Desarrollado por ArtDock, y publicado por Dreland Enterprises, nos llega Lootbound. Un roguelite táctico con combates por turnos, gestión de equipo y elementos de Calabozos y Dragones ambientado en un setting de Fantasía oscura.
Siempre arranco mis análisis con una breve historia o relato introduciendo el lore, o la historia del juego en cuestión, pero esta vez me resulta imposible por que el juego no demora un segundo, antes de lanzarnos completamente a la acción. Solo se nos aclara que nuestro primer personaje, el guerrero, despierta a las puertas de una tierra desconocida, con una amnesia que no le deja recordar nada de lo que ha pasado, pero una voz dentro suyo, le dice que la clave para recuperar sus recuerdos y saber que está haciendo ahí, es avanzar por esos nuevos y desconocidos terrenos.
Como mencioné antes, Lootbound es un roguelite, un estilo de juego donde cada vez que perdamos deberemos comenzar todo nuevamente, con algunas cosas, recursos o elementos que conservaremos de nuestra partida anterior. Comenzamos nuestro periplo con un guerrero, pero a lo largo de la aventura podremos desbloquear otras tres clases jugables entre las que se encuentran el Paladín, el Bardo y la Bruja. Cada uno con su estilo de juego propio, habilidades, fortalezas y debilidades.
Avanzaremos por un mapa de casillas con bifurcaciones, donde cada casillero es un nuevo evento que ya conoceremos de antemano, gracias a la plantilla que tenemos en la interfaz que nos aclara que tipo de evento es cada símbolo en la casilla. Hay una gran cantidad de eventos disponibles, tenemos combates normales y combates contra minijefes, cofres donde podremos obtener equipo y botín, deidades que nos conferirán nuevas habilidades, eventos donde podremos reclutar otros aventureros para nuestro viaje, tiendas y campamentos donde descansar.
Rellenando la ficha de personaje…
Antes de comenzar la partida debemos elegir un personaje que será nuestro protagonista, y los otros aparecerán como parte de eventos y se unirán a nuestro lado. Cada uno tiene sus pro y contras, por ejemplo la bruja se centra en daño y debuffos, el paladín es soporte y defensa, el guerrero daño físico y el bardo es soporte y sanador.
Cada personaje tiene una mochila y una ventana de equipo, pero, a diferencia de otros juegos donde tenemos ranuras para cada pieza, aquí tenemos un inventario común de equipo donde deberemos acomodar cada pieza como si se tratara de un Tetris, con la diferencia de que las piezas pueden interactuar entre sí, otorgándonos bonos especiales. Por ejemplo, si tenemos una armadura de placas, y conseguimos un casco de placas o unos guanteletes, podemos ubicarlos de forma adyacente pegada una pieza a la otra en el inventario para que ambas generen un combo donde se mejora la defensa o nos otorga un efecto especial que de otra forma solo nos daría el bono propio de cada ítem. Lo bueno de este sistema es que no nos obliga a tener una sola pieza de cada una. De esta manera podemos tener mas de un arma o casco o coraza.
Además, y separado del inventario principal, tenemos un sector para 4 consumibles como pociones y otro que es la mochila general donde podemos ubicar todo lo que no nos sirve, para posteriormente venderlo.
Antes mencioné que el juego tiene elementos de calabozos y dragones, esta mecánica se logra con los cofres que podemos ir encontrando a lo largo de nuestras partidas. Al llegar a uno de estos cofres se nos permite elegir entre 3 ítems, uno garantizado y otros 2 que tienen una clase de dificultad, otorgada por un número del 1 al 20. si escogemos entre uno de estos dos, deberemos lanzar el dado d20 y obtener un resultado igual o mayor, si lo logramos se nos otorga el ítem y si no perdemos todo. De cualquier manera, el juego nos otorga varios dados d6 adicionales, que mientras nos quede alguno, podemos utilizar uno por cofre para alcanzar el numero necesario si fallamos por poco. Esta mecánica agrega un valor a la dificultad y más aleatoriedad a todo el combo del juego.
Pero no todo es dificultad y como bien dije antes el juego es un Roguelite, es decir, que no todo se pierde al completo al morir. A lo largo de nuestra partida iremos ganando «fragmentos» que cuando nuestra partida termine, se suman y se pueden utilizar como moneda para mejorar a nuestros personajes antes de comenzar la nueva partida, de esta manera, nuestro personaje irá mejorando gradualmente entre partida y partida volviendo el juego más fácil. Estos fragmentos también pueden obtenerse desmantelando el equipo que vayamos desechando, siempre que lo hagamos antes de morir. por lo que es recomendable ir destruyendo el equipo que no vayamos a usar.
Para terminar de desglosar lo que ofrece el juego, entre partida y partida, tendremos una especie de base de operaciones, como un poblado, parecido a lo que teníamos en Darkest Dungeon. cuando obtengamos una determinada cantidad de fragmentos o alcancemos ciertos «hitos» se irán desbloqueando estructuras en la base como el cuartel, para mejorar a nuestros personajes o la galería en la que se registran todas las piezas de equipamiento que vayamos encontrando para que podamos en base a este registro anotar las que nos aparezcan más útiles e intentemos encontrarlas en una partida posterior.

