Titan Quest II recibe importante actualización

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

THQ Nordic y Grimlore Games han anunciado que su juego de rol de acción Titan Quest II ha recibido la importante actualización de Maestría Espiritual y Creación de Objetos. 

A continuación, puedes consultar las notas de la actualización, que incluyen los nuevos sistemas mencionados, junto con una serie de correcciones y otras adiciones:

Dominio del espíritu

Los Maestros del Espíritu invocan a las fuerzas del Inframundo para convocar a las sombras de los muertos y lanzar hechizos de otro mundo, extrayendo energía de su propia vitalidad para sostener su avance.

Spirit contiene 10 nuevas habilidades activas y 26 nuevas pasivas.

También estamos dando un primer paso hacia un cambio más amplio en lo que respecta a nuestros Pasivos, comenzando con el Espíritu.

El objetivo de los siguientes cambios es crear opciones más interesantes con las habilidades pasivas al crear tus configuraciones:

  • Hemos añadido más habilidades pasivas que en las maestrías anteriores. De esta forma, podemos ofrecer más opciones entre efectos ligeramente diferentes que pueden proporcionar bonificaciones para configuraciones similares.
  • Hemos modificado nuestro enfoque respecto a las Habilidades. Anteriormente, cada Habilidad Pasiva solo podía tener 3 Habilidades. Eliminamos esa restricción. Esto debería reducir las situaciones en las que tus Habilidades estuvieran prácticamente predeterminadas por la dirección específica de tu configuración. En cambio, ofrece más opciones reales basadas en el área específica en la que tu configuración podría necesitar ayuda.

Esperamos que esto permita crear configuraciones más interesantes y con más matices. Por ahora, este nuevo enfoque solo está presente en Espíritu, pero intentaremos añadirlo gradualmente a las maestrías anteriores si les gusta.

Una posible desventaja es que la incorporación de estas nuevas opciones dificulta un poco la obtención de una visión general de los pasivos en comparación con el pasado. Somos conscientes de ello e intentaremos ofrecer soluciones en el futuro.

Estamos deseando conocer vuestra opinión sobre este nuevo enfoque y sobre Spirit en general.

Elaboración de artesanías

La creación de objetos te permitirá realizar diferentes acciones sobre ellos para ajustar algunas de sus características. Puedes:

  • Reemplaza un afijo por uno diferente al azar (siguiendo las reglas del objeto).
  • Volver a tirar los valores de un afijo
  • Agrega afijos a los objetos si el objeto tiene menos de su máximo posible.
  • Sube de nivel un objeto completo hasta tu nivel.

La creación de objetos en los ARPG es una parte importante, pero también un tema muy debatido, y con razón.

Si el control se vuelve demasiado sencillo, la búsqueda de objetos pasa a un segundo plano, lo que perjudica la mecánica principal del juego: la caza de botín emocionante.

Si resulta demasiado difícil controlar los resultados, se convierte en una experiencia muy insatisfactoria y tediosa.

El papel de la artesanía también cambia durante las distintas fases del juego. Su uso durante la subida de nivel y la campaña debería ser diferente al de las etapas posteriores del desarrollo del personaje.

Por este motivo, optamos por un sistema sencillo que, esperamos, logre un buen equilibrio. Debe ser fácil de entender, pero ofrecer el nivel de control adecuado. El objetivo es:

  • Fase inicial/intermedia:  Queremos animar a los jugadores a que se dediquen a la creación de objetos durante las primeras etapas del desarrollo de su personaje. Podrán obtener mejoras iniciales de forma económica e inmediata, pero pronto llegará un punto en el que será mejor esperar a la siguiente mejora natural que encuentren en lugar de gastar más recursos.
  • Fase final del juego: En las etapas posteriores del juego, tienes la posibilidad de concentrarte de manera más eficiente en la obtención de recursos y, por lo tanto, podrás intentar conseguir las estadísticas perfectas para tus objetos, pero aun así podrías querer buscar una nueva base si no obtienes los resultados deseados después de un tiempo.

Ambos aspectos se consiguen mediante el aumento progresivo de los costes de fabricación y la elección de los materiales que se utilizan en cada etapa de la elaboración de un artículo.

Esperamos sus comentarios sobre esta función, los costos, las formas de obtener los materiales, etc. Continuaremos perfeccionándola en el futuro.

Otros cambios importantes

  • Hemos aumentado la velocidad de movimiento base del jugador. Hemos escuchado las quejas sobre la lentitud del juego, especialmente al principio. Esperamos que este cambio mejore la situación. Nos esforzamos por lograr un equilibrio, ya que queremos que los jugadores sigan experimentando una buena sensación de progreso al mejorar su velocidad de movimiento mediante equipamiento y configuraciones.
  • Hemos revisado las recompensas de los objetos y hemos decidido mejorar ciertas probabilidades de obtención, principalmente en lo que respecta a los objetos épicos y las reliquias.

