Entrevista de Famitsu a los creadores de Eiyuden Chronicle Hundred Heroes

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

«One Hundred Heroes» ha mantenido un estrecho contacto con los jugadores antes de su lanzamiento, iniciando una financiación colectiva e informando sobre el progreso del desarrollo. ¿Cómo se promovió y finalmente se completó este proyecto especial, que es completamente diferente del desarrollo de juegos ordinario? Esta vez, el departamento editorial de «Famitsu» entrevistó a los tres miembros principales responsables del desarrollo de este juego y les preguntó sobre algunos detalles del proceso de producción, como la historia y los métodos de presentación de los personajes, y las partes a las que el equipo de desarrollo prestó especial atención.

Osamu Komuta (conocido como Komuta en el artículo), director.

Junichi Murakami (denominado Murakami en el artículo), productor y director de arte.

Junko Kono (conocida como Kono en el artículo), representante de Rabbit&Bear Studios y diseñadora de personajes.

El equipo de desarrollo quedó sorprendido por la gran respuesta de los jugadores. Después de varios años, finalmente se lanzó el juego.

— El juego esta finalmente está a punto de lanzarse. Han pasado aproximadamente cuatro años desde que se lanzó el crowdfunding. Ahora los jugadores finalmente pueden jugar. Cuéntanos cómo te sientes ahora.

Kono: En primer lugar, quiero decir que realmente espero que el Sr. Murayama, el iniciador del proyecto (el Sr. Yoshitaka Murayama, el creador de la serie «Suikoden», quien se desempeñó como representante de Rabbit&Bear Studios, que produjo «100 Heroes» y es responsable del guión y el diseño del juego, pero falleció en febrero de 2024) pueda estar orgulloso de todo esto, que es lo único triste. Pero para nosotros fue emocionante y un poco aterrador porque no sabíamos cómo reaccionarían los jugadores.

Komuta: Hemos hecho esperar a nuestros patrocinadores (aquellos que participaron en el crowdfunding) durante mucho tiempo, y ahora finalmente se lanzará. Realmente espero que todos puedan disfrutar del juego.

Murakami: Este juego se está desarrollando simultáneamente mientras se informa el progreso a los jugadores. Este es un modelo de desarrollo que no hemos experimentado antes, así que tengo mucha curiosidad por saber cómo reaccionarán los jugadores después de jugar la versión completa de «Hundred Heroes».

—¿Es este sentimiento diferente a los trabajos en los que has participado en el pasado?

Murakami: Este juego se desarrolló notificando a todos con anticipación que «haremos este tipo de trabajo». Por lo tanto, los jugadores pueden tener problemas como «esto es diferente de la promesa anterior» al jugar. En general, las obras suelen publicarse una vez finalizada la producción hasta cierto punto, por lo que esto no sucede. Sin embargo, este juego es mucho más rico que la idea original. Los jugadores deberían quedar gratamente sorprendidos en todos los aspectos. Estaré muy feliz si a todos les gusta.

— El crowdfunding comenzó hace unos 4 años, pero ¿cuándo surgió la idea del juego?

Kono: Aproximadamente medio año antes de que comenzara el crowdfunding, recuerdo que pasamos muy rápidamente de tener la idea a pasar a la acción.

Komuta: Sin embargo, cuando discutimos la propuesta de crowdfunding, todavía no había ni una sombra del trabajo (risas).

Kono: En ese momento, realmente no había ningún progreso.

Murakami: Necesitábamos tener un prototipo para mostrarlo primero, así que primero le pedimos a Kono que concibiera el diseño del personaje. Incluso si puede cambiar más adelante, no importa (risas).

Komuta: Murayama comenzó escribiendo un marco general sobre la visión del mundo, y luego hubo una discusión sobre los personajes rojos y azules… Así que decidimos comenzar con estos dos personajes.

Como decidimos utilizar un estilo de píxeles para la producción desde el principio, Kono y Murakami primero prepararon ilustraciones y dibujos de píxeles de los personajes. Durante este período, Murayama y yo sentamos las bases para el esquema de todo el proyecto y la imagen general del. juego.

— Hubo una gran respuesta inmediatamente después del lanzamiento del trabajo. ¿Les sorprendió esta respuesta?