Marchando al combate…
Uno de los apartados más importantes del juego, como no, es el combate. Este se desarrolla por turnos estáticos, es decir que los personajes no pueden moverse por el campo, sino que están fijos en un punto y solo van tomando acciones. Al principio solo tenemos el ataque básico y un par de habilidades, pero conforme avancemos por el mapa iremos desbloqueando nuevas y poderosas habilidades.
El combate es simple al principio, pero a medida que avanzamos los enemigos y nuestras habilidades agregan mecánicas específicas que si no prestamos atención pueden costarnos la run, y esto lo digo por experiencia propia porque en una de las primeras partidas que jugué, terminé muriendo por no entender bien una de estas mecánicas. Skill Issue.
Una de las cosas más interesantes que vi, es que a medida que avanzamos por el campo y completando etapas, se nos da a elegir entre 3 bonos que puede tener el jefe final de la zona actual. por lo que tenemos que tener en cuenta como esta armada nuestra estrategia de combate para no llegar inutilizados o debilitados frente a nuestro adversario, porque los bonos que recibe son muchos. De nada sirve venir enfocándonos en el daño por fuego con nuestra bruja si el jefe termina siendo inmune a este elemento. El juego tiene muchos de estos detalles.
Detalles que importan…
El apartado gráfico y visual de Lootbound está muy bien logrado. Los escenarios y modelos en pixel art, muy similar a otros juegos con el mismo estilo, como Blasphemous, con una estética oscura y opresora. La sensación de estar siempre al filo de la navaja, de que cada encuentro puede ser el último antes de tener que comenzar todo nuevamente se logra de manera magistral.
El juego respira y tiene vida propia. Si bien no sabemos nada de los personajes que están encerrados en este ciclo de vida y muerte, todos tienen su visión del mundo, de la guerra y de la vida, y cada vez que descansen en los campamentos, tendrán conversaciones entre ellos, incluso discutirán si sus ideas chocan entre sí. es un detalle, pero un detalle que aporta al lore y la inmersión del juego.
La música y el apartado sonoro no me pareció nada del otro mundo, es más ambiental que otra cosa, y los combates no están muy animados, me hubiera gustado ver más, pero esto no es un punto negativo, sino, más bien, una mera observación.

Una última cosita…
A los escasos dos días de su salida, Lootbound tuvo unos cuantos parches para solucionar unos cuantos fallos, comunes en estos lanzamientos. Pero lo que me llamó poderosamente la atención fue, que entre estos parches, retocaron la «aleatoriedad» de los dados en los eventos de cofres y la frecuencia con la que salían determinados objetos. Es decir, bajaron la dificultad por que al parecer, a mucha gente le molestaba que un «roguelite» fuera «tán roguelite.» Lo que me lleva a la siguiente reflección. Es necesario que constantemente se intente satisfacer al «usuario» cambiando una y otra vez el funcionamiento del juego, alterando sus mecánicas y reduciendo su dificultad? Los juegos hasta donde sé, están apuntados a un determinado público, y, si alguien no disfruta de este, simplemente no lo juega, no se supone que se intente cambiar a la fuerza algo que claramente no es para vos.
Quizás se deba a que vengo de una época donde los juegos se jugaban por gusto y género del mismo, y no por moda o inclusión, pero ya va siendo tiempo de que los desarrolladores evalúen las prioridades y se centren más en su público, que en los casuales que te juegan los «24 minutos» y lo dejan tirado en la biblioteca o ponen «negativa» para nunca más tocarlo. Los jugadores y el público que se debe cuidar (creo) son los que están horas en el título, jugando y creando estrategias para avanzar, y que en todo caso, en base a esos ensayos y errores sugieren cambios.
Habiendo hecho este pequeño descargo, me despido de ustedes. Esto fue Lootbound. Si llegaste hasta acá, te agradezco enormemente tu tiempo. Mi nombre es Rannaghar, para Café Dragón, y que tires muchos 20’s.
En caso de que quieras ver los gameplays de los juego que analizo te podes pasar por mi canal de Youtube o mi Twitch.

Comentarios recientes