Especial Comic Con Chile: Atemporal Silentium y el Nuevo Estándar del Desarrollo Latinoamericano

ChioChan Café Dragón
Soy una apasionada del aprendizaje a todo nivel, hago lo que me encanta y gracias a eso no tengo que trabajar de mala gana. Me fascina...

El periodismo de videojuegos está lleno de itinerarios planificados y comunicados de prensa que inundan nuestras bandejas de entrada. Sin embargo, las mejores historias —y los mejores descubrimientos— suelen nacer de la más pura casualidad.

Todo comenzó de manera muy humilde, con una publicación en Instagram que colocó en el radar de Café Dragón a Atemporal Silentium, el ambicioso hack and slash desarrollado por el estudio Chileno Ouch Games. Tras felicitarlos públicamente por el impacto visual del proyecto, la mística de la comunidad independiente hizo lo suyo: el propio estudio nos extendió una invitación formal con pases de prensa para asistir a la Comic Con Chile en Espacio Riesco.

 

 

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Frente a la oportunidad de cubrir un hito de este calibre, me puse manos a la obra. Ya en Chile,  recluté a mi primo Nicolás para compartir la experiencia —rememorando aquellas tardes de infancia en las que compartíamos el control de la Super Nintendo— y Café Dragón se plantó en el evento el domingo 5 de julio a las 12:00 horas, listos para poner bajo la lupa este diamante en bruto.

Ojo Clínico: Una Demo que Rompe los Vicios de la Industria Indie

Quienes nos leen con regularidad saben que, al ser un medio especializado, recibimos constantemente códigos de testeo, betas y copias de análisis. Esa exposición continua nos ha permitido desarrollar un ojo clínico bastante agudo para percibir cuándo un proyecto tiene potencial real y cuándo es simplemente un «copiar y pegar» de fórmulas genéricas.

Lo que presenciamos en el stand de Ouch Games fue, en todo el sentido de la palabra, un tesoro oculto precioso.

Existe un vicio muy común en la escena de los videojuegos independientes: la falta de un testeo riguroso. Es habitual ver títulos que llegan a Steam plagados de errores, delegando el control de calidad en los propios compradores y corrigiendo el rumbo a base de parches tardíos impulsados por las quejas de la comunidad.

Atemporal Silentium rompió ese molde de forma categórica. La demo abierta al público en la Comic Con funcionaba en su totalidad. No requería pasar por alto fallos técnicos para disfrutarlo; los movimientos del protagonista eran fluidos, las mecánicas de combate respondían de manera inmediata y la dirección musical encajaba a la perfección con la acción en pantalla. Ouch Games no presentó una promesa difusa; entregó una demostración sólida y pulida que dejó la vara altísima para el desarrollo de la región.

En Ouch Games no existen los eslabones débiles. Tuvimos el placer de entrevistar a parte del equipo por separado y pudimos constatar que manejan sus respectivas áreas al revés y al derecho. Sin embargo, la verdadera propuesta de valor del estudio radica en su cohesión: cada miembro domina su rol específico, pero posee el conocimiento suficiente sobre las otras disciplinas como para «peinarse» en ellas y ofrecer un soporte cruzado entre departamentos.

Esta madurez organizativa es la que explica por qué un equipo de esta escala es capaz de domar con éxito tecnologías de primer mundo, como la captura de movimiento VICON o las herramientas avanzadas de Unreal Engine 5, sin morir en el intento.

A continuación, les dejamos la transcripción completa ( y editada por que es muy extensa y trate de resumirlo lo mejor posible)  de nuestra conversación con Ouch Games, un estudio chileno que no busca pedir favores por ser independiente, sino competir con los gigantes de la industria de igual a igual.


 Identidad, Concepto e Inspiración

Café Dragón: Si tuvieran que explicarle a alguien para venderle Atemporal Silentium en un par de frases, ¿qué le dirían que es?

Ouch Games: Más que vender un producto, nuestra gran propuesta de valor e innovación es demostrar la capacidad que tiene un equipo indie en Chile para dominar tecnologías avanzadas como Vicon y Unreal Engine. Queremos establecer un nuevo estándar para la comunidad de desarrollo en Chile y Latinoamérica. Al final del día, nuestra meta con Atemporal Silentium es acortar la brecha que nos distancia de los estudios gigantes de la industria mundial.

