Les traemos una entrevista con el presidente de Nihon Falcom, Toshihiro Kondo, sobre el juego de rol narrativo «Trails in the Sky the 1st», que actualmente está a la venta para Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PS5/Steam.
Hemos recortado la parte de los spoilers para que cualquiera pueda leerla sin problemas, así como se han corregido los errores de traducción.
«Trails in the Sky the 1st» es una completa remasterización de «The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky», lanzado en 2004. Con gráficos espectaculares, un elenco de voces estelar y controles modernos, ha conservado el encanto del original, ganándose el reconocimiento de muchos fans. En esta entrevista, hablamos con Kondo Toshihiro, presidente y director ejecutivo de Nihon Falcom, sobre los entresijos del desarrollo del juego, la reacción del público y sus perspectivas de futuro. ¿Cómo se creó el mundo reimaginado de «Trails in the Sky» tras 20 años y qué ha aportado a los jugadores? Profundizaremos en la historia completa.
—Me gustaría preguntar sobre el sistema de batalla. Parece que este juego utiliza tanto batallas por comandos como batallas de acción, pero ¿era algo que se planeó desde el principio?
De hecho, el equipo originalmente quería implementar un sistema de batalla completamente por turnos. Así que una de mis instrucciones fue: «Simplemente simplifiquen las batallas». Eso sería lo suficientemente novedoso y resultaría satisfactorio. También comenté:
«Es difícil lograr que las batallas por turnos sean interesantes hoy en día, así que nos hemos decantado por el estilo de Kuro no Kiseki, ¿para qué volver al sistema antiguo?».
Hay muchos problemas, como el ritmo de las batallas, las partes que se alargan demasiado y los largos periodos de inactividad.
Tras darle muchas vueltas, todo se redujo a las batallas de Trails of Cold Steel IV, pero la versión actual tiene demasiados elementos y es difícil de manejar, así que pensé que si la simplificaba, podría conseguir una buena imagen.
Esa fue la única parte que cambié por completo.
–El nivel de dificultad también se ajustó con mucho cuidado esta vez. Incluso en modo normal, resultó bastante desafiante.
Di algunas instrucciones para «The 1st», incluyendo «juega con energía», «deja algunas partes desafiantes» y «hazlo apto para principiantes».
La instrucción relacionada con la dificultad fue principalmente la segunda: «deja algunas partes desafiantes».
Si juegas la versión original, verás que los enemigos son aún más fuertes que en «The 1st». Morirás si no mejoras tu equipo adecuadamente y compras pociones curativas hasta quedarte sin dinero. Así de difícil fue, pero al pensar en cuánto queríamos recrear, buscábamos mantener el desafío del juego.
Sin embargo, si trasladáramos algo de aquella época al presente, quedaría un poco desfasado, así que creo que encontramos un equilibrio que lo tuvo en cuenta.
–En la versión original, había una historia famosa sobre Rolent abriendo el primer cofre del tesoro mágico y siendo aniquilado.
Al igual que con los cofres del tesoro de los monstruos, he visto a gente ser aniquilada por los saqueadores de campo a los que se enfrentan en las primeras misiones.
Mi segundo hijo también fue aniquilado allí, diciendo «¿No crees que es muy difícil?» (risas).
Sin embargo, creo que la satisfacción que se siente al superar un pequeño obstáculo se está perdiendo un poco en los videojuegos actuales. Quiero conservar esa sensación.
Por eso, me esfuerzo por compensarlo ofreciendo una guía amigable y tutoriales completos.
—También se ha mejorado el sistema de creación, ¿verdad? Además, se han modificado las habilidades que aprende cada personaje.
En la versión original, cuando algunos personajes se unían al grupo, había muy pocas artes útiles. Esta vez, hemos realizado algunos ajustes.
Originalmente, el número de artes aumentaba gradualmente en los capítulos posteriores o tras entrar en Grancel, pero incluso entonces, el equilibrio era tal que si no seleccionabas a ese personaje en la mazmorra final, ni siquiera conocías la arte. Nos pareció un desperdicio, así que decidimos adelantar el momento de aprendizaje de artes para algunos personajes.
