Se espera que «Ninja Gaiden 4», publicado por Microsoft, se lance el 21 de octubre de 2025, estará disponible en las plataformas PS5/XSX/PC (Steam) y se agregará a la biblioteca de suscripciones de Xbox Game Pass por primera vez.
Como el último trabajo serial ortodoxo de la serie «Ninja Gaiden» lanzado por Koei Tecmo después de 13 años, este trabajo será desarrollado conjuntamente por el Team Ninja de Koei Tecmo y el conocido desarrollador de juegos de acción Platinum Games.
Antes del lanzamiento oficial del juego, los editores de Famitsu visitaron PlatinumGames para participar en un evento práctico para medios internacionales y realizar entrevistas especiales con el equipo creativo. A continuación, se presentan las entrevistas con miembros clave del equipo de desarrollo de Koei Tecmo y PlatinumGames.
Masakazu Hirayama (en adelante, Hirayama)
El director de «Ninja Gaiden 4» está afiliado al Team Ninja de Koei Tecmo.
Yuji Nakao (en adelante, Nakao)
Productor y director de «Ninja Gaiden 4», afiliado a Platinum Games.
Ampliando la base de jugadores basada en Ninja Gaiden
Ninja Gaiden 4 fue desarrollado conjuntamente por Team Ninja y Platinum Games bajo el patrocinio de Koei Tecmo. ¿Cómo fue la colaboración? ¿Hubo algún inconveniente?
Hirayama: Ambos equipos se dedican al desarrollo de juegos de acción, así que tenemos algunas diferencias en los detalles del diseño de acción y en las filosofías de producción. Por otro lado, cuando trabajamos juntos en un juego con un fuerte componente de acción, podemos comunicarnos mejor. Y lo más importante, el propio Sr. Nakao es fan de la serie Ninja Gaiden.
Incluso si fuesen necesarios ajustes, en Team Ninja teníamos presentes desde el principio estos conceptos difíciles de describir: «Así es como debería ser Ninja Gaiden» y «Sería divertido si Hayabusa pudiera hacer esto». Por lo tanto, nos preocupaba si otra empresa podría ofrecer los resultados adecuados. Además, las diferentes empresas inevitablemente traen consigo diferencias culturales. Tuvimos que afrontar estos retos de frente y mantener conversaciones frecuentes.
Nakao: Aunque nuestras perspectivas chocan, también puedo analizar el juego desde la perspectiva de un fan de la saga. Por eso, a menudo soy yo quien dice: «No, no, no, ¿así es como debería ser?» (risas). Aunque soy bastante directo en estas situaciones, nuestro objetivo final es ofrecer el mejor Ninja Gaiden posible a nuestros jugadores. Es precisamente para mejorar el juego que intercambiamos ideas activamente.

—— En comparación con el prototipo de demostración producido por Platinum Games en las primeras etapas de desarrollo, ¿qué cambios se han realizado en el actual «Ninja Gaiden 4»?
Hirayama: La acción dinámica y el estilo original, tan característicos de Platinum Games, ya estaban presentes desde las primeras etapas del desarrollo. Incorporamos muchas ideas y conceptos creativos de las primeras etapas que habrían sido difíciles de concebir si el Team Ninja los hubiera producido solo, con la esperanza de crear interacciones aún más interesantes. Aunque en aquel momento creíamos que la acción y los detalles de combate de la serie Ninja Gaiden aún no estaban en su mejor momento, ya estaba bien pulido como proyecto colaborativo.
Ninja Gaiden es un juego donde los jugadores se convierten en «superninjas», desplegando libremente una amplia gama de movimientos. Por lo tanto, ajustamos cuidadosamente detalles como la sensación de control y la sincronización de las acciones de interrupción. También consideramos cómo integrar el recurso clave del juego, los Coágulos de Sangre, junto con sistemas existentes como Quincy y Movimientos Especiales, en el juego, centrado en el nuevo protagonista, Yakumo. Todas estas consideraciones fueron clave a la hora de refinar y optimizar la demo del prototipo, impregnando el juego con el legado de Ninja Gaiden.
