Gamescom 2024, la exposición de juegos más grande de Europa, se llevará a cabo en Colonia, Alemania, del 21 al 24 de agosto de 2024.
En esta exposición, el nuevo juego de Capcom “Monster Hunter: Wildlands”, que se espera que se lance en 2025 y se lance en la plataforma PS5/XSX/Steam, lanzó una versión de prueba por primera vez. Después de experimentar dos misiones de expedición de caza, el editor de «Famitsu» entrevistó especialmente al equipo creativo principal de este juego (Sr. Tsujimoto Ryozo, Sr. Fujioka Kaname y Sr. Tokuda Yuya) para discutir las cosas interesantes durante la prueba. Fue interrogado en profundidad.
El productor de «Monster Hunter Wilderness», Ryozo Tsujimoto (en adelante, Tsujimoto)
Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte de «Monster Hunter Wilderness» (en adelante, Fujioka)
El director de «Monster Hunter Wilderness», Yuya Tokuda (en adelante, Tokuda)
El objetivo es lograr «diversos cambios en el proceso de caza»
—No puedo esperar para probar esta versión de prueba, es muy divertida. ¿Cuántas revoluciones puede alcanzar el mazo en su nuevo movimiento?
Tsujimoto: La nueva acción del mazo es preciosa, ¿verdad que se ve muy divertida?
—El método de operación también es muy sencillo. Simplemente presione el botón L2 para ingresar al modo de enfoque y podrá realizar movimientos magníficos y atractivos. Incluso el hacha de carga, que generalmente se considera relativamente complicada de operar, se puede usar para atacar sin problemas, lo que incluso me hizo preguntar: «¿Es necesario realizar operaciones más complicadas?»
Tokuda: Cómo asignar posiciones clave a los nuevos elementos introducidos es un problema que debemos devanarnos los sesos para resolverlo cada vez.
—¿Qué nuevas acciones hay en este juego que sean particularmente dignas de atención?
Tokuda: El nuevo movimiento «tachi» derivado de la pala de aire Kabutori ha causado una gran entusiasmo y una buena respuesta, y también es muy popular dentro del equipo de desarrollo.
—Además de los tipos de armas, los patrones de acción de los monstruos también añaden mucha diversión a la caza. ¿Qué esfuerzos has puesto en esto?
Fujioka: Primero observa cada movimiento del monstruo y luego elige la acción que creas que es más apropiada para responder. Se puede decir que este es el tema central del juego de la serie «Monster Hunter».
Este juego enriquecerá las opciones de los jugadores tanto como sea posible, haciéndoles más fácil ajustar sus posiciones a tiempo después de seleccionar una acción y conectarse sin problemas a la siguiente opción. Esto también es algo a lo que prestamos especial atención durante el desarrollo.
– Veo. Además, también noté que durante el juego, los propios jugadores se dieron cuenta de que «debería ser casi posible crear heridas en los monstruos».
Fujioka: Al atacar continuamente al monstruo, gradualmente aparecerán grietas en sus partes originalmente intactas, lo que indica al jugador que está a punto de formarse una herida. En este momento, mientras continúes atacando esta parte, puedes crear una herida.
Si la herida se destruye con éxito, quedará una cicatriz en el lugar correspondiente que no se podrá volver a destruir.
Tokuda: Para los nuevos jugadores, la diferencia en la calidad de la carne de las diferentes partes de los monstruos es un concepto que no es fácil de entender. El sistema de heridas se introdujo para resolver este problema. Por otro lado, para los jugadores experimentados, luchar y pensar será más divertido. Por ejemplo, pueden utilizar una estrategia de combate más eficiente: crear primero múltiples heridas y luego destruirlas todas de una sola vez.
—Después de confirmar que hay una herida en el monstruo, puedes presionar la tecla L2 para ingresar al modo de enfoque y luego usar la tecla R2 para apuntar rápidamente a la ubicación de la herida. De esta manera, incluso los principiantes pueden realizar operaciones interesantes. Esto es genial, pero ¿qué pasa con los jugadores expertos?
Fujioka: Incluso nosotros, los desarrolladores, lo estábamos disfrutando y gritábamos «¡Sólo apunta allí!»
Y respecto al Todopoderoso NPC que apoya a los cazadores…
—Durante la prueba, traté de enviar una señal de ayuda, pero lo que apareció no fueron cazadores controlados por otros jugadores, sino NPC que apoyaban a los cazadores. ¿Cuál es su posicionamiento?
Tokuda: Al igual que Elu Cat, los NPC también tomarán acciones basadas en el monstruo que el jugador esté cazando actualmente y su estado. Por ejemplo, si el jugador no puede atacar con fluidez, atraerá la atención del monstruo, y si el jugador recibe daño del monstruo, le brindará recuperación al cazador.
En general, creo que son muy buenos brindando soporte.
—El llamado «héroe anónimo» (NPCs de asistencia). En términos de fuerza, ¿en qué nivel se encuentran aproximadamente?
Tokuda: En comparación con cuatro jugadores normales que se unen para cazar, la eficiencia de los cazadores de NPC será ligeramente menor, que también es nuestra intención. Sin embargo, como se mencionó anteriormente, los NPC hacen un buen uso de varios medios auxiliares, por lo que deberían poder mejorar aún más la experiencia de caza de los jugadores.