Después, comenzamos a ajustar el rendimiento de cada nave, partiendo de su utilidad. Tita era originalmente más fuerte, pero modificamos su «Cañón de Humo». Por otro lado, Kloe tenía muy pocas habilidades, así que aumentamos su número.
Creo que «Kai no Kiseki» es algo complicado. Al fin y al cabo, se basa en la historia de la serie y está dirigido a quienes la conocen. Una vez, en una reunión de padres y profesores, también me preguntaron (una vez más): «¿No es demasiado difícil?» (Risas).
A través de este proceso, surgió la tercera instrucción que mencioné antes: «Crear contenido accesible para principiantes».
El número de juegos de rol ha disminuido últimamente, y parece que el género está perdiendo fuerza. Dado que «The 1st» tenía un aspecto prometedor, vi una oportunidad. Querían atraer a más gente a los juegos de rol, no solo a quienes se iniciaban en la saga Trails. Como quizá no podamos vivir de esto en el futuro, queríamos tenerlo presente.
Una vez tuve la oportunidad de hablar con un editor de manga, y me comentó que, como la parte creativa la gestiona el artista, su trabajo consiste en «hacer llegar la obra a un público amplio».
Por ejemplo, incluso a mitad de una serie, analizan minuciosamente cómo la recibirán quienes empiecen a leerla a mitad de camino. Sentía que la saga Trails estaba perdiendo de vista esto.
Para que el juego resultara atractivo para los principiantes, necesitábamos mejorar el tutorial y simplificarlo sin perder la diversión; de lo contrario, se convertiría en un juego cada vez más de nicho. Quería, sobre todo, que el equipo que trabaja en la serie Trails reconsiderara esto. Así que revisé los tutoriales una y otra vez.
El sistema de Orbes (equipo mágico) era el más sencillo de la saga incluso en su momento, pero muchos no lo entendían del todo y simplemente lo configuraban con valores de atributos y cosas así. Nuestro fundador era uno de ellos. Él mismo decía: «No lo entendía bien, así que lo hacía todo a ojo» (risas).
Sería bueno que los jugadores pudieran comprender este tipo de cosas y, a la vez, descubrirlo experimentando.
Por eso hicimos que, al equipar cuarzo, apareciera la notación de artes (magia) junto a él. Les dije que sería mejor mostrar una imagen en lugar de un diálogo.
—Hay muchas misiones secundarias y se exploran con mayor profundidad los personajes ya existentes. ¿Cuál fue la intención al añadirlas?
Básicamente, ninguno de los guionistas de la versión original, incluyéndome a mí, participó esta vez. Los guionistas que se unieron después aportaron ideas sobre cómo querían que se jugara.
Jugándolo ahora, siento que algunas partes son demasiado simples, y también hay personajes como Anelace que se desarrollaron en respuesta a los comentarios que recibimos, así que quisimos retomar esos aspectos y hacerlos más fáciles de entender.
Creo que fue una decisión basada en la idea de que si se incorporan esos elementos correctamente desde el principio, el resultado final será este.
–Se exploraron bastante los personajes de los bracers veteranos.
Kondo
En la versión original, hay una escena al principio donde Scherazard consulta su fortuna con cartas del tarot. ¿Es correcto suponer que esto está relacionado de alguna manera con los eventos del juego?
Está escrito con un significado sólido. Sugiere lo que sucederá más adelante. Elementos como la desaparición de Cassius están bien integrados.
También hay pistas sobre la propia Estelle. Las lecturas de tarot también aparecen en Trails in the Sky SC.
De esta manera, la trama en torno a Scherazard está bien desarrollada. Siento que hay muchas cosas que comprendes en tu segunda partida y dices: «¡Ah, eso es!».
—Me gustaría preguntarles sobre las escenas de eventos. En la obra de teatro, no se podía avanzar o saltar. ¿Fue eso intencional en la puesta en escena?