Komuta: Sí, me sorprendió mucho.

Kono: Ver la respuesta de todos realmente nos hizo darnos cuenta: «Ah, podemos hacer esto».

Murakami: El objetivo inicial de financiación colectiva que nos propusimos era de unos 50 millones de yenes, pero se alcanzó en menos de una hora después de comenzar. La cantidad que terminamos recaudando fue casi diez veces nuestra meta, lo que realmente me dejó alucinado.

Komuta: Poco después de que comenzara el crowdfunding, la velocidad a la que subía el contador fue realmente asombrosa y un poco aterradora (risas).

A través de constantes intentos y perseverancia, el tamaño de las obras es cada vez mayor.

—Durante el proceso de desarrollo, ¿hubo algún aspecto que permaneció sin cambios desde el principio?

Komuta: Lo más importante de principio a fin es la parte que les mostramos cuando comenzamos a hacer crowdfunding para crear imágenes a través de 3D y pintura de píxeles. Hemos estado discutiendo cómo mostrar esto con Murakami y los miembros del equipo artístico.

Murakami: Lo que no ha cambiado es que insistimos en usar pixel art dibujados a mano para todos los personajes, aunque hubo momentos en los que quisimos rendirnos a mitad de camino (risas).

Kono: Quería rendirme antes (risas) porque había demasiado material.

Komuta: La resolución ahora es mayor que antes, por lo que la cantidad de píxeles necesarios para cada personaje también ha aumentado. Se requieren aproximadamente el doble.

Kono: Por otro lado, si lo hacemos demasiado detallado, la imagen parecerá una ilustración, por lo que también estamos pensando en cómo hacerlo manteniendo una sensación pixelada.

Murakami: Redujimos las ilustraciones de forma experimental y las pusimos en el juego. Sin embargo, el pixel art hecho a mano tiene más atmósfera y sabor, y se ve más claro, así que decidimos hacer eso (risas).

— Ahora que hemos mencionado el uso de pixel art y fondos 3D, además de la dificultad de crear imágenes de píxeles, ¿en qué otros aspectos has encontrado dificultades?

Komuta: Fue muy difícil colocar el personaje de píxel completo en un espacio 3D. Según la insistencia de Murakami, el personaje no puede verse simplemente en horizontal desde delante, sino que necesita tener un poco de profundidad y un efecto de perspectiva. Colocarlos en el tablero 3D y asegurarse de que se mantengan firmes es el obstáculo inicial.

Murakami: El punto de vista se puede mover hasta cierto punto, pero primero determinamos un punto de vista base e hicimos que el personaje se colocara ligeramente en diagonal. Debido a que se ve desde ligeramente arriba, creamos la posición de la cabeza del personaje ligeramente de arriba a abajo. Además, también prestamos atención a que la postura de pie de los pies esté naturalmente abierta para mezclarse naturalmente con el fondo. Todos están cuidadosamente diseñados por nosotros.

Komuta: Básicamente, párate con el pie trasero apoyado en el suelo. Sin embargo, de esta manera, los pies que sobresalen al frente quedarán enterrados en el suelo desde el tobillo hacia abajo. Diseñamos algunos dispositivos para garantizar que el personaje pueda pararse correctamente en el suelo sin verse inconsistente. El personaje parece natural para todos, pero en realidad le pusimos mucho esfuerzo (risas).

—Resulta que siempre te has adherido a la pintura de píxeles. Por el contrario, ¿qué partes han cambiado durante el proceso de desarrollo?

Murakami: Constantemente se añaden elementos como minijuegos.

Komuta: Originalmente no planeábamos hacer que el contenido fuera tan grande. Se suponía que los minijuegos serían más simples. A pesar de esto, el volumen de contenido se ha expandido gradualmente y algunos incluso han alcanzado una escala lo suficientemente grande como para crear un juego separado (risas).

—El juego de cartas dejó una profunda impresión en la gente. ¿A quién se le ocurrieron las reglas?

Komuta: Murayama y yo discutimos y decidimos las reglas básicas, y finalmente las completamos un equipo dedicado al juego pequeño. Había miembros de ese equipo que eran muy buenos en los juegos de cartas, y ellos fueron los que hicieron lo que es ahora.