Nakao: Además, optimizamos el diseño de niveles desde el principio. Constantemente considerábamos cómo usar con flexibilidad la nueva mecánica de combate estilo Nue de Yakumo, pero al centrarnos tanto en la acción, a menudo perdíamos de vista algunas de las características y detalles únicos de Ninja Gaiden, como la frecuencia de aparición de enemigos y los entornos de los niveles. Por cierto, la gran cantidad de enemigos que aparecen en este juego puede incluso hacerte exclamar: «¿Cuántos enemigos hay?» (risas).
Hirayama: En la serie Ninja Gaiden, incluso las batallas más extremas pueden superarse utilizando diversos movimientos y técnicas como un Super Ninja. Por lo tanto, en cuanto a la composición y dificultad del enemigo, hemos sugerido aumentar la dificultad del enemigo o añadir más enemigos a los que eran demasiado amistosos.
Si bien los elementos de acción de los juegos anteriores de Ninja Gaiden ofrecían un alto grado de libertad, no resultaban excesivamente sistemáticos. Si bien se animaba a los jugadores a usar movimientos y técnicas especiales, la libertad general del combate quedaba enteramente a su criterio. ¿Cómo lograron mantener el alto grado de libertad inherente a este juego añadiendo evasión y bloqueo precisos, a la vez que establecían un estilo de combate único y sistemático?
Nakao: En cuanto a la secuencia de producción, primero experimentamos la versión desarrollada por Team Ninja, mientras que yo personalmente quería presentar las fortalezas y ventajas de la serie Ninja Gaiden de una manera más moderna. Desde la perspectiva del diseño de sistemas, logramos el mismo objetivo mediante diferentes enfoques.
Entre ellas, la adición de elementos de revés y parada de precisión busca definir con mayor claridad los límites entre ataque y defensa. Esperamos que este enfoque mejore la calidad de Ninja Gaiden 4 como juego de acción.
El Team Ninja estuvo totalmente de acuerdo con esto, y posteriormente aclaramos las responsabilidades y funciones de cada sistema del juego. En otras palabras, todo el sistema se construyó con base en diversas razones y consideraciones, y cada paso que dimos fue significativo sin excepción.
Hirayama: La capacidad de transformarse completamente en un superninja es uno de los atractivos de la serie Ninja Gaiden, así que no adoptamos una filosofía de diseño de «este es el momento adecuado para hacerlo» durante el desarrollo. En cambio, queríamos que los jugadores actuaran según sus propias ideas. Si bien hemos introducido elementos como el retroceso preciso y el bloqueo, en última instancia son solo una de muchas opciones, y estas acciones aún convergen en los patrones de combate más clásicos de la serie, como el «Quercinth». Sin embargo, hasta el movimiento final, los jugadores son libres de elegir su propio estilo de combate, un principio que hemos mantenido constantemente durante todo nuestro proceso de diseño.

La lógica de combate de Ninja Gaiden 4, como juego de acción, parece mucho más clara, especialmente con las estrategias ofensivas y defensivas claramente definidas en las batallas contra jefes. Los juegos anteriores de la serie tenían estrategias ofensivas y defensivas relativamente limitadas en las batallas contra jefes. ¿Es este un cambio que habéis implementado como parte del proceso de modernización?
Hirayama: Los juegos anteriores de la serie tenían sus propios encantos, pero esta vez, al enfrentarse a un ataque imbloqueable del enemigo, los jugadores pueden usar el ataque de tipo Nue para desencadenar un contraataque llamado «Golpe Relámpago». Además, el propio ataque de tipo Nue puede romper la postura defensiva del enemigo. Esta es probablemente una de las principales razones de la lógica de combate más clara.
Tras incorporar estos elementos en este juego, descubrimos que conserva la experiencia de acción consistente de la serie, a la vez que introduce un nuevo ritmo ofensivo y defensivo en las batallas contra jefes. Si encontrar y atacar los puntos débiles del enemigo era la lógica fundamental de los juegos anteriores, la capacidad de crearlos proactivamente es una característica clave de este juego.