Existía un deseo de precisión, y también la preocupación técnica de que simplemente saltarse algún elemento arruinaría la escena. Si uno se la saltaba accidentalmente la primera vez, quizá no podría volver a verla después, así que el equipo de rodaje parecía preocupado por ello.
Al final, resulta un poco larga, pero oí que optaron por ese formato porque querían que el público la viera tal y como la concibió el director.
—Me pareció el tipo de atención al detalle que una compañía de videojuegos habría dedicado en el pasado. Hoy en día, la mayoría de los juegos permiten saltarse partes.
Al final, puede que haya sido difícil crear una función de omisión perfecta cuando se incluían voces en off, así que en lugar de acabar con algo a medio hacer, creo que una opción habría sido eliminar la función de omisión.
—Por cierto, ¿cuánto dura ese evento?
Creo que dura unos 30 minutos.
Es difícil pausarlo a la mitad, así que espero que puedas verlo del tirón durante 30 minutos si tienes tiempo.
— En esta nueva versión, el mapa tridimensional también me impresionó mucho. ¿Hay algún lugar que te haya gustado especialmente, Kondo-san?
Creo que las ciudades estaban muy bien diseñadas. Durante Trails in the Sky FC, decidimos crear un punto de referencia en cada una de las cinco ciudades principales, y así fue como creamos las ciudades. Para Rolent, fue la torre del reloj; para Beauce, el Mercado de Beauce; y para Rouen, el Puente Langland.
El equipo trabajó arduamente para crear un aspecto natural que permitiera hacerse una idea de cómo se vería el paisaje en 3D.
Personalmente, hubo muchas veces en que pensé: «Ah, así que así era el terreno».
En el sendero de la montaña Krone, había muchas cosas que no había imaginado en ese momento, como subir escaleras. El terreno de allí era completamente nuevo para mí.
En los juegos antiguos había muchas trampas, paseos en vagoneta y demás. Trails in the Sky se ha adaptado casi exactamente igual, e incluso está en 3D. Eso
nos trae mucha nostalgia y, a la vez, creo que fue una bocanada de aire fresco para quienes llevan jugando los últimos 10 o 20 años.
Incluso quienes jugaron la versión original comentaban: «¿De verdad eran tan largos los caminos?». El mapa no es solo una sucesión de zonas enormes y conectadas; hay una gran variedad de terrenos y diferentes mecánicas, así que nunca resulta aburrido.
Al convertirlo a 3D, el tiempo que se pasa recorriendo el mapa se alargó, y la duración total es mayor que la del original, pero el hecho de que siga siendo divertido fue un gran logro para nosotros.
—Realmente se siente como un «viaje de entrenamiento para convertirse en bracer».
–Esta vez, se introdujeron marcadores de destino y otras cosas.
Sé que con los juegos actuales es imposible recrear lo mismo que antes.
Pero, por otro lado, debería ser posible incorporar ese tipo de diversión en juegos más acordes con el presente. Tuve esa sensación, en cierta medida, con «el primero».
Así que quizá esto dé pie a la creación de nuevos tipos de juegos en el futuro, y cuando rehagamos Trails in the Sky SC, tal vez se vea reflejado por completo.
Creo que fue este contenido el que me hizo sentir que el desarrollo de videojuegos se está volviendo más interesante.
—Todos esperamos con ansias el lanzamiento del remake de Trails in the Sky SC, «The 2nd», pero ¿cuándo crees que saldrá?
Me gustaría entregarlo cuanto antes.
Al fin y al cabo, tenemos un buen ritmo de ventas, así que creo que la gente se enfadaría si tuviéramos que hacerles esperar años otra vez.
–En cuanto a la plataforma, ¿continuará la línea de esta, o hay planes para una Nintendo Switch 2 o algo similar?
Continuaremos trabajando en la Nintendo Switch 2 en el futuro. Independientemente de si la lanzamos simultáneamente o no, nos gustaría seguir trabajando en las plataformas actuales.
La fecha de lanzamiento podría variar según la plataforma debido a factores como la cantidad de jugadores, pero en última instancia, preferimos mantenernos en la plataforma actual.