Murakami: Aunque no era un juego pequeño, ya que tenía especificaciones especiales, también estábamos trabajando en escenas de guerra en ese momento. Originalmente no se planeó que esta parte fuera tan laboriosa y demandara mucho tiempo, pero Murayama insistió en que debía producirse en ese estilo y, como resultado, tomó mucho tiempo obtener su aprobación. Por lo tanto, dado que estamos totalmente comprometidos con esa parte, decidimos crear un equipo separado dedicado a la caza menor.

Komuta: Dado que es un juego pequeño, originalmente queríamos trabajar en otro contenido y producirlo en paralelo. Pero las batallas principales, las batallas y las ciudades continuaron expandiéndose en tamaño, y dedicamos mucho tiempo a combinar perfectamente 3D y 2D, por lo que no había lugar para minijuegos.

—Aunque este juego es un juego de rol, contiene una variedad de métodos de juego. Los juegos recientes se crean teniendo en cuenta el mercado global. ¿Cómo le va a este juego en este sentido?

Kono:Durante la etapa de crowdfunding, el mayor número de seguidores fueron jugadores de Estados Unidos. Naturalmente, también consideraremos el mercado global, pero los jugadores extranjeros parecen estar muy interesados ​​en juegos de alta dificultad, así que estamos pensando si este juego también debería ser de alta dificultad (risas). Sin embargo, en Japón también hay muchos jugadores a los que les gusta jugar juegos de rol simples, por lo que debemos considerar cómo satisfacer a los jugadores de ambos lados.

Murakami: Al principio incluso teníamos dudas, no sabíamos si este juego sería popular en el extranjero. Pero cuando lo estábamos haciendo, no servimos deliberadamente al mercado global. Al contrario, pensamos que los jugadores que estarían interesados ​​en este juego deberían ser personas a las que les gusten los juegos japoneses, así que queríamos asegurarnos de hacer uno. juego que realmente fue hecho por japoneses y tiene características japonesas. Después de todo, los jugadores que nos financiaron deben habernos ayudado porque se sintieron atraídos por las características de las obras de Murayama.

—¿Hay algo en los comentarios del extranjero que te sorprenda?

Komuta: Realmente se trata de la dificultad. Lo que no esperábamos en absoluto era que los jugadores extranjeros estuvieran muy ansiosos por tener un modo de dificultad. Y no quieren que este modo sea simplemente una «esponja de bala» que simplemente aumenta los HP y la defensa del enemigo (un término en los círculos de juego europeos y estadounidenses que se refiere a juegos que son difíciles solo porque el enemigo tiene muchos HP), sino Esperan que realmente podamos cambiar la IA enemiga. Entonces nos dimos cuenta de que teníamos que crear este modo e implementamos el modo difícil, pero establecimos el nivel de dificultad bastante alto y fue bastante desafiante (risas).

Varias actuaciones para experimentar los juegos de rol y profundizar tu amor por los personajes.

—Este juego sigue una trama real y, al mismo tiempo, hay desarrollos emocionantes en los nodos clave. Parece que es fácil de entender y hace que la gente se preocupe por la dirección de la trama posterior. Díganos en qué insiste en términos de construcción de la visión del mundo, historia y presentación de personajes.

Komuta: Prestamos gran atención a cómo reflejar el estilo de Murayama. Especialmente en términos de emocionantes desarrollos de la trama, Murakami presta gran atención a la forma en que se presenta la trama, y ​​la escena del duelo es el mejor ejemplo. Aunque hay presagios iniciales en el guión de Murayama, la parte del duelo simplemente establece que este personaje y aquel personaje tendrán un duelo. Murakami fue el principal responsable de concebir la mecánica del duelo y crear las líneas.

Murakami: Cuando miras el guión de Murayama, encontrarás que hay muchos desarrollos que obviamente no se pueden resolver con solo un diálogo permanente. Necesitamos agregar modos de animación o mover la cámara para transmitirlo, por lo que nos esforzamos mucho en reproducir inteligentemente la trama. Además, para escenas con modos de juego cambiantes, como duelos, para brindarles a los jugadores una experiencia más fresca, hemos cambiado el método de visualización del pixel art tanto como sea posible. En otras palabras, no estamos simplemente reutilizando, sino diseñando específicamente para. esa escena. Debieron desarrollarse y discutirse con el equipo de desarrollo a medida que avanzaba.