Además, aunque a los NPC no se les puede ordenar directamente que creen o destruyan heridas, pueden establecer individualmente sus tendencias de lucha.
—Por cierto, ¿cuáles son las configuraciones de fondo de estos cazadores auxiliares?
Fujioka: En el fondo, el grupo de caza incluye una variedad de personajes además del jugador y la recepcionista. El equipo de investigación en sí está compuesto por varios equipos y cada equipo tiene un rol de cazador correspondiente.
— Cambiando de tema, ¿el nuevo elemento de estancamiento en este juego es un estado al que solo se puede ingresar activando la defensa de precisión?
Tokuda: Hay que decir que es más fácil provocar un punto muerto usando una defensa precisa, pero activar la defensa normal a veces puede llevar a un punto muerto. Por lo tanto, incluso los jugadores que no son muy buenos en los juegos de acción pueden experimentar este elemento.
—En otras palabras, no existe una condición desencadenante del 100%. ¿Se aplica lo mismo al matarse entre sí?
Tokuda: Así es. Estas dos acciones son similares a la configuración de «conducir». Se puede entender simplemente que hay un tanque dosificador dentro del sistema y se puede activar con éxito cuando está lleno.
La «carne asada» aumentará el límite de fuerza física
— Hasta ahora, la «carne asada» solo se puede usar para restaurar la resistencia, pero en este juego en realidad se puede usar para aumentar el límite máximo de fuerza física del personaje, lo que realmente me sorprendió. Este es realmente un cambio audaz.
Tokuda: El tiempo efectivo del efecto de la cena en este juego ya no se basa en las tareas. Incluso si la tarea se ha completado, el efecto de la cena seguirá manteniéndose, lo que permitirá a los jugadores desafiar la siguiente tarea sin problemas. Esto significa que los jugadores pueden cenar en cualquier lugar y en cualquier momento.
Con la mejora de la comodidad, la «carne asada» que sólo puede restaurar la resistencia parece un poco fuera de lugar en el juego. En nuestra opinión, la carne a la parrilla es sin duda uno de los elementos icónicos de la serie Monster Hunter, por lo que se le ha otorgado un efecto secreto tipo elixir.
Al mismo tiempo, la medicina secreta no ha sido eliminada. En comparación con las barbacoas que requieren la realización de acciones alimentarias antes de poder usarse, la medicina secreta aún tiene la ventaja de ser efectiva de inmediato.
—En otras palabras, la medicina secreta todavía tiene valor. Hablando de barbacoa, este juego también presenta una variedad de deliciosas animaciones de cocina.
Fujioka: esta vez, los jugadores pueden agregar ingredientes auxiliares para agregar sabor a los ingredientes principales y elegir los efectos de atributos que desean fortalecer. Los cambios en las combinaciones de ingredientes también se reflejarán en la apariencia de los platos.
—Además de la carne, las diversas verduras como guarnición también se ven muy deliciosas. Con el apoyo de efectos de sonido y otros efectos de sonido, todo el proceso de cena se vuelve más inmersivo. ¿Qué esfuerzos hiciste para lograrlo?
Fujioka: Después de construir inicialmente el marco de rendimiento gráfico del juego, sentimos profundamente que «dado que las imágenes son tan inmersivas, los efectos de sonido no pueden quedarse atrás, así que hicimos todo lo posible para simular efectos de sonido creíbles para permitir a los jugadores experimentar». el realismo del juego, como hacer que los efectos de sonido cambien a medida que cambia la posición del personaje.
El clima cambia de período árido a período fértil
—En el proceso de rastrear a la bestia, el cielo reflejaba truenos y la lluvia, pero de un momento a otro eso se detuvo y el cielo se aclaró al segundo siguiente. ¿Cambiará tan drásticamente el clima en la escena del mapa?
Tokuda: En realidad, esta es una configuración especial en la versión de demostración de Gamescom, y la versión oficial tendrá otra serie de cambios. Otros mapas (como Crimson Forest) también tienen sistemas meteorológicos correspondientes.
Una serie de cambios ambientales, incluido el clima, son factores que los jugadores pueden aprovechar durante la caza. En la versión demo, los jugadores deberían usar grandes bombas de retirada para dispersar la manada de bestias. De hecho, si Sand Sea Dragon está en el mapa, también puedes optar por usar hormigas leones para inducir pequeñas bestias. Las estrategias son muy diversas.
Espero que los jugadores puedan tomar más decisiones basadas en las condiciones ambientales actuales y lograr de manera efectiva los objetivos de la misión.
—Finalmente, dale al Sr. Tsujimoto algo que decir a los jugadores que esperan con ansias este juego.
Tsujimoto: Como anunciamos anteriormente, también se lanzará una versión jugable de este juego en el Tokyo Game Show 2024 en septiembre. Además, todavía no se ha publicado mucha información sobre «Monster Hunter: Wilds». Se publicarán más noticias en el futuro, así que estén atentos.
¡Esperamos verlos a todos en el Tokyo Game Show!
Traducción: BelmontValentine

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