Dicho esto, si el lanzamiento se retrasa dos años, es posible que no esté disponible para Nintendo Switch (la consola actual). El mercado de PS4 se ha estabilizado un poco, así que esta vez no lanzamos una versión para PS4.
En la saga Trails, muchos esperan la secuela de Trails of the World, pero muchos la juegan en PS4, así que estamos considerando qué hacer.
— Teniendo en cuenta aspectos como la transferencia de datos guardados, parece que sería complicado adaptarla a diferentes consolas.
Creo que deberíamos pensarlo un poco.
Me gustaría hacerlo también en Switch 2, pero me pregunto cuál será el momento adecuado. Dado que la audiencia se ha ampliado con «The 1st», no sería bueno que la secuela se retrasara demasiado.
–¿Qué opinas de los remakes después de «Trails in the Sky the 3rd» y «Trails in the Sky SC»?
Entre nosotros hay opiniones diversas sobre si llamarlo «El 3er» o «Trails from Zero».
Algunos piensan que «Zero» es mejor que «El 3er».
–Pero hay partes que no encajan a menos que juegues «The 3rd». (Nota del traductor: Para los burros que piensan o dicen que se pueden saltar juegos de esta saga)
La historia de Ren es importante, ¿verdad? La historia de Kevin también es importante, y el nombre Crossbell apareció por primera vez en «3rd».
Osborne, el «Canciller de Sangre y Hierro» del Imperio de Erebonia, también aparece en esta obra.
–Osborne también hizo una aparición en «El 1er».
Creo que en algún momento habrá que hacer una nueva versión de «The 3rd», pero creo que hay muchas posibilidades en cuanto a la forma que podría tomar.
–Además de las nuevas versiones de «Zero» y «Ao», parece que también hay interés por una versión combinada de «Trails of Cold Steel I» y «II».
Durante la producción de Trails of Cold Steel, nos dijeron: «Pueden hacer lo que quieran», así que le añadimos muchísimo contenido, por lo que sería difícil rehacerlo.
Combinar la primera y la segunda parte también sería bastante complicado en cuanto a la extensión del juego. De momento, no hay nada decidido.
–Por último, un mensaje para todos los usuarios interesados en este juego y en la saga Trails.
Para quienes lo experimentan por primera vez, este es el primer título de una larga saga, así que me alegra mucho haber podido ofrecérselo.
Por supuesto, hay una secuela si completan el juego, así que espero que quienes lo disfrutaron también disfruten de la secuela cuando salga.
A quienes han jugado la saga Trails durante tanto tiempo, gracias por su fidelidad a lo largo de los años. Algunos de ustedes quizás hayan jugado durante más de 20 años, pero Trails como saga continuará un tiempo más, e incluso un tiempo después. Hemos preparado contenido que les permitirá revivir el pasado, como en el primer juego, y estamos trabajando arduamente para que no se aburran, así que espero que estén atentos.
Veinte años después de su lanzamiento para PC en 2004, Trails in the Sky: The 1st renace en las plataformas modernas. La historia de un niño y una niña llenos de vida que viajan por el mundo se ha vuelto aún más cautivadora gracias a los gráficos y el sonido mejorados, atrayendo a nuevas audiencias.
En el panorama actual de juegos cada vez más complejos, esta experiencia sencilla pero profunda resulta sumamente atractiva. Este éxito va más allá de una simple remasterización. Es probable que tenga un gran impacto en el futuro de la saga Trails y en el enfoque de Nihon Falcom hacia el desarrollo de videojuegos. Hay grandes expectativas puestas en la secuela, The 2nd (título provisional), así como en futuros proyectos. ¿Por qué no vivir las aventuras de Estelle y Joshua en Trails in the Sky: The 1st?

Qué diferencia entre los periodistas de medios que saben de lo que hablan con algunos de los locales. Las preguntas estuvieron bien acertadas. No sé qué pensar de que se planteen adaptar Zero antes que Third Chapter, pero veremos.