Café Dragón: ¿En qué se inspiraron para el universo, la estética y el juego en general?

Ouch Games: La chispa inicial y la idea original nacieron de nuestro director, Javier González, que es un fanático enfermo de franquicias como Final Fantasy, Bayonetta y Devil May Cry. De hecho, la influencia de Final Fantasy es una de las cosas que el público más nos reconoce en los comentarios, y también nos encendió mucho la cabeza ver lo que propone Clair Obscur: Expedition 33. A partir de ahí, todo el equipo empezó a sumar ideas de forma orgánica; aquí todos aportan mecánicas e historia, sin cerrarse solo a su área específica.

Café Dragón: Al protagonista lo vemos usar un arma bastante particular y enfrentarse a lo que parecen «sombras». ¿Qué trasfondo o conceptos ocultos hay detrás de este arsenal y de estos enemigos?

Ouch Games: Curiosamente, muchas de esas cosas —incluidas las armas— nacieron primero como elementos netamente estéticos. A medida que la historia se fue desarrollando, todo empezó a cobrar un sentido argumental. Sin embargo, preferimos dejar el origen del arsenal, el misterio de las sombras y hasta el nombre del protagonista como información reservada para revelarlo más adelante. Además, cabe destacar que el diseño de los enemigos que han visto no es el definitivo y, por ahora, no tiene un trasfondo tan profundo.


 ¿El Equipo y la Tecnología

Café Dragón: Fuerza de trabajo: ¿Cuántas personas componen el equipo que ha trabajado en el juego?

Ouch Games: Actualmente somos un núcleo de 10 personas en total, cubriendo las áreas de ingeniería, arte, animación y sonido. Además, tenemos la suerte de contar con el apoyo ocasional de amigos que nos dan una mano en tareas específicas de texturizado o metiéndose a fondo en la fase de testing.

Café Dragón: El factor VICON: Nos genera muchísima curiosidad saber cómo ha impactado la tecnología de captura de movimiento en la fluidez de las animaciones y en la optimización de su pipeline de desarrollo. ¿Qué tal la experiencia?

Ouch Games: Vicon se ha vuelto la piedra angular del proyecto, tanto para las cinemáticas como para ciertas animaciones de gameplay. Trabajamos bajo el mismo estándar de la industria AAA —al estilo de estudios como Naughty Dog con The Last of Us— utilizando trajes con sensores que capturan hasta el más mínimo movimiento de los dedos. Para que quede perfecto, replicamos los escenarios físicos a escala real en el estudio (como usar cajas para simular que saltas una cobertura) logrando movimientos súper precisos.

El gran desafío inicial fue sincronizar las unidades entre el software Shogun de Vicon y Unreal Engine 5. Al aprender a configurar esto correctamente, optimizamos el pipeline al máximo: los datos se transfieren directo a Unreal y las animaciones le llegan «listas» al departamento de ingeniería sin necesidad de retoques posteriores.

A esto le sumamos el uso de Unreal Engine 5 como la otra gran fuerza del juego. Aprovechamos a fondo el Gameplay Ability System (GAS) , un framework que usan titanes como Fortnite o Lords of the Fallen, lo que le permite a los programadores iterar habilidades, mecánicas, VFX y sonido con una eficiencia brutal. Combinando GAS con Houdini y Niágara para los efectos visuales, logramos un ecosistema de desarrollo sumamente saludable.


Jugabilidad, Mundo y Contenido

Café Dragón: ¿El juego está orientado a un diseño de mundo abierto o se estructura en sectores específicos con combates?

Ouch Games: Nuestra directora de arte, Gabriela Baeza, lo define súper bien: Atemporal Silentium no es un mundo abierto total, sino una experiencia de diseño predominantemente lineal enfocada en la historia. Eso sí, incorpora elementos de exploración libre en diferentes áreas o biomas (como una zona de fuego y otra más salvaje). La meta es construir un mundo rico, donde desviarse del camino principal ofrezca actividades y recompensas reales por investigar, marcando una clara diferencia con los mundos abiertos gigantescos pero vacíos.

Café Dragón: ¿Qué nos pueden adelantar sobre la cantidad de enemigos y la variedad de sus tipos?

