción de líneas y explicaciones japonesas al idioma local puede no interpretarse bien debido a la falta de palabras.
Por último, sobre la accesibilidad . La accesibilidad es una capa superior que incluye la usabilidad, que se refiere a la facilidad de uso, y la ausencia de barreras, que elimina obstáculos. En el caso de los juegos, se refiere a eliminar las dificultades para jugar y proporcionar un entorno que sea fácil para todos. fue mostrado.
Al final de la sesión, la Sra. Okuma dijo que «todavía ama los juegos japoneses a los que ha estado expuesto desde que era un niña, y que estaría muy feliz si muchas personas en todo el mundo pudieran familiarizarse con ellos y disfrutarlos. juegos. Resumió que estaría feliz si esta sesión de DEI pudiera utilizarse en el desarrollo de contenidos de juegos futuros.»
Traducción: BelmontValentine

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