Hiroyuki Sakamoto (en adelante Sakamoto), productor jefe de «Yakuza 8» proporcionó una hermosa entrevista a Famitsu acerca de lo que nos encontraremos en el próximo Like a Dragon que sale el 26 de enero de este año.
—En el proceso de desarrollo de «Yakuza 8», ¿en qué parte empezaste a trabajar primero?
Sakamoto: Lo primero es optimizar y mejorar el sistema de combate. Aunque en nuestra opinión el diseño del sistema de combate de «Yakuza 7» debería considerarse aceptable para los nuevos jugadores, todavía hay algunas partes durante el proceso de desarrollo que nos hacen pensar «esto debería ajustarse de nuevo» o «suerte. Las agregados son un poco muy pesados.» Entonces, lo que se nos ocurrió esta vez fue «hacer que el componente de suerte sea más estratégico» y resaltar las características de la serie «Yakuza».
—Después de probarlo personalmente, sentí que los enemigos que encontré en el mapa se habían vuelto más fuertes (risas).
Sakamoto: En «Yakuza 7», mientras sigas atacando y lanzando movimientos poderosos, básicamente no encontrarás obstáculos demasiado fuertes. El diseño de «Yakuza 8» pone más énfasis en la posición del personaje, los ataques de cobertura de los compañeros y los ataques combinados. Si puedes ocupar una posición superior, podrás hacer que la batalla sea más beneficiosa para ti.
—¡Estas son realmente buenas noticias! Con la mejora de la estrategia de combate y la diversidad profesional, el ajuste de la dificultad debería volverse cada vez más difícil, ¿verdad? ¿Hay algo digno de mención sobre esto?
Sakamoto: Solo desde una perspectiva numérica, aumentar ligeramente la intensidad hará que los HP del enemigo sean demasiado duros y el tiempo de batalla demasiado largo, mientras que bajar ligeramente la intensidad provocará una disminución en la jugabilidad, lo que a menudo nos pone en un dilema. . Afortunadamente, más tarde encontramos una nueva solución: aprovechar al máximo los «atributos».
Por ejemplo, si te encuentras con un enemigo cuya debilidad es la electricidad, puedes atacarlo primero con atributos de agua para ponerlo en un estado frío y podrás lidiar con él de manera más efectiva. Si continúas descubriendo y aprendiendo estas reglas durante el juego, podrás obtener ventaja sobre los valores numéricos en las últimas etapas del juego, este es también el objetivo que queremos lograr durante el proceso de ajuste y optimización.
—¿El juego guiará a los jugadores a descubrir estas reglas subyacentes?
Sakamoto: El juego no proporcionará una introducción detallada como un tutorial para principiantes, pero requiere que los jugadores lo descubran de forma natural a través de batallas constantes. Para un juego, creo que este enfoque podría ser mejor.
—En este evento de prueba, los editores de varios medios estaban particularmente obsesionados con la «Isla Taiko», y la cantidad de contenido era infinita. ¿Cuál es la escala de este contenido?
Sakamoto: Mientras hacía ajustes de optimización, pasé de 20 a 30 horas en la «Isla Taiko» sin siquiera darme cuenta, como si estuviera jugando un juego normal (risas). En términos de escala, casi se puede decir que en «Yakuza 8» se ha producido un juego adicional de simulación de construcción de complejos turísticos.
—¿Se puede construir también la Torre del Milenio?
Sakamoto: Esta área es demasiado grande, así que definitivamente no podemos construirla (risas). También deben excluirse diversos comercios vinculados y edificios derivados.
—»Taiko Island» parece admitir el juego multijugador en línea, ¿qué tipo de modo de juego será?
Sakamoto: A medida que la isla continúe desarrollándose, podrás invitar a otros jugadores a tu propia isla o visitar las islas de otros jugadores para experimentar contenido como recolectar accesorios y luchar con tesoros en el mundo. Vale la pena mencionar que, aunque se admite el juego en línea, el juego utiliza el juego en línea asincrónico y los jugadores no pueden interactuar en tiempo real.
—¿Qué pasa con el contenido de «Death Note»?
Sakamoto: Sólo puedo decir que el proceso es extremadamente largo (risas). Al jugar este contenido, los jugadores pueden obtener una comprensión profunda de las experiencias pasadas de Kiryu Kazuma. La mayor parte del juego implica ir a ubicaciones específicas en el mapa para activar tareas que recuerdan las experiencias pasadas de Kiryu, con el fin de avanzar continuamente en la trama.
—¿Puedo completar «Death Note» antes de completar la trama principal?
Sakamoto: Está bien. Sin embargo, estas tareas se encuentran dispersas en todos los rincones de Kamurocho e Isezaki Ijincho, por lo que no es fácil completarlas todas. Una vez que empieces a jugar, es posible que no puedas volver a la historia principal durante mucho tiempo.
—No solo «Taiko Island» y «Death Note», sino también una serie de minijuegos y eventos, así como la trama principal que no se menciona en absoluto… ¿Cuánto tiempo lleva completar el juego?
Sakamoto: El tiempo que lleva completar el juego variará mucho según el estilo de juego del jugador, por lo que es difícil dar un número específico. Si quieres experimentar plenamente la diversión de cada elemento y completar el juego, personalmente creo que puede tomar 100 horas. No importa qué contenido, tan pronto como comiences, inconscientemente invertirás más de diez o veinte horas. Incluso para Jianghu Baby, hemos diseñado historias emocionantes especialmente para él. ¡Disfrútalo!

Subirle la dificultad? No meterte todo en tutoriales que rompan el flujo del juego? Alguien quiere pensar en la prensa? 😀