KOTOR II entendió las relaciones mejor que su propio medidor moral

ChioChan Café Dragón
Soy una apasionada del aprendizaje a todo nivel, hago lo que me encanta y gracias a eso no tengo que trabajar de mala gana. Me fascina...

Knights of the Old Republic II: The Sith Lords tiene un medidor moral muy visible. La Luz está en un extremo, la Oscuridad en el otro, y nuestras decisiones empujan al Exiliado en una dirección u otra. Es Star Wars convertido en una barra que, al menos en teoría, permite saber con bastante rapidez si estamos interpretando a un héroe, a un monstruo o a esa clase de Jedi que insiste en que electrocutar a media habitación era estrictamente necesario.

Pero el sistema más interesante de KOTOR II no es ese. Está escondido detrás de los compañeros. Obsidian Entertainment tomó las relaciones del primer KOTOR y las convirtió en algo menos cómodo: Influencia. Atton, Kreia, Bao-Dur, Visas, la Doncella, Mira y el resto del grupo no son simples espectadores esperando que el protagonista acumule suficientes niveles para contarle el siguiente capítulo de su biografía. Observan lo que hacemos, interpretan nuestras respuestas según sus propios valores y cambian su relación con nosotros. Eso parece bastante normal en un RPG actual. Juegos como City God Alice también plantean relaciones que cambian a través de decisiones narrativas y pueden influir en el desarrollo de la historia. Hace más de veinte años, KOTOR II ya formulaba una versión incómoda de la misma pregunta: no quería saber simplemente si habíamos sido buenos con nuestros compañeros. Quería saber si habíamos entendido quiénes eran.

La Influencia no es un medidor de amistad

Ese detalle es fundamental porque la Influencia funciona de forma distinta a un simple sistema de aprobación. Un compañero no recompensa necesariamente la decisión moralmente correcta. Reacciona a decisiones que encajan o chocan con su manera de entender el mundo. Kreia es el ejemplo perfecto. Podemos ayudar a alguien y perder su aprobación. Podemos comportarnos con crueldad y descubrir que tampoco le impresiona demasiado nuestra falta de sutileza. Su filosofía gira alrededor de la independencia, las consecuencias, la manipulación y el peligro de crear dependencia en aquellos a quienes ayudamos. La opción «buena» del menú no es automáticamente la opción que ella quiere escuchar. Hablar con Kreia se parece menos a alimentar una barra de amistad y más a discutir con una profesora que ya ha decidido que nuestra respuesta es incorrecta, pero siente curiosidad por descubrir exactamente cómo vamos a equivocarnos.

Atton funciona de otra manera. Bao-Dur carga con heridas diferentes de las Guerras Mandalorianas. La Doncella interpreta nuestras acciones a través de la disciplina y el honor. Mira entiende la supervivencia y la violencia desde una experiencia que apenas tiene que ver con la de un Jedi. El sistema obliga al jugador a reconocer esas diferencias. Ahí está una de las dificultades más antiguas de diseñar compañeros para un RPG: pueden cumplir perfectamente su función dentro del grupo y aun así no convertirse nunca en personas que recordemos. Se nota cuando un juego como MEMOLITH: Forsaken by Light presenta compañeros funcionales cuyo desarrollo no siempre consigue darles el mismo peso como personajes. KOTOR II intenta evitar precisamente eso haciendo que conocer a una persona tenga consecuencias mecánicas. No basta con que Atton esté sentado en el Ebon Hawk. Tenemos que conseguir que quiera hablar.

Obsidian convirtió las conversaciones en progreso

En el primer KOTOR, buena parte de las conversaciones personales de los compañeros avanzaban mediante condiciones relativamente tradicionales: progreso, niveles y determinados puntos de la historia. Para la secuela, Obsidian hizo que la relación tuviera mucho más peso. La profundidad de un personaje debía ser algo que el jugador descubriera invirtiendo tiempo y atención en él, no simplemente una biografía que aparecía porque habíamos llegado al nivel adecuado.