Ouch Games: El bestiario está actualmente en construcción y trabajamos codo a codo con el departamento de narrativa para diseñarlo. Lo genial es que la variedad de monstruos se adaptará por completo a los biomas específicos del juego. Tendremos a los Enemigos Normales, que son los básicos del mapa. Luego están los Enemigos Élite: criaturas más grandes que aparecen en encuentros opcionales dentro de arenas cerradas al explorar caminos alternativos; vencerlos funciona como un sistema de drop que te otorga ítems o clases especiales. Y finalmente los Jefes, donde cada uno contará con distintas fases que pondrán a prueba al jugador.

Café Dragón: ¿Habrá otros personajes jugables? ¿Contaremos con compañeros o mecánicas de invocaciones disponibles?

Ouch Games: El protagonista no estará solo; lo acompañará un grupo de aliados que son parte fundamental e integral de la narrativa del juego. Respecto a si esos aliados serán directamente jugables por el usuario, es algo que todavía se encuentra en fase de evaluación y desarrollo dentro del equipo.

Café Dragón: ¿Cuánto puede esperar el comprador que dure el juego? ¿Hay NG+ o contenido desbloqueable luego de terminarse?

Ouch Games: Por ahora nos encontramos puliendo el ritmo de la campaña, pero apuntamos a una duración sólida que recompense tanto a quienes van directo a la historia como a los amantes de la exploración. El dato exacto lo revelaremos más adelante, ¡así que manténganse atentos!


Dirección de Arte, Sonido y Enfoque de Mercado

Café Dragón: ¿Cuál es su foco principal? ¿El mercado latinoamericano o apuntan directamente a plazas como Europa, USA o Corea? ¿Cómo afecta esto a la dirección artística y comercial?

Ouch Games: Nuestra intención definitiva es la internacionalización del título. Por lo mismo, la localización es una pieza crucial en nuestra estrategia comercial; el juego estará disponible en español e inglés desde el primer momento. Al ser un estudio pequeño vamos paso a paso, pero contamos con personal bilingüe capacitado para asegurar que la identidad del juego resuene tanto en nuestra región como en el extranjero, adaptando los planes de doblaje para cumplir esa meta.

Café Dragón: Nos obsesiona el apartado sonoro. ¿Cómo han incursionado en la banda sonora y la ambientación? ¿Qué nos pueden contar sobre el doblaje y las voces?

Ouch Games (Pablo Capes – Compositor): Al igual que en el arte, musicalmente nos inspiramos en referentes como Final Fantasy y Devil May Cry. Logramos un lenguaje musical que yo describo como «rockero, pesado, pero bien melódico», fusionando la energía de bandas de rock y metal con arreglos orquestales de violines y flautas.

Para darle una cohesión única a todo el juego, creamos un «motivo» melódico de solo tres notas. Un motivo es la pieza más pequeña y reconocible de una obra, y aquí muta constantemente: lo puedes escuchar sutilmente camuflado en un riff de batalla pesado o de forma muy prominente en el menú principal. Además, como el universo tiene una marcada estética steampunk, diseñamos el apartado sonoro en función de eso; incluso los clics de los menús suenan a engranajes y switches metálicos, usando sintetizadores para añadir texturas ambientales.

Sobre el doblaje de voces, aunque por cuestiones de presupuesto y escala aún no entramos en la fase de grabación práctica, la firme intención de realizarlo está sobre la mesa como parte de nuestro plan de internacionalización.


Rendimiento y Plataformas

Café Dragón: ¿En cuántas plataformas saldrá el juego inicialmente? Si sale todo bien, ¿tienen pensado expandirse en el futuro?

Ouch Games: El lanzamiento inicial estará concentrado exclusivamente en una sola plataforma: PC a través de Steam. Sin embargo, la ambición está intacta: si todo marcha sobre ruedas, la idea es convertirlo en un título multiplataforma eventualmente y de ahí portarlo «para arriba» a todo lo que se pueda.

Café Dragón: ¿Hubo dificultades complejas en el camino, ya sea con las barreras del idioma o con las estrictas reglas de publicación de las plataformas?

