Entrevista de Famitsu «Onimusha Way of the Sword»: Experimenta el combate al estilo Musashi

Belmont Valentine Café Dragón
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«Onimusha Way of the Sword», que se lanzó repentinamente a fines de 2024, es el último trabajo de la serie «Onimusha» de refrescantes juegos de acción de lucha con espadas con la «sensación de corte» como su punto de venta, unos 20 años después.

Además, el juego también utiliza a Toshiro Mifune, una estrella de la era Showa que apareció en las películas de Kurosawa como «Los siete samuráis» y «Tsubaki Juzo», como modelo del rostro del protagonista del juego, Miyamoto Musashi. Recientemente, el departamento editorial de «Famitsu» realizó una entrevista especial con el productor del juego, el Sr. Kadowaki, y el director, el Sr. Nihei, sobre este trabajo.

El productor de «Onimusha Way of the Sword», Kadowaki Akihito (en adelante, Kadowaki)

Satoru Nihei, director de Onimusha Way of the Sword (en adelante, Nihei)

 

La contratación del Sr. Toshiro Mifune fue una condición necesaria para el desarrollo de este juego.

—— ¿Cuál es el concepto central del “Camino de la Espada Onimusha”?

Nihei: Hay tres conceptos centrales en esta obra. Lo primero es diseñar un nuevo protagonista y muchos personajes llenos de personalidad y encanto, incluyendo tanto enemigos como amigos. En segundo lugar, el escenario está situado en Kioto, que alberga numerosos lugares pintorescos y sitios históricos y tiene una gran influencia de la cultura tradicional. El tercero es crear la mejor experiencia de acción con espada y alabarda.

Hemos puesto mucho esfuerzo en sacar el rendimiento actual de los juegos de Capcom mientras continuamos con el estilo único de Onimusha.

—— Cuando se menciona Onimusha, la gente pensará en la «sensación de corte».

Nihei: Así es. Damos gran importancia a la sensación refrescante al blandir la espada y diseñamos el efecto de rendimiento de matar rápidamente al enemigo en combinación con los movimientos del personaje.

Kadowaki: Debido a los efectos de estas extremidades cortadas, este juego probablemente tendrá una clasificación Z por parte de CERO (solo para usuarios mayores de 18 años). El primer tráiler de este juego fue grabado después de desactivar el efecto de miembros cortados. En la versión oficial, los jugadores pueden ir a la configuración para activar o desactivar los efectos de sangre y miembros cortados.

——¿Cuál es el significado oculto del subtítulo «Camino de la Espada»?

Nihei: Si se traduce al japonés, significa «Kendo». Dado que esta obra representará en detalle el Kendo en la mente de Miyamoto Musashi, se utilizó este título como subtítulo. La búsqueda de Musashi no es simplemente volverse más fuerte, esto está profundamente relacionado con la historia del juego, y su crecimiento personal también se mostrará plenamente en este trabajo.

— Veo. La razón para utilizar un subtítulo en inglés también es tener en cuenta las necesidades del mercado global, ¿verdad?

Kadowaki: Sí, las versiones extranjeras del juego tienen el mismo logotipo y diseño de título.

——La fuente utilizada en el logotipo del título de este juego es muy única. La parte superior de la palabra «鬼» parece tener cuernos, y la forma de «者» se asemeja a la de un samurái.

Kadowaki: El juego anterior de la serie también usó el diseño «como si tuviera cuernos», pero el carácter «者» fue escrito naturalmente así según el estilo del juego.

——¿Esta obra está relacionada con las obras anteriores de la serie en términos de trama?

Nihei: Dado que este es un nuevo juego de Onimusha después de aproximadamente 20 años, reinterpretamos y construimos las configuraciones de la visión del mundo de los demonios fantasmas y el clan demoníaco desde cero, por lo que básicamente no hay conexión con trabajos anteriores. Esto también se hace para permitir que los jugadores que experimentan «Onimusha» por primera vez jueguen con confianza.

Kadowaki: Cómo garantizar que los jugadores primerizos y los fanáticos de la serie Onimusha no tengan experiencias diferentes debido a diferencias en la cognición es algo a lo que le damos gran importancia.

—— El uso del Sr. Toshiro Mifune como modelo del rostro para el diseño del protagonista Miyamoto Musashi en esta obra provocó en su momento una acalorada discusión. ¿Cómo surgió esta idea? ¿Es porque interpretó a Musashi en la película Miyamoto Musashi de 1954?