—¿La historia de este trabajo tiene un punto de partida aproximado y una transición al principio, para luego completar gradualmente los detalles?

Murakami: Sí. Primero, se determina una trama general y luego se completan los detalles de cada parte en orden desde cero.

Komuta: Una vez que Murayama concibió el guión, decía que ya había hecho que los personajes se movieran en su mente, y lo repitió muchas veces en su mente, eligiendo la mejor solución, y luego nos la entregó.

Kono: Pero pasará mucho tiempo antes de que nos lo entreguen (risas).

Murakami: Como diseñadores, queríamos dedicar tiempo a las escenas de la segunda mitad que requieren más emoción, pero la historia se desarrolla gradualmente en orden, por lo que no es fácil tener una escena culminante (risas). Tomó algún tiempo completar todo.

—En escenas clave aparecen al menos unos 10 personajes, y cada personaje tiene su propio significado, lo que hace que la gente se sienta muy satisfecha.

Komuta: Esto es algo en lo que Murayama está muy concentrado esta vez. A menudo habla de querer utilizar a su equipo favorito para avanzar en la historia. En esta ocasión hemos preparado las llamadas «100 Líneas de Héroes». Además de los personajes necesarios para la composición, otros personajes también tienen líneas. Se puede decir que las líneas están realmente preparadas para todos los personajes.

— ¡ah! ¿Es realmente el caso? Recuerdo que una vez, cuando entré a cierta mazmorra, puse a este personaje en el grupo… resultó que cada uno tenía sus propias líneas.

Kono: Sí (risas).

Komuta: Por supuesto, los personajes que pueden hablar en la trama principal son fijos, pero la reacción a esas líneas la responde un personaje del equipo traído por el jugador.

Kono: Hay tantas líneas que es posible que una persona no pueda leerlas todas, por lo que los jugadores pueden disfrutar esto como si fuera en un juego multijugador.

Murakami: En este sentido, la era de Internet es realmente buena.

Kono: Espero que todos puedan disfrutar usando la sabiduría colectiva (risas).

Las emociones del equipo de desarrollo hacia el protagonista y muchos otros personajes.

—La historia de este juego se cuenta a través de las perspectivas de Nova, Sion y Marisa. Cuéntanos por qué elegiste a estos tres protagonistas.

Komuta: En realidad, inicialmente no teníamos planes de cambiar al protagonista. Por supuesto, Sion y Marissa existirán en la historia, pero originalmente se pretendía centrarse únicamente en Nova. Sin embargo, a medida que continuamos ampliando la historia, de repente se nos ocurrió la idea de cambiar entre Nova y Sion, permitiendo a los jugadores elegir el orden de juego (risas). Así que rápidamente agregamos un mecanismo para cambiar de protagonista.

Murakami: No sólo en términos de sistema, los personajes jugadores tienen la mayor cantidad de modos de animación. Animar a Nova fue muy difícil, así que cuando me dijeron que animara también a Sion y Marisa, me molesté mucho (risas). Por supuesto, todo se hizo al final, pero el personaje del jugador tiene modos de movimiento en 8 direcciones, que incluyen caminar y correr. Sugerí que, dado que todos solo pueden correr en lugar de caminar cuando se mueven, simplemente corriéramos, pero me rechazaron, así que terminé haciendo una animación de caminar (risas). Como resultado, había lugares en el juego que requerían caminar, pero afortunadamente se hicieron con anticipación.

Komuta: Fue muy repentino que escribí la descripción «El personaje de control, cambia aquí a Sion» en el guión (risas). Los ingenieros tienen muchas opiniones al respecto, pero poder cambiar de personaje de control mejora la experiencia del juego. Después de todo, los jugadores a los que les gusta Sion pueden querer jugar la historia de Sion primero.

Murakami: Hablando de eso, Nova, Sion y Marisa tienen diferentes estilos de carrera e hicimos todo lo posible para mostrar sus respectivas personalidades. De hecho, no sólo el protagonista, sino todos los personajes caminan de manera ligeramente diferente, y puede ser interesante notar estos detalles.