Nakao: No se trata solo de batallas contra jefes. Como ya se mencionó, para desarrollar este nuevo juego de Ninja Gaiden, consideramos cuidadosamente la importancia de cada mecánica y sistema al diseñarlo. Considerando que el juego anterior de la serie tiene más de una década, un diseño más moderno sin duda hará que este nuevo juego sea aún más atractivo. El sistema de colapso y las diversas acciones de los jefes se diseñaron con esto en mente.
Sin embargo, si nos excedemos, las batallas se volverán mecánicas y repetitivas, lo que reducirá considerablemente la diversión. Por lo tanto, ya sean las batallas con soldados pequeños, las batallas contra jefes o el propio sistema de acción, prestamos especial atención al equilibrio entre los distintos elementos al diseñar.
En cuanto a por qué le hemos dado más significado, es porque, como fan de Ninja Gaiden, deseo desesperadamente que más jugadores descubran las maravillas de la serie. Por un lado, queremos que sea entretenido para quienes no están familiarizados con los juegos de acción, y por otro, queremos crear una experiencia de acción que te haga preguntarte: «¿No es un poco difícil?». En otras palabras, nuestro objetivo de diseño es preservar el carácter único de Ninja Gaiden a la vez que nos esforzamos por ampliar su base de jugadores.
Esto también tiene algo en común con las anteriores batallas contra jefes diseñadas por Team Ninja, como las de la serie Nioh. Si bien son desafiantes, ofrecen a los jugadores pistas tangibles para completar el juego. ¿Quizás esto también busca ampliar la base de jugadores?
Nakao: Sin duda lo hemos tenido en cuenta. Diseñar sistemas con significados más claros para que los jugadores comprendan los puntos clave de una estrategia aumentará aún más la diversión del combate. Y encontrar respuestas a través del pensamiento propio también puede generar una profunda sensación de logro, algo muy importante en un juego de acción.
Para hacer de este el mejor juego de acción, además de poder transformarse en un súper ninja y operar libremente, estos elementos que pueden brindar a las personas una sensación de frescura también son indispensables.
—— En comparación con los juegos anteriores más difíciles de la serie, siento que la dificultad de este juego se ha reducido un poco y es más fácil de completar. ¿Se debe también a que le has dado un significado claro a cada acción?
Nakao: La demo que has estado jugando solo cubre el prólogo, así que la dificultad no es muy alta. El juego es increíblemente rápido, con transiciones rapidísimas entre ataque y defensa, lo cual siempre ha sido un gran atractivo de la serie Ninja Gaiden. Dicho esto, si te estuvieran golpeando constantemente los enemigos a gran velocidad, simplemente sería un diseño deficiente.
Para evitar esto, hemos ajustado la cantidad de enemigos que aparecen y aumentaremos gradualmente su fuerza. Al mismo tiempo, algunos enemigos aparecerán en el juego con estrategias claras para derrotarlos. En cuanto al equilibrio, hemos implementado muchos cambios de optimización para Ninja Gaiden 4.
Por cierto, a partir del tercer capítulo, aparecerán jefes más poderosos uno tras otro, como el icónico jefe de la serie «Ninja Gaiden», que usa habilidades de lanzamiento. En cuanto al peligro, más adelante aparecerán nuevos enemigos nunca antes vistos, así que estén atentos.
Además de ajustar la dificultad, la accesibilidad general del juego también se ha mejorado considerablemente. En juegos anteriores de la serie, algunos jugadores podían ser derrotados en el primer nivel, pero este juego utiliza un diseño en el tutorial inicial donde el protagonista nunca pierde salud, lo que reduce el nivel de entrada.
Hirayama: No hemos considerado hacer el juego más intuitivo. Esta vez solo has podido jugar el prólogo, así que la dificultad puede parecer algo baja. Te aseguro que cuanto más te adentres en el juego, más experimentarás el intenso combate característico de la serie Ninja Gaiden.
Por ello, este es un nuevo juego que se lanza después de más de diez años, por lo que también esperamos incorporar diseños más modernos de juegos de acción actuales para que sea un juego accesible para una gama más amplia de jugadores. Al igual que en los juegos anteriores de la serie, también hemos añadido un modo héroe a las opciones de dificultad.