Cambios en la jugabilidad y el equilibrio

Maestrías

Puntos a destacar:

  • Hemos revisado la mecánica de Perdición y hemos realizado un cambio significativo para hacerla más viable. La duración de Perdición ya no se reinicia al añadir una nueva acumulación, lo que facilita y hace más cómodo activar su daño principal.
  • Con Espíritu hemos añadido la nueva mecánica de Ejecución. Esta se irá implementando con más frecuencia en otras maestrías en el futuro. Por ahora, solo la hemos añadido al Disparo Tramposo del Pícaro.
  • Dado que el robo de vida cobra mayor importancia con Espíritu, hemos realizado ajustes en su equilibrio. En su versión anterior, el robo de vida era prácticamente irrelevante al principio de la partida, pero en etapas posteriores dependía en gran medida del daño infligido, por lo que no requería mucha inversión. Hemos modificado el sistema para que el robo de vida sea más efectivo al principio, pero su efectividad disminuye si no se invierte en él en etapas posteriores. Hemos añadido opciones de inversión importantes para Espíritu y añadiremos más para Guerra y Pícaro en el futuro.
  • Hemos añadido la opción de reservar Vida en lugar de Energía para muchas habilidades. Esto permitirá un nuevo estilo de juego centrado en la Vida, introducido con Espíritu, y también liberará energía para ciertas configuraciones que requieren mucha reserva.

Cambios generales en el sistema de maestría

  • Multiplicador de daño base por golpe crítico: 2 -> 1,5
  • Multiplicador de daño base de golpe supercrítico: 3 -> 2,5
  • Modificador de área mejorado: aumento del tamaño del área 50/100/150/200/250% -> 30/60/90/120/150%
  • Aumento del daño de vitalidad: robo de vida inicial del 10% al 20%.

Tierra

  • Se ha añadido una nueva etiqueta de habilidad principal a Terremoto, Fisura, Descarga de llamas, Ignición, Magma turbulento y Erupción volcánica.
  • Encantamiento de la Tierra: Modificador de reserva de salud habilitado

Fragua

  • Se ha añadido una nueva etiqueta de habilidad principal a Erupción de armadura y Campo minado.
  • Campo de fuerza: el mod Daño mejorado de dispositivos se cambió a Daño mejorado de invocación.
  • Arsenal templado: Modificador de reserva de salud habilitado

Pícaro

  • Se ha añadido una nueva etiqueta de habilidad principal a Bladespin, Grenade, Lethal Strike, Scattershot y Trick Shot.
  • Golpe Letal: Golpe Letal ahora puede ejecutar
  • Preparación: Modificador de reserva de salud habilitado

Tormenta

  • Se agregó una nueva etiqueta de habilidad principal a Llamada de relámpago, Ciclón, Congelación, Nova de hielo, Fragmentos de hielo y Rayo.
  • Tormenta Nimbus: Modificador de reserva de salud habilitado

Guerra

  • Se agregó una nueva etiqueta de habilidad principal a Barrage, Heavy Attack, Rain of Arrows, Stomp y Sweeping Strike.
  • Conciencia del campo de batalla: modificador de reserva de salud habilitado

Elementos

  • Hemos aumentado la disponibilidad de modificadores para reducir los tiempos de reutilización en los objetos, ya que esto no contaba con el soporte suficiente para que las habilidades con tiempo de reutilización fueran más viables.
  • Hemos mejorado las recompensas de los cofres raros. Cabe destacar que esto no significa que todos los cofres ofrezcan ahora las recompensas esperadas, ya que en muchos casos podríamos tener que modificar el tipo de cofre en futuras actualizaciones. Sin embargo, es un primer paso para mejorar el botín de los cofres.
  • Recompensas mejoradas para los jefes
  • Se eliminó la escápula de hipocampo como recompensa fija en la pelea repetible contra el hipocampo.
  • Megalos: Ahora requiere astucia en lugar de aptitud física.
  • Duplicada la probabilidad de obtener Reliquias de criaturas Élite que no sean Jefes.
  • Botín mejorado al derrotar enemigos de élite que no son jefes.

Misiones y mundo

  • Se ha añadido un nuevo teletransportador en la parte sur de la frontera desértica de Wild Lands.

Interfaz de usuario

  • Visualización de estadísticas del jugador: Hemos añadido visualizaciones de estadísticas más detalladas para dolencias, armadura y resistencias.
  • Se movió la opción de ocultar el casco a la categoría de configuración específica del personaje.
  • Los códigos de apariencia para compartir tus creaciones de personajes ahora son mucho más cortos.
  • La tecla de acceso rápido para saltar ahora es totalmente configurable por el jugador.