La diferencia cambia la relación entre narrativa y sistema. En lugar de que el juego diga «has avanzado suficiente, aquí tienes más historia de Atton», la ficción intenta justificar por qué Atton está dispuesto a contarla. Hemos construido una relación. Hemos reaccionado a sus comentarios, viajado con él y demostrado una forma de actuar que él puede interpretar. Eso también convierte ignorar a un personaje en una decisión real. Podemos terminar KOTOR II sin conocer todo acerca de cada persona que viaja con nosotros. Algunas revelaciones, habilidades y posibilidades permanecen ocultas si nunca construimos esa relación. El juego acepta que nuestra versión de Bao-Dur quizá sea simplemente un hombre con quien compartimos una guerra y con quien nunca aprendimos a hablar de ella. Es contenido que hemos pagado y que el juego está dispuesto a no enseñarnos. Qué concepto tan peligrosamente propio de 2004.

Una mala relación también puede importar

La Influencia se vuelve todavía más interesante porque no funciona únicamente cuando alguien nos adora. Una relación marcada por el desacuerdo también puede ser significativa. Lo importante no siempre es conseguir que un compañero esté de acuerdo con nosotros, sino establecer una relación suficientemente definida como para que nuestras acciones tengan peso.

Eso encaja con uno de los temas centrales de The Sith Lords. El Exiliado no es simplemente una persona rodeada de amigos. Es alguien cuya presencia afecta profundamente a quienes se acercan. Los compañeros cambian. Sus alineamientos pueden desplazarse y, en determinadas circunstancias, algunos pueden llegar a recibir entrenamiento Jedi. Atton puede dejar de ser únicamente el jugador de pazaak con una historia sospechosamente conveniente. Bao-Dur puede enfrentarse a aquello que arrastra desde las Guerras Mandalorianas. Mira puede descubrir una sensibilidad hacia la Fuerza que nunca había comprendido de esa manera. La relación deja de ser una recompensa narrativa separada del juego y empieza a modificar al personaje.

Es una idea que reconocemos fácilmente en diseños posteriores. Dispatch también construye parte de su propuesta alrededor de decisiones capaces de afectar relaciones, lealtades y el funcionamiento del equipo. KOTOR II intentaba conectar esas dos capas, personalidad y utilidad, hace más de veinte años. Porque un buen compañero no debería dejar de existir cuando cerramos la ventana de diálogo. También debería importar cuando empieza la pelea.

Personajes y sistemas deberían hablar entre sí

Ese equilibrio sigue siendo complicado. Un RPG puede escribir personajes extraordinarios que apenas importan mecánicamente, o diseñar miembros del grupo perfectamente diferenciados en combate que se sienten intercambiables en cuanto guardamos las armas. Algunas sagas construyen buena parte de su identidad intentando mezclar esas capas. En Rune Factory, por ejemplo, relaciones, vida cotidiana, progresión y aventura conviven dentro de la misma estructura, y esa combinación sigue formando parte de la propuesta de Guardians of Azuma.

KOTOR II utiliza una solución mucho más pequeña, pero muy eficaz. La conversación cambia el sistema y el sistema cambia la conversación. Ganar Influencia puede abrir información, modificar alineamientos y crear posibilidades que antes no existían. Aprender algo sobre un compañero no es necesariamente una pausa antes de regresar al «juego real». Es parte del juego real. Incluso proyectos independientes siguen trabajando alrededor de esa misma idea cuando tratan a sus aliados como una parte integral de la narrativa, como ocurre en propuestas abordadas en Atemporal Silentium. Un compañero funciona mejor cuando no parece un accesorio colocado junto al protagonista.

El sistema también tiene cicatrices

Nada de esto significa que la Influencia sea perfecta. No siempre es transparente. Algunos momentos capaces de modificar una relación dependen de llevar al compañero correcto al lugar adecuado, ciertas oportunidades pueden perderse y los requisitos para descubrir todas las capas de algunos personajes son suficientemente específicos como para que muchos jugadores terminen consultando una guía.