El objetivo de esta dificultad no es facilitar el juego, sino ofrecer funciones de apoyo en el combate, como el autobloqueo. Este modo se puede activar y desactivar en el menú de ajustes, así que no es necesario mantener el Modo Héroe activado constantemente. Una vez que domines el juego, puedes intentar desactivar el autobloqueo. Los jugadores pueden desactivar gradualmente diversas funciones de apoyo y avanzar gradualmente a niveles de dificultad más altos.
Además, si eliges la dificultad de la historia al principio, puedes cambiar a la dificultad normal a mitad de camino, una vez que te familiarices con el funcionamiento. Espero que todos puedan progresar paso a paso y, con el tiempo, convertirse en superninjas.
Nakao: Nos esforzamos mucho en la introducción del tutorial del prólogo. Si bien queríamos conservar el encanto de la serie Ninja Gaiden, era importante que los jugadores pudieran probar el juego de antemano. Nuestro objetivo no era simplificar el juego, sino hacerlo lo más accesible posible.

Gracias al modo de entrenamiento y a los elementos de desbloqueo de habilidades, mientras quieras aprender, esta vez el juego detallará las mecánicas de combate, las ideas y las tácticas de «Ninja Gaiden», algo poco común en la serie. El objetivo es que más jugadores conozcan el encanto de «Ninja Gaiden», ¿verdad?
Nakao: En resumen, se trata de comprar y desbloquear habilidades y movimientos, y luego dominarlos con la práctica. Esta es una parte del juego en la que nos esforzamos mucho para pulirla hasta su versión final. Ninja Gaiden es divertidísimo, y personalmente quiero compartir esta alegría con todos.
¿Qué deberíamos hacer para que esta alegría sea accesible a más personas? La solución que finalmente encontramos fue diseñar meticulosamente una variedad de habilidades y movimientos que los jugadores puedan destacar. Incluso los jugadores que dominen los conceptos básicos tendrán amplias oportunidades para interactuar y aprender los nuevos sistemas del juego. Esperamos que este juego, basado en el sistema de combate existente, amplíe aún más la profundidad de la acción y las posibilidades de diferentes combinaciones de movimientos.
—— El mecanismo de «necrosis» que reducía el límite físico del personaje en anteriores entregas de la serie se ha eliminado en este juego. ¿Has considerado seguir usando este elemento?
Nakao: Estábamos indecisos ante la pregunta: «¿Deberíamos mantener esta mecánica?». Personalmente, creo que la necrosis no es una mecánica del todo descabellada; es crucial si quieres crear una experiencia de juego donde los enemigos te presionen constantemente. Por otro lado, desde una perspectiva de diseño moderno, quiero que los jugadores se centren únicamente en el combate, en lugar de tener que gestionar el ritmo general del nivel.
Para ello, hemos añadido puntos de tiempo que restablecen la fuerza física y eliminado el mecanismo «necrótico». Aunque aún existen varias restricciones, esto debería permitir a los jugadores luchar con todas sus fuerzas.
—— Aunque finalmente construiste un sistema de acción que es libre y lógico, durante el proceso de prueba y error anterior, ¿alguna vez te preocupaste por el llamado «sabor Ninja Gaiden»?
Hirayama: En un momento dado, desarrollamos una versión muy potente de la forma Nue. Si bien es un sistema crucial y un elemento central del juego, desde la perspectiva del combate al estilo Ninja Gaiden, parecía un poco exagerado, por lo que se realizaron ajustes durante el desarrollo. No hemos abandonado por completo ningún elemento después de intentar implementarlo, pero implementarlo como parte del sistema implicó mucho ensayo y error.
Nakao: La Forma Nue ha sufrido numerosos ajustes y mejoras, y ahora se parece poco a su diseño original. Los jugadores pueden cambiar de la Forma Cuervo predeterminada a la Forma Nue en cualquier momento, pero no se trata de un sistema como un movimiento especial, sino de una mecánica que potencia al personaje en cualquier momento. En otras palabras, si es demasiado poderosa, los jugadores se volverán excesivamente dependientes de ella, mientras que si es demasiado débil, volverán a sus antiguas formas de lucha. Nos esforzamos mucho para lograr este equilibrio.