— Debido a la gran cantidad de personajes que aparecen en este juego, la cantidad de actores de doblaje también es considerable. ¿Sucedió algo impresionante en términos de doblaje y grabación de personajes?

Kono: El doblaje lo hicimos principalmente Komuta y yo. Murayama dijo que la decisión del doblaje dependía totalmente de nosotros y no expresó ninguna opinión. Se puede decir que nos quedó a nosotros jugar libremente. Murayama estaba preocupado por la actuación de voz de algunos personajes, pero obtuvimos las aprobaciones necesarias y tengo la sensación de que quedaron contentos con los resultados.

Murakami: Los cuatro actores de voz están muy cerca de la imagen del personaje, por lo que no hubo disputa a la hora de decidir el doblaje del personaje. Todos sintieron que este personaje debería tener esta voz, así que todo transcurrió sin problemas, pero la grabación fue muy difícil.

Komuta: Fui al sitio de grabación de la versión japonesa. Debido a la gran cantidad de contenido, la grabación tardó aproximadamente un año.

—¿Cómo reaccionaron los actores de doblaje al doblar?

Komuta: Se sorprendieron mucho con la parte teatral y preguntaron: «¿Realmente vamos a utilizar todos los personajes?» Pero también parece algo muy interesante para los actores de doblaje, ponen mucha pasión en sus actuaciones, todos están completamente comprometidos con su papel y participan con mucho entusiasmo.

Kono: Aunque algunos de ellos pueden desviarse del personaje en sí, también podrías pensarlo de esta manera: algunos personajes son como encender el interruptor de transformación y convertirse en otra persona tan pronto como ingresan al programa.

—En varias escenas, cada personaje se convertirá en el centro de atención y los jugadores definitivamente tendrán sus propias preferencias. Entonces, aunque la elección puede ser difícil, cuéntame quiénes son tus personajes favoritos.

Murakami:Me gustan mucho los personajes quizás Hildy. Y puede que tenga algo que ver con el hecho de que fue uno de los primeros personajes producidos. Pero también me gustan otro ya que varios de ellos los dibujé yo mismo o hice sus primeros artes conceptuales y les guardo un profundo afecto.

Komuta: Me gusta la general Elektra. Originalmente no planeábamos dejar que Elektra participara en la batalla, pero Murayama también dijo que si era posible, esperaba que ella pudiera unirse a la batalla. También me gusta mucho este personaje, así que cuando el desarrollo entró en la segunda mitad del escenario, la agregué a la fuerza. Utilicé a Murakami como escudo y confié en «Murayama insistió en agregarla, por favor permítanme agregar un personaje de lucha», para que mis necesidades se cumplieran (risas).

Murakami: Hay muchas más cosas así (risas). Sin embargo, Elektra necesita ir a la guerra.

Komuta: Sí. Al final Murakami estuvo de acuerdo, y como Elektra pudo pelear, tuve profundos sentimientos por ella. Además me gusta Gigina. Cuando la vi en acción en combate, pensé que era increíble.

Kono: Siempre digo que quiero que todos amen a cada personaje por igual, y no tengo una preferencia particular (risas), pero si hay un personaje que me dejó huella es El Alicante. La necesidad de este personaje surgió de repente. Al principio todavía me preguntaba por qué existía un personaje así en este mundo, pero después de que terminé de dibujarlo, pensé que era muy bueno.

Todo tipo de diversión en la ciudad.

—El amor del equipo de producción se condensa en el personaje (risas). La ciudad como fortaleza no se expande automáticamente a medida que aumenta el número de compañeros de equipo, sino que requiere que los jugadores recopilen materiales para desarrollarse. Esto es muy impresionante. Hable sobre el propósito de este diseño.

Komuta: Desde las primeras etapas de planificación, discutimos y decidimos un formato que permitiría a los jugadores expandir sus propias ciudades. Sin embargo, si los personajes que se convierten en compañeros no tienen ningún impacto en el aumento de la tienda, el papel de los héroes desaparecerá, por lo que decidimos la forma actual después de una discusión. Aunque es necesario recolectar materiales para desarrollar la ciudad, a veces después de abrir el panel de desarrollo, los jugadores encontrarán que no se puede abrir sin este héroe. Esto no solo puede promover la colección de socios, sino también permitir a los jugadores disfrutar de las instalaciones que esperan. para ver después de abrir el panel Sorpresa para el compañero.