También se nota que KOTOR II nunca llegó a explotar todo el potencial de la idea. Es uno de esos juegos donde resulta difícil separar la ambición de aquello que tuvo que quedar sin terminar. Sus sistemas parecen insinuar constantemente una versión todavía más compleja situada unos metros detrás de una puerta que nadie tuvo tiempo de construir. Pero precisamente por eso la Influencia sigue siendo interesante. No porque alcanzara la perfección, sino porque identificó correctamente el problema: un compañero no debería limitarse a esperar junto al protagonista hasta que llegue su turno de hablar.

La verdadera barra moral estaba sentada junto a nosotros

Los RPG modernos están llenos de relaciones. Elegimos respuestas, repartimos regalos, completamos misiones personales y observamos cómo cambian indicadores de aprobación. El sistema se ha vuelto tan familiar que a veces empezamos a verlo desde el otro lado: ¿qué respuesta quiere este personaje?, ¿cuántos puntos necesito?, ¿qué regalo proporciona el número más grande?

KOTOR II también puede reducirse a matemáticas si conocemos suficientemente bien sus tablas internas. Todos los sistemas se vuelven bastante menos románticos cuando alguien abre los archivos del juego. Pero su diseño apunta hacia algo más interesante. Kreia no debería respetarnos simplemente porque elegimos suficientes respuestas correctas. Deberíamos aprender qué valora, decidir cuánto estamos dispuestos a adaptarnos a ello y preguntarnos si obtener su confianza merece convertirnos en la clase de persona que ella respeta.

Ahí está la diferencia entre agradar a un personaje y tener una relación con él. Una relación puede incluir desacuerdo, cambiar a ambas personas, revelar cosas que una conversación casual nunca mostraría e incluso terminar mal. Cuando un RPG hace que nuestras decisiones afecten a los compañeros, sus lealtades o su desarrollo, está trabajando sobre una pregunta que KOTOR II ya consideraba esencial: ¿qué ocurre cuando nuestros compañeros tienen una opinión propia sobre la persona que estamos interpretando?

Dentro de más de cuatro décadas de videojuegos de Star Wars, KOTOR II sigue siendo extraño porque utiliza la Fuerza menos como una recompensa heroica y más como una forma de hablar sobre personas que afectan a otras personas. El medidor de Luz y Oscuridad nos dice qué clase de figura estamos construyendo dentro de la mitología de Star Wars. La Influencia nos muestra algo más incómodo: qué clase de persona creen los demás que somos.

Kreia puede respetar una decisión que parecía cruel. Bao-Dur puede reaccionar a una acción que para nosotros parecía insignificante. Atton puede esconder una vida entera detrás de una broma hasta decidir que confía lo suficiente como para dejar de hacerlo. De repente, una decisión no termina cuando aparece un pequeño destello de «Lado Luminoso» en la pantalla. Alguien estaba mirando.

Quizá esa sea la idea que mejor ha envejecido de The Sith Lords. Los compañeros de un RPG no necesitan limitarse a premiar nuestras buenas acciones o castigarnos por las malas. Pueden observarlas, interpretarlas según sus propios valores y decidir qué dicen esas acciones sobre nosotros.

KOTOR II tenía un medidor moral. Pero sus compañeros eran quienes realmente nos estaban juzgando.

Este artículo fue redactado por

Soren Camper

Søren Kamper

Editor de Star Wars: Gaming y escribe sobre la historia, el diseño y la evolución de los videojuegos de Star Wars.

 

 

 

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Soy una apasionada del aprendizaje a todo nivel, hago lo que me encanta y gracias a eso no tengo que trabajar de mala gana. Me fascina descubrir nuevos mundos, recorrerlos y llenar mi inventario de recursos para la vida.
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