—— Los personajes enemigos, como el soldado bazooka y el soldado que se autodestruye con la determinación de morir, aún muestran rastros de juegos anteriores de la serie. ¿Fueron añadidos intencionales?
Hirayama: Muchas de las ideas que hacen que los fans de la serie exclamen «¡Madre mía!» fueron propuestas por PlatinumGames, y, como es lógico, las aprobamos. Creo que al ver enemigos como el Soldado Suicida, la mayoría pensará: «¡Sí, sí, es cierto!» (risas). Esta vez, el Soldado Suicida también causará mucho daño, así que asegúrense de darle un golpe de gracia antes de que explote.
——¿Cuál es el nivel de dificultad más alto de «Super Ninja» esta vez?
Hirayama: Aumentar la dificultad simplemente no es divertido para los jugadores. Creemos que cambiar la experiencia de acción también es un aspecto crucial del diseño de la dificultad. Más allá de la ubicación de los enemigos, la mentalidad del jugador también debe cambiar. Por ejemplo, en el modo Super Ninja, los enemigos pueden usar combinaciones de ataques que no usarían en el modo Normal. Estoy seguro de que todos los Super Ninjas que estén frente a nuestras pantallas estarán encantados de ver esto.
Hayabusa no puede usar la forma Nue, pero puede activar una habilidad especial llamada Destello. ¿Cuáles son las funciones específicas de este movimiento?
Nakao: El estado Resplandeciente fue diseñado específicamente para mostrar la excepcional fuerza de Hayabusa como superninja. Desde una perspectiva puramente de rendimiento, es más bien una mecánica optimizada para el combate 1 contra 1. Además, usar algunas habilidades en este estado también otorga ataques de área. Si bien es muy versátil, dominarlo puede ser un desafío.
La forma Nue de Yakumo es relativamente fácil de manejar, mientras que dominar los movimientos de Hayabusa es mucho más difícil. Sin embargo, una vez que dominas esta mecánica, el poder del personaje es incomparable.
Hirayama: Además, en esta demo, Hayabusa puede usar dos técnicas de ninjutsu: Dragón de Llamas y Bomba Pesada de Ola Oscura. Este juego permite a los jugadores cambiar entre técnicas de ninjutsu en cualquier momento, no solo entre armas. Esta es una importante evolución de Hayabusa. Permite a los jugadores elegir el ninjutsu adecuado para cada situación de combate. Por ejemplo, si los enemigos están dispersos, usa Dragón de Llamas, mientras que si están apiñados en un solo camino, usa Bomba Pesada de Ola Oscura, que tiene un efecto penetrante incorporado.
——Después de jugarlo, siento que este juego pone mucho énfasis en recrear la sensación de ninja. No solo el personaje puede escabullirse, sino que también hay más escenas de parkour que en juegos anteriores de la serie.
Nakao: Una característica clave de la serie Ninja Gaiden es su preferencia por representar ninjas poderosos, en lugar de los ninjas más realistas que acechan en las sombras y realizan operaciones encubiertas. Manteniendo esto, los jugadores pueden ver a Yakumo desde una perspectiva más equilibrada, ya que aún es relativamente desconocido para ellos. Queríamos conservar la imagen de fuerza de Yakumo, a la vez que realzábamos su identidad como ninja.
—— En términos de diseño de personajes, historia y ambientación del mundo, ¿qué esfuerzos ha realizado, Sr. Nakao, para reflejar las características de «Ninja Gaiden»?
Nakao: El juego incorpora muchos elementos que, en mi opinión, hacen que Ninja Gaiden sea así o que esperemos que sea así. Si bien nuestro objetivo es modernizar la accesibilidad y el sistema del juego, también debemos preservar los puntos fuertes originales de la serie Ninja Gaiden.
Por ejemplo, la exagerada visión del mundo y la ambientación de los personajes, o el estilo japonés por excelencia. Este aspecto también es algo a lo que damos gran importancia y lo mantendremos fielmente.

——Por cierto, el estilo de Platinum Games también se puede sentir plenamente desde el nivel de arte visual.