—Al construir una ciudad base, ¿qué partes empezaste a considerar?

Komuta: Primero que nada, comencemos con los personajes. El orden de la herrería, el taller de herramientas, el taller de runas, etc. se fue determinando gradualmente. En cuanto al envío del gremio, inicialmente se confirmó que este elemento se incluiría, pero aún no se ha decidido cómo se implementaría. Después de las discusiones, se fueron agregando funciones gradualmente. Esta es una parte muy importante. Aparecerán diferentes líneas al enviar diferentes combinaciones. Aunque no hay doblaje, si eliges una combinación específica, aparecerán líneas exclusivas. Espero que todos puedan descubrirla.

—Es muy interesante experimentar la diversión de expandir tu poder con tus propias manos. Esta también es una forma de crear diferentes experiencias entre los jugadores. La casa de la adivinación es realmente conveniente.

Komuta: Sin una casa de adivinación, sería muy difícil conseguir socios. En este juego, básicamente no hay límite de tiempo para recolectar socios. Los jugadores pueden volver a reunir a todos antes de la batalla final, así que siéntete libre de disfrutarla.

—También puedes jugar varios minijuegos en la ciudad fortaleza. Cada compañero tiene su propio mazo, lo cual es increíble.

Komuta: Me preguntaba por qué compraría paquetes de cartas en el juego (risas). Los minijuegos que imaginamos originalmente incluían trompos, cartas, teatro, carreras de caballos y duelos de cocina. Pero los tops y los juegos de cartas hacen cosas muy similares, así que hemos estado pensando en cómo evitar ser iguales y finalmente decidimos que los mejores juegos pueden elegir tops rojos, azules y verdes. Los jugadores pueden desafiar a los mejores entrenadores de todo el mundo y convertirse en tops. Maestro (risas).

—Esto me recuerda algo (risas).

Komuta: Dada esta premisa, sería repetitivo si a los jugadores se les permitiera jugar juegos de cartas con los residentes de la ciudad, así que pensamos que también podríamos dejar que los jugadores jueguen contra héroes. Debido a que las reacciones del héroe también son muy interesantes, creemos que este formato funciona bien.

—También es interesante ver cómo las personas que no son muy buenas jugando a las cartas se involucran mucho en el juego cuando tienen buenas cartas.

Kono: Habrá personajes rivales en la batalla superior y de cocina, pero me sorprendió que estos personajes en realidad se hicieran primero con pixel art.

Murakami: Porque cuando leí el guión, me di cuenta de que había muchos competidores (risas). Murayama dijo que sería mejor usar NPC duplicados, pero estos personajes son demasiado únicos y eso es imposible.

Komuta: Hay cocineras, están los Cuatro Reyes Celestiales e incluso hay robots (risas).

Murakami: Aunque dije que no se podía reutilizar, estaba demasiado ocupado con mi trabajo principal y no tenía tiempo para preparar otros personajes, así que dije: déjame hacerlo yo mismo, así que lo diseñé directamente con pixel art.

Kono: Cuando vi el pixel art, me di cuenta de que todos se convertían en personajes diferentes (risas). Es casi como ingresar al revés y finalmente me di cuenta de esto en la ilustración. En cuanto al enfrentamiento culinario, dibujé todo el pixel art de los platos.

Murakami: Como estábamos escasos de mano de obra, le pedimos ayuda (risas). El juego tiene alrededor de 100 platos diferentes y le pedimos que los terminara todos. Como era de esperar de alguien que nació en la era del pixel art, casi ninguna de las obras que dibuja requiere rehacerse.

Kono: Dibujé dibujos de comida en píxeles como descanso mientras dibujaba personajes, así que realmente disfruté el proceso (risas).

—Cada trabajo se hace con todo el esfuerzo (risas). Acabo de mencionar que Elektra se convirtió en un personaje de combate a mitad de camino. ¿Has decidido inicialmente cuántos personajes participarán en la batalla?

Komuta: Al principio, había muchos menos personajes participando en la batalla.

Murakami: Dado que el pixel art sólo puede dibujar unos pocos patrones al día, podemos calcular un límite superior. Asigna el trabajo de cada persona, teniendo en cuenta plantilla y presupuesto. Sin embargo, se agregaron muchos personajes a la mitad (risas).

