En el mundo de los videojuegos indie, The Rangers in the South destaca como un RPG táctico que refleja la pasión y creatividad de su equipo desarrollador. En esta entrevista, exploramos los retos que enfrentaron al formar un estudio independiente, las inspiraciones detrás del juego, las herramientas utilizadas y los desafíos superados en su camino al éxito. Además, el desarrollador chileno Samuel comparte valiosos consejos para quienes sueñan con crear videojuegos. ¡Descubre la historia detrás de este fascinante proyecto de la mano de su creador!
🌸Chio Chan🌸Antes de comenzar esta interesante lista de preguntas, nos podrías dar un contexto, ¿Que es The Ranger in the South?
TRITS The Rangers in the South es más que nada un sueño hecho realidad, pero en términos técnicos se define como una oda nostálgica a los RPGs de los 90’s reinventados para el contexto gamer actual. Se incorporan a los elementos clásicos técnicas contemporáneas que permiten repensar los títulos. Mantiene la gráfica pixel art que tanto representa a esa época pero se incorporan técnicas de raytracing, iluminación global y profundidad 3D. Se intensifica el combate por medio del dinamismo que otorga el roguelike y los sistemas procedurales, todo con una fuerte inspiración del ecosistema patagónico y local, donde aparece vegetación, sonidos y paisajes que evocan al sur de latinoamerica. (Pueden buscar las araucarias o el canto de las bandurrias en el juego).
🌸Chio Chan🌸 Empezando por el principio, ¿cómo lograron conformar el equipo de trabajo para desarrollar The Rangers in the South? ¿Qué retos enfrentaron como estudio indie al unir talentos con distintas habilidades?
TRITS Actualmente en el equipo somos dos personas. Un compositor musical (que ha hecho un precioso trabajo imitando los sonidos del SNES y PS1) y yo, a cargo de todos los elementos del juego. Sin embargo, no es el primer proyecto que intentamos realizar. Anteriormente habíamos conformado equipos más multitudinarios, pero al vernos insistentemente frenados por la burocracia de conseguir financiamiento, decidí lanzarme a realizar el juego de mis sueños en mis tiempos libres. He tenido que aprender de áreas que no son las mías y creo que haber logrado el objetivo final es una demostración que todo se puede aprender por internet.

🌸Chio Chan🌸¿Qué inspiraciones o referentes influyeron en la creación del juego? ¿Hubo títulos, películas, libros u otras fuentes que marcarán la dirección creativa del proyecto?
TRITS Los juegos de Square Enix sin duda han sido una profunda inspiración en términos gráficos, The Secret of Mana principalmente. Pero también tomamos elementos de distintos RPGs clásicos de los 2000, como Tibia o Ragnarok online.
Creo que es inevitable mencionar que el mundo de Tolkien ha influido en todos los juegos de fantasía medieval y esta no es la excepción: el imaginario del guardabosques cazando orcos por los bosques era una de las ideas iniciales del juego.
En terminos de jugabilidad, los roguelikes contemporáneos que tanto han dado que hablar: Hades, Children of Morta y Slay the Spire.
En aspectos más técnicos, el juego se desarrolló en Unreal Engine 5 (cabe mencionar que no tengo ningún estudio relacionados a la informática y que todo ha sido realizado de manera autodidacta, por foros y vídeos tutoriales), a ratos Microsoft Paint para hacer algo de arte y photoshop.
🌸Chio Chan🌸¿Cómo fue el proceso de planificación para el desarrollo del juego? ¿Dividieron el trabajo en fases específicas o tuvieron que adaptarse constantemente a los imprevistos?
TRITS Al ser el tercer proyecto fallido, la idea del juego ya estaba un tanto madura y planificada. Creo que fue muy importante detectar de manera temprana cuáles eran nuestras limitaciones técnicas. No cuento con habilidades de animación 3D, por lo que debíamos alejarnos de ahí, pero si tengo habilidades para el dibujo y el modelado de edificios / niveles, por lo que inclinamos la estética y la idea a lo que nos era posible realizar sin contar con gente ni presupuestos.
Quizás los momentos más importantes en el desarrollo fueron las diferentes pruebas que se realizaron. En una primera instancia, contacté a mi antigua hermandad de world of warcraft para que todos probaran el juego de manera intensiva. Después de 2 semanas tenía una lista interminable de sugerencias, errores e ideas que fueron marcando el desarrollo del proyecto hasta el final. Algunos miembros siguen jugando hasta el dia de hoy y han sido parte activa del desarrollo.
🌸Chio Chan🌸Desde la primera idea hasta el lanzamiento en Steam, ¿cuánto tiempo les tomó completar el proyecto? ¿Hubo etapas que tomaron más tiempo de lo que esperaban?
TRITS Desde la primera «Quiero hacer un videojuego» me tomó 6 años. Claro que no sabía programar y no tenía ninguna habilidad a fin de lograr el objetivo, por lo que un buen tiempo de esos 6 años fueron de aprender. Este proyecto como tal se inició en febrero del 2024, pero habían muchos elementos que ya teníamos identificados y digeridos: ya existían prototipos con el mismo arte y teníamos un proyecto anterior que tenía algunos elementos similares del combate, por lo que no hubo mucha exploracion en términos estéticos ni de mecánicas, por lo que nos ahorramos mucho tiempo.