Nihei: El hecho de que interpretara a Miyamoto Musashi no fue la razón por la que elegimos al Sr. Mifune. Miyamoto Musashi fue un auténtico samurái que se centró en el combate real. Cuando estábamos pensando en la imagen del personaje que encajaba con él, sentimos que el Sr. Toshiro Mifune encajaba perfectamente, así que decidimos usarlo como modelo facial.

—— ¿Tuviste alguna dificultad al diseñar a Miyamoto Musashi?

Nihei: Sólo pudimos utilizar las fotos y vídeos que nos dejó el Sr. Mifune para capturar el rostro, y estos materiales eran básicamente en blanco y negro. Por eso, trabajamos junto con Mifune Production para crear elementos como el color de la piel y la posición de los lunares.

—— Uno de los encantos del Sr. Mifune es que deja una impresión completamente diferente en cada obra en la que aparece. ¿A qué película o trabajo de televisión se parece más la imagen del personaje del Sr. Mifune en esta obra?

Nihei: No diseñamos personajes basados ​​en ningún trabajo en particular, por lo que es difícil dar un ejemplo específico. Dado que se estima que tiene alrededor de 25 años, su imagen facial puede ser más cercana a la del Sr. Mifune en «Silver Ridge Summit» (1947), «Stray Dog» (1949) y «Rashomon» (1950).

—— ¿Cómo es la cooperación entre usted y Mifune Production?

Kadowaki: En realidad, pasó bastante tiempo desde el momento en que contactamos por primera vez a Mifune Production hasta el momento en que finalmente decidimos utilizar al Sr. Mifune como modelo del rostro. Si bien el desarrollo ha avanzado hasta la etapa en que podemos producir una versión de prueba, todavía estamos negociando para que aparezcan modelos faciales en el juego. Como acaba de mencionar Nihei, el Sr. Mifune es indispensable para mostrar plenamente las características del personaje de Miyamoto Musashi. No solo es una estrella de cine y televisión capaz de representar la imagen del samurái japonés, sino que Capcom también lo ha considerado repetidamente como candidato para interpretar al protagonista de «Onimusha».

—— Desde la perspectiva del equipo de desarrollo, ¿estaba claro desde el principio que el Sr. Mifune tenía que interpretar a Miyamoto Musashi?

Kadowaki: Así es. Contratar al Sr. Mifune era una de las condiciones necesarias, por lo que hemos estado negociando incansablemente.

—Es realmente difícil cumplir con la solicitud de que el Sr. Mifune aparezca en el juego como modelo de rostro.

Kadowaki: Algunas de las personas a cargo de las negociaciones no tenían ningún conocimiento de juegos, así que solo pudimos mostrarles ejemplos específicos y explicarles: «Es más o menos así, y esperamos que se pueda hacer así», mientras les proporcionábamos constantemente el contenido que ya se había producido para su confirmación. Se puede ver que dan mucha importancia a la calidad del juego, que es bastante buena.

—¿Hay alguna obra en la que «es mejor ver primero esta película protagonizada por el Sr. Mifune para prepararse»?

Kadowaki: No hay necesidad de prepararse específicamente para ninguna de las series, pero si tuviera que elegir una, tendrían que ser todas (risas).

——Hablando de Miyamoto Musashi, muchos jugadores deben estar esperando la aparición de su némesis Sasaki Kojiro, ¿verdad?

Kadowaki: A menudo vemos discusiones sobre Sasaki Kojiro en las redes sociales, así que esperen más información sobre él de nuestra parte más adelante…

——El único personaje que ha sido anunciado para aparecer es Musashi. ¿No tiene compañeros?

Nihei: En este juego, Musashi no se embarca en su viaje y aventura solo, sino que crecerá gradualmente gracias a la presencia de sus compañeros. Por lo tanto, en lugar de decir que podrá conocer a un gran número de compañeros durante su viaje, puede ser más preciso decir que habrá personajes compañeros que tengan vínculos estrechos con él.

——Aunque aún no se ha anunciado, todavía quiero preguntar si los compañeros que aparecen son personajes ficticios. ¿O es una persona real?

Nihei: Es una persona real y eso es todo lo que puedo revelar por ahora (risas).

Kadowaki: Esto también fue mencionado en el vídeo publicado más tarde. Ponemos mucho empeño en “interpretar figuras históricas reales a nuestra manera y retratar personajes con personalidades únicas añadiendo nuevos elementos”.

Nihei: Para entonces seguramente todos exclamarán: «¡Entonces aparecerá este personaje!»

—Es muy emocionante. Por cierto, ¿podrías darme algunas pistas ?

Kadowaki: Este es un personaje que tiene profundas raíces en Kioto, y puedes pensarlo en esa dirección.