Kono: Puedo agregar más y puedo continuar así (risas).

Murakami: Murayama dijo al principio que le faltaba un poco.

Komuta: El resultado es que se agregan personajes de combate, pero de lo contrario, sería necesario agregar personajes que puedan desempeñar un papel en otras partes, por lo que desde una perspectiva de equilibrio, el número actual probablemente sea el correcto.

— También hay una ligera mención al teatro cuando se habla de actores de doblaje, y la cantidad de contenido en esta parte parece ser tan grande como un juego completo. ¿Tiene alguna historia interesante que pueda compartir con nosotros sobre el proceso de instalación del teatro?

Murakami: Decidimos desde el principio que queríamos jugar con una combinación de personajes.

Komuta: Sí, hemos discutido desde el principio que deberíamos agregar teatro para que todos los personajes puedan aparecer y si lo hacemos esta vez, debemos agregar doblaje.

Kono: Entonces, también elegimos guiones que serían interesantes si se añadiera doblaje.

—Es realmente lindo ver la versión Q de los personajes actuando en el teatro.

Murakami: Al principio pensamos que sería bueno convertirlo en un cómic, porque la atención se centraba en el doblaje y era imposible crear una obra para todos. Pero cuando se añadió el doblaje, sentimos que las historietas por sí solas podrían no ser suficientes.

Komuta: También dijimos que sería suficiente simplemente mover el personaje de izquierda a derecha, pero luego sentimos que «tal vez todavía necesitemos hacer más animación» (risas).

Murakami: Al final, decidimos reducir la proporción cabeza-cuerpo del personaje para reducir costos, así que logramos hacerlo en la forma de un cuerpo de dos cabezas. Cuando se trata de elementos de combate, nos centramos en la comprensibilidad y el drama.

—Aunque la batalla adopta el combate tradicional por turnos, el ritmo es muy bueno y la participación de muchos personajes también es muy atractiva. Cuéntanos el motivo de elegir esta forma.

Komuta: Murayama quería que incluso los jugadores novatos de juegos de rol pudieran completar Los Cien Héroes sin ninguna confusión. Basándonos en esta idea, creemos que el combate de mando por turnos es el más fácil de entender. Hay algo universalmente divertido en el combate tradicional por turnos, y decidimos perseguirlo a fondo. Aunque hay elementos de secuencia de acción y parámetros especializados como el valor de la armadura que deben tenerse en cuenta, todavía lo basamos en un estilo de combate por turnos.

—De hecho, es más fácil empezar de esta manera. Entonces, ¿cómo crear una batalla de guerra ligeramente especial?

Murakami: Murayama insistió mucho en que la guerra pareciera así. Hablaba de querer dar una sensación de lugar y tensión.

Komuta: Pero también dijo que no quería convertirlo en un llamado RTS. Aunque se movía en la cuadrícula, quería mostrar el movimiento de los soldados con un sentido de realidad después de moverse, así que prestamos gran atención. a esta parte.

Kono: Aunque no sucede con tanta frecuencia durante el juego, prestamos mucha atención a esta parte.

Murakami: Puede parecer difícil al principio, pero no dejaremos que los jugadores participen en batallas muy serias, ya sea una guerra o un combate singular, se vivirá más como parte de la trama general.

—De hecho, en comparación con la imaginación inicial, ganar es más fácil y hace que la gente se sienta tranquila.

Komuta: La razón por la que las escenas de guerra resultaron así fue porque Murayama dijo que quería ver una escena en la que «un gran grupo de tropas se alinearan en una colina y se precipitaran hacia abajo».

Murakami: Puede que haya visto esa escena en cierto manga (risas). Él presta gran atención a las situaciones. Originalmente lo pensé desde una perspectiva sistemática y quería agregar una estrategia profunda, pero dijo «ese no es el caso».

Komuta: Pero fue muy persistente en las áreas en las que insistió. Por ejemplo, cuando la caballería atacó desde un costado, le pidió a la caballería que dibujara una curva más suave para cargar. Prestó atención a estas áreas, lo cual fue inesperado (risas). . El resultado fue que hicimos algunas imágenes realmente geniales. «One Hundred Heroes» se fue enriqueciendo gradualmente durante el proceso de desarrollo de «probarlo y descubrir que funciona bien».