🌸Chio Chan🌸Durante todo el desarrollo, ¿cuál fue el mayor desafío al que se enfrentaron como equipo? ¿Cómo lo superaron?
TRITS Definitivamente la falta de tiempo y financiamiento. Compatibilizar el trabajo de oficina para pagar las cuentas mientras realizamos nuestros sueños de desarrolladores de noche y madrugada ha sido realmente agotante. Pero cada segundo de ello ha valido la pena.
🌸Chio Chan🌸Lograr visibilidad es un reto importante para los estudios indie. ¿Cómo lograron una difusión positiva en los medios? ¿Tuvieron alguna estrategia especial para conectar con su audiencia?
TRITS Crear una comunidad que se pueda sentir representada con algún elemento del juego fue clave para generar que el público se sintiera parte del desarrollo. Hacemos post en redes sociales y respondemos a cada uno de los comentarios. Hemos recibido sugerencias y entablamos una conversación con la persona para elaborar lo que ha sugerido e incorporarlo al juego. Hemos tratado de hacer parte del desarrollo a la comunidad, tratando de ser sinceros y teniendo un acercamiento lo más humano posible a aquellos que nos contactan. Hasta ahora creo que el 80% de las sugerencias las hemos incorporado y al menos hemos respondido un 90% de todos los comentarios que nos han llegado.
🌸Chio Chan🌸Para quienes están comenzando en el mundo del diseño y desarrollo de videojuegos, ¿qué consejos o aprendizajes pueden compartir desde su experiencia con The Rangers in the South?
TRITSQue persigan sus sueños y pasiones.
🌸Chio Chan🌸¿Cómo ha sido el recibimiento de la comunidad con respecto al Hype que se produce antes de lanzamiento? ¿Esperas que este Hype se mantenga post lanzamiento? ¿Algún comentario, reacción, galardón en particular que los haya emocionado o sorprendido?
TRITS Tremendo, tenemos cifras con las que nunca soñamos y quisiera rescatar principalmente al público latinoamericano, quienes se han llenado de orgullo al ver los elementos propios de la tierra reflejado en el juego. Nos llegan comentarios llenos de amor de gente que dice «reconocí tal árbol y me encantó, me sentí en tal lugar con el sonido de los pájaros» y lograr crear algo propio de nuestra cultura ha resonado profundamente en la gente.
Creo profundamente que el hype recién esta comenzando, tengo muchísima fe en lo que se podría convertir este juego y este estudio con el financiamiento que esperamos conseguir con el lanzamiento. Tenemos muchísimas ideas gigantescas, queremos seguir incorporando mecánicas y si logramos dedicarnos al 100% solo me queda soñar con los juegos que podríamos desarrollar. The Rangers in the South es un proyecto que recién comienza y le falta mucho por crecer.
🌸Chio Chan🌸Para cerrar, ¿hay algo más que les gustaría compartir sobre su experiencia, sobre el juego o algún aspecto que no hayamos tocado pero que consideren importante?
TRITS No estamos aquí por el dinero ni por el negocio, el juego lo hemos lanzado lo más barato que consideramos necesario para financiar el desarrollo, no hay microtransacciones, todas las expansiones y contenido extra serán gratuitas. Esto lo hemos desarrollado en base del amor y creemos profundamente que la comunidad agradecerá eso. Tenemos muchísimas expectativas, la recepción de la crítica hasta ahora ha sido muy positiva, tenemos algunos de los beta testers que no han podido dejar de jugarlo y creemos que este es un camino que recién está comenzando.
La historia detrás de The Rangers in the South no solo es un testimonio de la pasión y la dedicación, sino también un recordatorio de lo que puede lograrse con esfuerzo, aprendizaje autodidacta y amor por el arte. Este equipo, a pesar de las limitaciones de tiempo y recursos, ha creado un RPG táctico que resuena tanto en su diseño como en su mensaje, logrando captar el corazón de una comunidad que valora sus raíces y la autenticidad del proyecto.
Los desafíos que enfrentaron y los aprendizajes que compartieron en esta entrevista son una inspiración para cualquier persona que desee adentrarse en el mundo del desarrollo de videojuegos. Desde su lucha constante por compaginar su vida laboral con su pasión, hasta la forma en que involucraron a la comunidad en el desarrollo, el equipo de The Rangers in the South ha demostrado que la creatividad y la constancia pueden romper cualquier barrera.
Este es solo el comienzo de un sueño que sigue creciendo. Sin duda, estaremos atentos a los futuros proyectos y al impacto que este estudio tiene en la industria. ¡Gracias por compartir su increíble historia! 🌟
👉El videojuego, estará disponible este 09 de Enero de 2025 en la plataforma de Steam. ( si los agregas a tu lista de deseados te amamos! ❤️ )
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