——Dado que el juego se ambienta en Kioto, además del Templo Kiyomizu-dera que apareció en el primer tráiler, ¿qué otras escenas y ubicaciones aparecerán?

Nihei: Aparecerán en varios lugares, así que esperen con interés la información posterior.

——Los enemigos en este juego todavía parecen ser demonios fantasmas. ¿Qué clase de existencia es ésta?

Nihei: Los demonios fantasmas vienen de lo más profundo del infierno. De repente aparecen en Kioto, que está rodeado de miasma, y ​​comienzan a atacar a los humanos. Al diseñar los fantasmas que viven en el infierno, hicimos todo lo posible para resaltar los elementos japoneses en ellos. Además de los fantasmas que tienen aproximadamente el mismo tamaño que los humanos, también hay fantasmas de tamaños muy grandes que aparecen en el juego. Uno de los conceptos básicos del diseño de los fantasmas es «hacer que la gente se sienta increíble a primera vista».

—— En el primer tráiler, antes de la batalla entre el fantasma y el demonio, apareció un objeto que parpadeaba en rojo. ¿Qué fue exactamente?

Nihei: Eso es en realidad una masa formada después de que el miasma se materializó, y el demonio fantasma emergerá de ella. Los grupos de miasma se crean al absorber emociones humanas negativas, por lo que es más probable que aparezcan en escenas llenas de cadáveres o donde han ocurrido ciertos eventos especiales.

——El demonio fantasma gigante «Byakue» parece tener muchas cosas similares a talismanes adheridas a su cuerpo.

Nihei: Si miras con atención, encontrarás que la palabra «sello» está escrita en el talismán, lo que significa que originalmente era un monstruo sellado. Durante la batalla, cuando el talismán se mancha de sangre, el texto que contiene cambiará, fortaleciendo aún más el poder del fantasma.

——¿Todos los diseños de Phantom Demon son originales? ¿O existe un monstruo que es el prototipo de ello?

Nihei: Incorporaremos elementos de youkai o monstruos individuales en los fantasmas, pero la mayoría de los diseños son originales. Según la ambientación, los monstruos que la gente veía en ese momento eran en realidad demonios fantasmas.

—— Cuando se menciona «Onimusha», la gente naturalmente piensa en sistemas como «flash» y «parry». ¿Este juego hereda estos elementos?

Nihei: Por supuesto que lo hereda. En cuanto a las configuraciones específicas, esperen la información pública posterior.

—— En el primer tráiler, aparece un efecto de luz blanco azulado cuando las espadas chocan. ¿Qué es esta configuración?

Nihei: Además de «bloquear» y «parar», el sistema de combate de este juego también introduce un elemento llamado «desactivación». Después de varias activaciones y desactivaciones exitosas, aparecerá un efecto de luz de color blanco azulado. En este momento, el arma del protagonista se fortalecerá temporalmente, proporcionando una ventaja para su bando.

—— En el vídeo también se pueden ver las acciones de levantar el tatami y ponerle la ropa al enemigo. ¿Cuál es el mecanismo detrás de esto?

Nihei: Este es uno de los sistemas recientemente agregados para mostrar el estilo de lucha altamente práctico de Miyamoto Musashi. Los jugadores pueden usar objetos en el entorno actual para luchar, como levantar el tatami para bloquear flechas o usar ropa para bloquear la visión del enemigo.

—— ¿Este movimiento es similar al movimiento definitivo “Tactical Shell” del juego anterior de la serie?

Nihei: Muy cerca en posicionamiento. Como movimiento especial que requiere recolectar almas para activarse, hay muchas otras versiones además del movimiento de manejar espadas duales para atacar como se muestra en el video.

—¿Hay otras armas aparte del cuchillo?

Nihei: Al lanzar un movimiento especial, puedes usar una variedad de métodos de ataque, pero en estado normal, el arma principal es solo un cuchillo.

—— La posibilidad de absorber almas de los enemigos derrotados es la misma que en los trabajos anteriores de la serie.

Kadowaki: A diferencia de cuando se lanzaron los juegos anteriores de la serie, muchos juegos con temática de samuráis han sido producidos y lanzados por otros desarrolladores. Entre ellos, el sistema que puede absorber almas se ha transmitido como una de las características de la serie «Onimusha». También esperamos maximizar la visualización en el juego de esta sensación extremadamente refrescante de corte y absorción de almas.

——¿Cuál es el nivel de dificultad de este juego? ¿Será un juego difícil como “Death Game”?

Nihei: Para atraer a más jugadores a quienes les gustan los juegos de acción para que jueguen este juego, nuestra política de desarrollo es no diseñar la dificultad demasiado extrema. Dicho esto, si todos los jefes pueden ser derrotados fácilmente, el juego será aburrido, por lo que estamos buscando siempre el balance perfecto.