Otros cambios

  • Se mejoró la lógica de selección de objetivos de movimiento, que en ocasiones podía impedir el movimiento incluso al hacer clic en una ubicación de destino válida.

Multijugador

  • La reserva ahora también se visualiza en el modo multijugador para otros jugadores en la interfaz de usuario (HUD).
  • Los factores de zoom del mapa ahora se guardan por carácter.

Corrección de errores

Maestrías

  • Se corrigió un error por el cual Shocked o Staggered marcaban a los objetivos como Bleeding o Chieled en su lugar.

Guerra

  • Cuerno de la Perdición – Espíritu Aplastante: Se corrigió el daño adicional que ocurría en algunas instancias de daño que no eran de impacto.

Elementos

  • Se corrigieron las reliquias y los amuletos que usaban sonidos incorrectos.
  • Se corrigió el problema de que las pilas de objetos (por ejemplo, oro) no se combinaran al recogerlos si las banderas (nuevo/basura/bloqueado) no coincidían.
  • Reliquias – El poder de Heracles: Se corrigió la interfaz de usuario de mejora restante
  • Fellblade: Se solucionó el problema de desbloqueo para Burn – Rupture.
  • Víbora Carmesí: Se solucionó el problema de desbloqueo para Sangrado: Ruptura no funcionaba.

Criaturas y jefes

  • Se corrigió un error persistente en la fórmula de escalado del daño de los monstruos que impedía que las resistencias esperadas del jugador se tuvieran en cuenta para el daño no físico de los monstruos. Gracias a esta corrección, el daño no físico de los monstruos ahora aumenta más rápido entre los niveles 5 y 37, como estaba previsto. En el nivel 21, los monstruos infligen un 50 % más de daño no físico, y en el nivel 37 o superior, infligen un 100 % más de daño no físico que antes.
  • Se corrigió una pelea que se podía omitir en el Templo de Némesis.

Misiones y mundo

  • Evento de las Ocho Caras: Se ha corregido la recompensa de esta misión para que sea más apropiada.
  • Se corrigieron los efectos de brillo que reaparecían en las estatuas de lobos del Templo Olvidado.
  • Se corrigió la interacción de una estatua Moirai.
  • Se solucionó un problema que podía impedir destruir un brasero en la misión «El Dios Salvaje».
  • Se solucionó el problema que impedía completar la misión al salir del diálogo de Donele en la Prisión de la Retribución.
  • La vista fija de la cámara está obstruida por una formación rocosa en la Cripta Familiar.
  • Vista fija de la cámara obstruida junto al altar en la Cueva de la Viuda.

Multijugador

  • Se solucionó un problema por el cual las transformaciones de personajes a veces no eran visibles para los clientes en el modo multijugador.
  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que las opciones de diálogo no se mostraran a los clientes en el modo multijugador, impidiendo que el diálogo avanzara.
  • Se solucionó un problema por el cual una zona de la misión «Secretos en la arena» podía ser inaccesible para los clientes en el modo multijugador.
  • Se solucionó un posible fallo en los clientes cuando se inicia un diálogo mientras uno de los participantes no ha terminado de cargarse.
  • Los ecos de muerte de los jugadores ahora se eliminarán cuando abandonen una sesión multijugador.

Otro

  • Se corrigió el problema por el cual los artículos sin requisitos se mostraban como inutilizables cuando se colocaban en una ranura de inventario que previamente contenía un artículo cuyos requisitos en realidad no se cumplían.
  • Las interacciones con objetos destructibles ya no activarán el estado de combate.
  • Se solucionó un problema con el generador de números aleatorios que podía provocar el mismo resultado en eventos de daño y activadores repetidos/periódicos de efectos de juego.
  • Se corrigió un error en la fórmula de tirada de daño que provocaba un rango aleatorio mayor en muy pocos casos.
  • Se solucionó un problema por el cual cambiar entre pociones podía provocar que las cargas dejaran de regenerarse.
  • Se solucionó un problema que podía provocar que los personajes grandes se quedaran atascados al girar en las esquinas.

Rendimiento y estabilidad

  • Se corrigió una fuga de memoria relacionada con el modificador Flame Volley Orbit.
  • Se corrigió una fuga de memoria relacionada con el almacenamiento en búfer de habilidades.
  • Se ha corregido un posible fallo al volver al menú principal.
  • Se solucionó un problema que podía provocar que el juego se congelara durante los diálogos.
  • La renderización del mundo se suspenderá mientras estés en cualquier menú de pantalla completa, para darle a tu GPU un tiempo para descansar.
  • Se eliminó la opción de usar una velocidad de fotogramas ilimitada en los menús, ya que esto puede sobrecargar la GPU cuando la renderización del mundo está desactivada.

Titan Quest II está disponible para PC a través de Steam Early Access y Epic Games Store. Su lanzamiento completo está previsto para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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