Precuelas y DLC que amplían la visión del mundo y la diversión

—En mayo de 2022, se lanzó «Heroes: Rise» como una precuela de este juego. ¿Cómo comenzó el desarrollo de este juego?

Kono: Como sabíamos que el lanzamiento de «100 Heroes» definitivamente tomaría mucho tiempo, decidimos después de discutir que algunos contenidos debían publicarse primero. Al discutir qué tipo de trabajo hacer, Murayama propuso que el Sr. Satomi (el guionista famoso por «Persona» y «Caligula») lo escribiera, así que decidimos hacer un juego de rol de acción.

Komuta: La razón por la que elegimos hacer un RPG de acción es porque queríamos un género que no abandonara el género RPG pero que pudiera lanzarse antes. Inicialmente consideramos hacer un juego de rol, pero eso haría que todos esperaran nuevamente (risas).

Murakami: El principio más fundamental es que las dos obras deben basarse en la misma visión del mundo, y la elección de los elementos de acción también se debe a que contratamos a Natsume para desarrollarlo, y son muy buenos en este tipo. Esperamos que demuestren sus habilidades en los campos en los que son buenos y produzcan trabajos de alta calidad lo antes posible.

Komuta: Y también tuvimos una solicitud para demostrar inicialmente el concepto de elementos de desarrollo urbano, por lo que estos elementos también se incluyen en «The 100 Heroes: Rise».

—¿Cuáles fueron las consideraciones detrás de elegir a CJ, Isa y Garou como protagonistas?

Kono: El personaje principal fue diseñado por el Sr. Satomi, por lo que estos tres personajes nacieron de «The 100 Heroes: Rise». Para estos tres personajes, dibujé ilustraciones basadas en la petición del Sr. Satomi.

—En ese caso, debemos considerar cuidadosamente cómo incluirlos en este artículo.

Kono: Esta es también la parte que Murayama estudió mucho.

Komuta: Inicialmente, el guión propuesto por Murayama era bastante simple. Si se hiciera de esta manera, sentí que los jugadores a los que les gustó «The 100 Heroes: Rise» se sentirían decepcionados, así que les di mi opinión con la esperanza de que la trama se mejorara. del juego anterior podría continuar. Al final le hicimos una sugerencia y le pedimos que la reescribiera.

— Es posible que los fanáticos ya hayan comenzado a jugarlo, pero para aquellos que recién se están interesando, también espero que definitivamente jueguen «The 100 Heroes: Rise». Además, se ha anunciado DLC para este juego.

Komuta: El DLC lanzado es la historia de Thane, Marissa y Marcus.

Kono: Estas tres historias son guiones escritos por Murayama. Cada personaje se explora profundamente y la comprensión del mundo es más profunda, por lo que esperamos que todos la interpreten.

Murakami: El capítulo de Marcus es la historia de por qué Marcus se convirtió en lo que es ahora. Los otros capítulos también representan el otro lado cuando sucedieron eventos importantes en la trama principal, por lo que cada historia es interesante.

—Finalmente, diga unas palabras a quienes participaron en el crowdfunding, a quienes luego se enteraron de este trabajo y a los fanáticos de JRPG que esperan con ansias este trabajo.

Murakami: Hemos creado un juego rico en contenido y bien hecho más allá de las expectativas. Puedes descubrir muchas cosas simplemente jugando el juego, y si lees libros relacionados o publicaciones de otros usuarios, descubrirás más. Espero que puedas disfrutar de este juego durante mucho tiempo.

Komuta: El juego finalmente se lanzó. Creo que hemos creado una obra que hará que todos digan: «Este JRPG es realmente bueno. Espero que todos puedan sumergirse poco a poco en el mundo de esta obra». El juego tiene mucha variedad en cómo responde al juego del jugador, y espero que todos lo disfruten.

Kono: Ahora que el trabajo se ha hecho público, su finalización depende de que todos lo jueguen, así que no creo que tengamos mucho más que decir. De todos modos, sería muy feliz si la gente pudiera disfrutar de este juego.

Compilación y traducción: BelmontValentine.

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