Ouch Games: ¡Uf, la burocracia de Steam es todo un tema! De hecho, nuestra diseñadora de UI concuerda en que la plataforma de Valve es súper contraintuitiva y poco amigable al principio. Si eres una persona natural es fácil: pagas tus 100 dólares, te dan un token y subes el juego. Pero nosotros, al ser un estudio pequeño constituido legalmente como persona jurídica, el papeleo cambia drásticamente. Te piden registros de empresa, verificaciones de cuentas bancarias y es un proceso de idas y vueltas de documentos que toma días. Incluso armar la página de la tienda, subir los banners, GIFs y tráilers tiene una interfaz bastante confusa que ralentiza el trabajo.


Transparencia y Comunidad

Café Dragón: El elefante en la habitación: ¿El juego utilizó herramientas de Inteligencia Artificial? Si fue así, ¿en qué aspectos?

Ouch Games (Javier González): Queremos ser súper tajantes y transparentes con nuestra comunidad: no se utiliza IA en ningún aspecto creativo del juego. Ni un solo asset, pieza artística, modelado o ilustración (incluida Choconia) ha sido tocada por una Inteligencia Artificial. Para nosotros el factor humano en el arte es sagrado.

El único uso que le damos a la IA es exclusivamente como herramienta de asistencia en ingeniería. La usamos para automatizar procesos tediosos, como leer grandes logs de errores (crash logs) para agilizar el debugueo, optimizar ciertos procesos de código o rastrear bugs complejos cuando necesitamos soporte urgente. Pero garantizamos que la base de código y todo lo que entra por los ojos y oídos está hecho 100% por las manos de nuestros artistas y desarrolladores.

Café Dragón: ¿Hay planes de alguna edición física o merch para los más fanáticos?

Ouch Games: ¡La recepción de la gente ha sido increíble! En los eventos nos preguntan muchísimo por poleras, accesorios o si habrá una versión física. Estamos escuchando activamente a la comunidad para ver qué productos quieren y cuándo es el momento preciso para lanzarlos. Todavía no podemos dar detalles específicos, pero les aseguramos que el merchandising oficial sí se viene.

Café Dragón: ¿Qué mensaje final le dejan a toda la comunidad que recién está conociendo su juego?

Ouch Games: Primero que nada, un agradecimiento gigante por este espacio y a toda la gente por el brutal feedback que nos entregan. Incluso estando en plena Comic Con, nuestro equipo trabaja día y noche lanzando parches diarios basados en lo que los jugadores nos comentan para pulir la experiencia al máximo. Los invitamos a seguirnos en nuestras redes sociales y a estar atentos, porque nos estamos dejando la piel para entregarles el hack and slash que toda la comunidad estaba esperando.

El Veredicto de Café Dragón

El paso de Café Dragón por la Comic Con Chile nos deja una certeza absoluta: el futuro de Atemporal Silentium es brillante. Ouch Games ha demostrado que la propuesta de valor de un videojuego latinoamericano no debe medirse por el tamaño de su presupuesto, sino por el nivel de profesionalismo, la rigurosidad técnica y la claridad de su visión artística. No estamos ante un grupo de entusiastas experimentando; estamos ante un equipo multidisciplinario letal que sabe exactamente qué juego quiere entregar y cómo construirlo.

La base está sentada, la demo ha demostrado su valía en el terreno de juego y ahora la pelota está en nuestra cancha como comunidad. El apoyo a la industria local no se demuestra con palabras, sino con acciones concretas que impulsen los algoritmos globales.

Por lo tanto, la tarea para la comunidad de dragones es clara: vayan al enlace adjunto abajo y agreguen ya mismo Atemporal Silentium a su lista de deseados (Wishlist) en Steam. Asimismo, sigan muy de cerca los pasos del estudio en su Instagram oficial (@ouchgames) para mantenerse al tanto del desarrollo diurno y nocturno de este hack and slash que promete redefinir el estándar del software de entretenimiento en Chile.

El café se ha terminado por ahora, pero la ruta de este diamante en bruto recién comienza.

🔗 Enlaces Oficiales:

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Soy una apasionada del aprendizaje a todo nivel, hago lo que me encanta y gracias a eso no tengo que trabajar de mala gana. Me fascina descubrir nuevos mundos, recorrerlos y llenar mi inventario de recursos para la vida.
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