Vultures: Scavengers of Death – Avance

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Entre zombies, Grey Childrens y espectros vengativos, encontré mi hogar en el terror pixelado y poligonal. Después de tantas batallas, a veces viene bien un descanso....

Terror noventero con estrategia y balas contadas

En un panorama lleno de homenajes a los 90, *Vultures: Scavengers of Death* no se limita a replicar la estética poligonal y la atmósfera opresiva que recuerdan a Resident Evil y Fear Effect. Su diferencial está en trasladar ese ADN clásico a un sistema táctico por turnos donde cada decisión pesa más que la velocidad de reacción.

Desarrollado por el estudio colombiano Team Vultures, el juego nos sitúa en el Valle de Salento tras un desastre biológico. Como agente de la unidad VULTURES, ingresamos en zonas infectadas para recuperar materiales e información que puedan acercar al mundo a una cura. Cada incursión es una misión de alto riesgo.

Combate táctico: precisión antes que impulso

A diferencia del survival horror tradicional, acá el enfrentamiento no se resuelve con reflejos rápidos. Se construye turno a turno, evaluando distancias, amenazas y posibilidades. El jugador analiza el terreno, calcula líneas de visión y decide cómo optimizar cada movimiento sabiendo que una mala elección puede dejarlo expuesto.

El sistema se apoya en *AP (Action Points)* y *MP (Movement Points)*, que se regeneran al inicio de cada turno. No son recursos acumulables a largo plazo, sino el marco que delimita lo que podés ejecutar en ese turno específico.

Moverse consume MP. Disparar, recargar o curarse consumen AP.

Un disparo a la cabeza cuesta 2 AP. Un disparo a otras partes del cuerpo, 1 AP. Recargar el arma consume 1 AP. Curarse también 1 AP. Desplazarse por la cuadrícula gasta MP, lo que obliga a pensar el posicionamiento antes de cualquier acción ofensiva.

El apuntado localizado influye directamente en el control del combate. Si impactás en las piernas, el enemigo puede quedar inmóvil durante un turno. Esa pausa puede abrir espacio para reposicionarse, reorganizar el turno siguiente o evitar un daño mayor.

La demo comienza con equipo básico: cuchillo y pistola. La escopeta no está disponible desde el inicio; se encuentra explorando la estación de policía. Ese detalle refuerza la exploración como parte esencial del progreso y del fortalecimiento del agente.

Aunque AP y MP se regeneren cada turno, usarlos sin planificación puede dejar al personaje en una posición comprometida frente a enemigos que castigan errores.

Exploración, escasez y decisiones

La demo se desarrolla en una estación de policía. Controlamos a Leopoldo mientras investigamos la relación entre el científico Thiago Schultz, la corporación Eugenesys y el origen del brote. La misión lo lleva hasta allí porque la estación concentra informes, registros y evidencia recuperada en los primeros momentos del incidente biológico. Es uno de los pocos lugares donde todavía pueden encontrarse pistas oficiales sobre cómo comenzó todo y qué conexión existe entre Schultz y la propagación de la infección.

El diseño del mapa mantiene pilares clásicos del survival horror: llaves que desbloquean nuevas áreas, zonas cerradas que requieren objetos específicos y documentos que aportan contexto narrativo. Cada sala invita a revisar a explorar con cautela, entendiendo que cada habitación puede ocultar tanto información valiosa, suministrosm, como una amenaza inesperada.

La gestión del inventario y la escasez de recursos siguen siendo centrales. Las armas no son soluciones ilimitadas, sino herramientas que deben administrarse con criterio. La munición es limitada y cada bala cuenta; en algunos enfrentamientos incluso conviene debilitar al enemigo y terminarlo a cuchillazos para ahorrar proyectiles. Además, el sigilo cumple un rol importante: moverse con cuidado y evitar ciertas peleas puede ser la diferencia entre completar la misión o quedarse sin recursos a mitad de camino. Cada combate obliga a evaluar si el gasto justifica el riesgo o si es mejor conservar fuerzas para lo que vendrá después.

La estructura responde a una lógica de incursión: entrar, localizar pruebas clave y retirarse con los materiales obtenidos. No siempre conviene eliminar todo lo que aparece; a veces la decisión inteligente es evitar un combate que puede desestabilizar la misión completa y poner en peligro la extracción.

Estética retro y detalles a mejorar

Visualmente adopta una identidad clara inspirada en la era PS1: modelos angulosos, texturas simples y una iluminación marcada que potencia el contraste y la tensión. La cámara es ajustable, aunque la iluminación cambia según el ángulo elegido, generando en ocasiones sombras intensas que dificultan distinguir objetos o enemigos.

Al tratarse de una demo, también presenta pequeños problemas de comportamiento en combate. En algunas situaciones, aun estando junto a un enemigo, no fue posible atacarlo con el cuchillo, como si la detección de rango no reconociera correctamente la posición. Son detalles técnicos que deberían ajustarse para que el sistema táctico funcione con total precisión.

 

Conclusión

Vultures propone una reinterpretación inteligente del survival horror clásico. Cambia el reflejo inmediato por planificación táctica y el sobresalto por tensión calculada turno a turno. No depende del impacto visual ni del ritmo acelerado, sino de la presión que genera administrar cada decisión dentro de un entorno hostil.

La base es clara: atmósfera reconocible, sistema táctico sólido y una exploración que respeta la esencia del survival horror de los 90 sin quedarse en la nostalgia vacía. Vultures no intenta copiar el pasado, sino reinterpretarlo desde una lógica más estratégica.

La demo deja una impresión muy sólida: se siente como un proyecto seguro de lo que quiere ser y con una identidad bien marcada. Ese equilibrio entre homenaje y propuesta táctica propia le da personalidad. No es solo nostalgia; es una reinterpretación consciente que puede resultar especialmente atractiva tanto para quienes crecieron con el survival horror clásico y hoy buscan algo distinto, como para los fanáticos del RPG táctico que disfrutan pensar cada movimiento antes de ejecutarlo.

La demo está disponible desde el 12 de febrero de 2026. El lanzamiento está previsto para PC vía Steam y contará con soporte en español.

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Entre zombies, Grey Childrens y espectros vengativos, encontré mi hogar en el terror pixelado y poligonal. Después de tantas batallas, a veces viene bien un descanso. ¿Qué mejor que unos tragos de virus T bien frío para relajar antes de la próxima pesadilla? Miedo? No, solo una partida más.
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