Square Enix publicó recientemente un documento que detalla su resumen financiero de resultados para el segundo trimestre del año fiscal que finaliza en marzo de 2024. Este informe tiene varios comentarios sustanciales, que mencionan específicamente las ventas y las intenciones de mejorar esas cifras en el futuro.
Se cita:
“El segmento de Entretenimiento Digital reportó mayores ventas y ganancias debido al lanzamiento de nuevos títulos como FF16, FF Pixel Remaster e Infinity Strash. En particular, STAR OCEAN THE SECOND STORY ha sido muy aclamada por los fans. Por otro lado, Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai recibió duros comentarios de los usuarios.
Aunque las ventas de MMO disminuyeron en la primera mitad del año fiscal, fueron sólidas, considerando que fue un período de poca actividad (refiriéndose por ejemplo a la pausa en el contenido de Final Fantasy 14)
En cuanto a su división móvil, la versión japonesa de Dragon Quest Champions fue fuerte después de su lanzamiento, pero desde entonces se ha debilitado. El rendimiento de Final Fantasy VII: Ever Crisis en septiembre y octubre, inmediatamente después de su lanzamiento, fue satisfactorio. Se espera que dicho desempeño se revitalice aún más con el lanzamiento de Final Fantasy VII: Rebirth y la implementación del evento del medio aniversario, además de contribuir a las ganancias en el futuro como pilar de nuevos títulos.
Aunque no se incluye en la parte del segundo trimestre, el muy esperado Dragon Quest Monsters 3: The Dark Prince , que recientemente vendió más de 1 millón de unidades en todo el mundo en formato digital y físico, todavía está obteniendo buenos resultados. Las expectativas para el próximo Final Fantasy VII Rebirth también están creciendo”.
P. ¿Qué medidas cree que son necesarias para mejorar la productividad y, por tanto, la rentabilidad de los juegos, y cómo piensa implementarlas?
R. Actualmente, existen dos tipos de desarrollo: desarrollo interno y desarrollo de terceros (también conocido como subcontratado). En concreto, la empresa pretende concentrar recursos en nuevos títulos cuidadosamente seleccionados para desarrollarlos con alta calidad. Al mismo tiempo, no queremos centrarnos exclusivamente en títulos importantes. Como se mencionó anteriormente, todavía nos gustaría asumir nuevos desafíos con un riesgo de caída limitado desde las perspectivas de la diversificación de la cartera de títulos y la capacitación de los desarrolladores. Como resultado de estas medidas, nos gustaría fortalecer nuestro sistema de desarrollo interno, elevar el nivel de habilidad de desarrollo y, por lo tanto, lanzar juegos de alta calidad de manera estable, mejorando la rentabilidad.
P. ¿No se está volviendo difícil controlar el desarrollo debido a la expansión general del sistema de desarrollo?
R. Creemos que, más que un problema con nuestro sistema de desarrollo per se, creemos que el problema podría residir en que tenemos demasiada alineación. En el futuro, nos gustaría reducir [la alineación] y establecer un sistema para mejorar la calidad de cada título.
P. ¿Por qué cree que no ha sido posible acotar la alineación hasta ahora?
R. Creemos que, dado que los clientes necesitan diversificación, hemos intentado crear éxitos desarrollando una variedad de contenido en lugar de solo nuestros títulos principales. Como resultado, nuestros recursos se han dispersado. Por otro lado, en el mercado de juegos reciente, no sólo existe una situación clara en la que el ganador se lo lleva todo para los títulos más importantes, sino que también existe una tendencia de que los juegos independientes tengan una presencia particularmente fuerte. La situación se está polarizando cada vez más entre los títulos principales y los juegos independientes, y probablemente hayamos desarrollado muchos títulos que probablemente se encuentren en algún punto intermedio. En el futuro nos gustaría adoptar un enfoque más equilibrado.
Gracias a Famitsu por compartir esta entrevista.

Ellos son los que viven de eso y, por lo tanto, se supone que tienen más idea de lo que hablan, pero no estoy muy seguro que esté muy acertado cuando dice: «La situación se está polarizando cada vez más entre los títulos principales y los juegos independientes, y probablemente hayamos desarrollado muchos títulos que probablemente se encuentren en algún punto intermedio. En el futuro nos gustaría adoptar un enfoque más equilibrado.»
Yo creo que pasa más por el juego en sí en lugar del presupuesto asignado. Teniendo en cuenta que varios de los juegos que no son de sus franquicias populares salieron rotos, me parece que primero deberían enfocarse en juegos que funcionen, más allá de si son «principales» o «independientes»
Quedaron bastante soprendidos (por no decir otra palabra) cuándo un Dragon Quest tuvo críticas y un Star Ocean lo amaron jaja. Pero coincido en lo de que lo principal es que lo testeen, ya después podes mirar el presupuesto. Lo bueno es que se dieron cuenta de que están sacando mucha cosa a medias.