Nakao: Si bien no enfatizamos intencionalmente la identidad de PlatinumGames al diseñar cada detalle, sin duda se nota en los nuevos elementos. Por ejemplo, el nuevo protagonista, Yakumo, crecerá desde cero hasta convertirse en un superninja completamente nuevo. Al diseñar este personaje, quisimos priorizar la originalidad y, al mismo tiempo, asegurarnos de que se integrara a la perfección en el mundo de Ninja Gaiden. Quizás nuestro estilo surgió de forma natural durante este proceso.
——Los diseños de los personajes, en particular, tienen un atractivo completamente diferente al de Team Ninja. En este sentido, ¿aceptó el Sr. Hirayama que Platinum Games los diseñara según sus preferencias?
Hirayama: Tanto el sistema de combate como el estilo artístico incorporan muchas ideas creativas que solo Platinum Games podría haber ideado. Nuestra máxima prioridad fue mostrar la singularidad de la serie Ninja Gaiden a través de la acción. Además, en el caso de personajes como Ryu Hayabusa, que ya había aparecido en juegos anteriores de la serie, nos comunicamos y discutimos cuidadosamente con Platinum Games para garantizar la coherencia en sus imágenes.
Al mismo tiempo, incorporaremos activamente el encanto único de Platinum Games a la innovación y la diversión de Ninja Gaiden 4. Esta es una oportunidad única para colaborar en el desarrollo, así que creo que debemos esforzarnos por crear tantos elementos como sea posible que generen una química maravillosa, manteniendo al mismo tiempo la esencia general de la serie.
——En su opinión, Sr. Hirayama, ¿qué elementos son los más distintivos del estilo de PlatinumGames?
Hirayama: Hay muchísimas cosas. Por ejemplo, cuando vi por primera vez la escena del rascacielos de Tokio en el primer capítulo, me pareció muy característica de Platinum Games. Siempre me pareció que tenía un aire a Osaka, aunque la ambientación fuera Tokio (risas).
*Nota: PlatinumGames tiene su sede en Osaka.
Para los fans de toda la vida de la serie, ¿cuáles son los aspectos más parecidos a Ninja Gaiden que merecen la pena destacar? Por ejemplo, la posibilidad de abrir cofres del tesoro a patadas.
Hirayama: En realidad, inicialmente no teníamos pensado incluir la posibilidad de abrir cofres de una patada, pero Platinum Games nos lo rogó (risas). Incluso después de todo eso, hemos seguido introduciendo nuevos sistemas y elementos, sin dejar de esforzarnos por crear una experiencia de combate que recuerde a Ninja Gaiden. No duden en probarlo jugando.
Nakao: Se conservan técnicas de juegos anteriores de la serie, como la ejecución de movimientos especiales y la guía de movimientos especiales. El sistema de movimientos especiales, en particular, es totalmente coherente con Ninja Gaiden 2. Los fans de la serie, sin duda, encontrarán aún más fluida la utilización de estas técnicas en este juego, lo que, en sí mismo, les dará a los jugadores una sensación nostálgica de «esto es Ninja Gaiden».
—Por último, ¿podría decirles algo a nuestros lectores?
Hirayama: Nos entusiasma presentarles una entrega completa y numerada de la serie Ninja Gaiden después de más de una década. Si bien presentaremos a un nuevo protagonista, Yakumo, este sigue siendo un personaje fiel a Ninja Gaiden, continuando la experiencia de combate ofensivo y defensivo de la serie. Por supuesto, Hayabusa también será un personaje jugable. Además de los ninjas veteranos, estoy seguro de que muchos recién llegados a la serie disfrutarán de este juego. Estén atentos para más información y esperen el lanzamiento del juego.
Nakao: El término «sabor Ninja Gaiden» surgió mucho en esta entrevista. Para los fans que esperan con ansias este juego, este es sin duda un punto de gran preocupación. Nosotros mismos también reflexionamos a fondo sobre «Por qué Ninja Gaiden es Ninja Gaiden» antes de crearlo. Dicho esto, este es un juego nuevo después de más de diez años, y esperamos que sea accesible para un público más amplio. Sin embargo, una cosa es indudable: este juego no solo ofrece la experiencia original de «Ninja Gaiden», sino que también ofrece una experiencia completamente nueva.
Fuente: Famitsu
Traducción: BelmontValentine

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