—¿Habrá opciones de dificultad?

Kadowaki: Permítanme reiterar que para permitir que los jugadores a quienes les gustan los juegos de acción disfruten plenamente de la diversión del juego, no estableceremos una dificultad demasiado alta, pero al mismo tiempo nos esforzamos por garantizar que los jugadores puedan obtener una sensación plena de logro al superar los niveles.

—— ¿En qué medida los elementos de desarrollo del personaje afectarán la estrategia de niveles? ¿Es posible hacer que el personaje sea más fuerte después de perder una batalla y luego volver a desafiar nuevamente?

Kadowaki: Bueno, en mi opinión, el estado de los elementos de desarrollo en el juego es una especie de seguro.

——¿Cuánto contenido falta para completar el juego?

Kadowaki: Como juego de acción para un solo jugador, haremos todo lo posible para garantizar que la cantidad de contenido pueda satisfacer a todos. Debido a que este juego no es un juego como «Monster Hunter», donde derrotas repetidamente al mismo jefe, el tiempo que lleva completar el juego puede ser de alrededor de 20 horas. No puedo dar una respuesta definitiva en este momento.

—— ¿Habrá elementos de repetición?

Kadowaki: Ciertamente nos gustaría introducir esos elementos, pero no podemos revelar información relevante en este momento. Dicho esto, ahora es una era en la que el video y la transmisión en vivo se están desarrollando rápidamente, por lo que también consideraremos seriamente si agregar elementos relevantes. Todo lo que podemos decir es que haremos todo lo posible para crear un juego de acción para un solo jugador que pueda satisfacer a los jugadores.

——Se han añadido elementos de rompecabezas a trabajos anteriores de la serie, ¿verdad?

Nihei: Este juego también tendrá elementos de aventura fuera del combate que requerirán que uses la cabeza y te esfuerces más allá de sólo el combate.

—— ¿El juego adopta el modo de limpiar el tablero? ¿O un mundo abierto donde podrás explorar toda la ciudad de Kioto?

Kadowaki: Básicamente, sigue siendo un modo donde la historia se cuenta a medida que avanzas por los niveles, no un mundo abierto.

——¿Habrá cambios importantes en la época, el contexto y las escenas de esta obra?

Kadowaki: Ah, ¿estás preguntando si iremos a Europa? (risas)

*Nota: Onimusha 3 se ambienta en la Francia moderna.

Nihei: También podría estar preguntando si puedes usar un arma (risas)

Kadowaki: El contexto histórico general no cambiará, pero el escenario puede ser diferente. Dicho esto, todavía está aproximadamente dentro del alcance de Kioto en el período Edo temprano.

¿Hay algún elemento al que prestes especial atención en términos de efectos de sonido?

Nihei: Teniendo en cuenta que se trata de un juego de estilo japonés, se utilizan más instrumentos musicales japoneses. Además de mostrar el estilo japonés y el sentido del silencio, también queríamos retratar las fluctuaciones emocionales de Musashi a través de la música. Además, este juego es un juego de acción con espadas y alabardas, por lo que damos gran importancia a los efectos de sonido, y actualmente nos estamos centrando en este aspecto.

Kadowaki: Así que los efectos de sonido reales pueden ser ligeramente diferentes a los del primer tráiler.

—¿Habrá una canción temática?

Kadowaki: No estuvo en nuestros planes pedirle a un compositor famoso que cree una única canción temática o que represente al título.

—Por último, ¿quisieran decirles algo a los lectores que esperan con interés este trabajo o que sienten curiosidad?

Nihei: Estoy muy feliz de lanzar oficialmente el nuevo juego de Onimusha después de 20 años. Esta es también una respuesta a los fans que han estado esperando pacientemente. Nuestro objetivo es hacer todo lo posible para crear un juego de acción de lucha con espadas que solo pueda desarrollarse con las capacidades técnicas actuales de Capcom, ofreciendo una experiencia de fantasía oscura en un mundo de estilo japonés. Será una obra al mismo tiempo sangrienta y sorprendente, así que estad atentos.

Kadowaki: Nihei básicamente ha dicho todo lo que quería decir (risas).  Siéntanse libres de utilizar la información que se ha publicado hasta ahora para imaginar el futuro. Hemos hecho todo lo posible para que este juego esté disponible para 2026 y nos da mucho gusto haber cumplido, esperamos que cumpla sus expectativas.

Traducción y edición: BelmontValentine

Y si les interesa pueden ver un mensaje del director en el siguiente link del canal oficial:

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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