Entrevista al creador de «Dragon’s Dogma 2»: Volviendo a la jugabilidad más básica del «rol»

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

Después de participar en un evento de prueba celebrado para los medios no hace mucho, el departamento editorial de «Famitsu» realizó inmediatamente una entrevista con el productor Ryoaki Hirabayashi y el director Hideaki Itsuno de «Dragon’s Dogma 2» y les preguntó sobre sus expectativas antes del lanzamiento del juego. Se acerca la fecha de lanzamiento y las muchas preguntas que despertaron la curiosidad del autor durante el juicio.

Hideaki Itsuno, director de «Dragon’s Dogma 2», (en adelante, Itsuno)

El productor de «Dragon’s Dogma 2», Yoshiaki Hirabayashi (en adelante, Hirabayashi)

— «Dragon’s Dogma 2» finalmente está a punto de ser lanzado oficialmente ¿Cómo se sienten ustedes dos ahora?

Itsuno: Hasta ahora, no he podido asimilar el hecho de que el juego se lanzará pronto, porque han pasado más de 4 años desde el desarrollo oficial de este juego.

Aunque los miembros del equipo de desarrollo han mostrado una atmósfera de «finalmente hecho», yo personalmente no he alcanzado ese nivel todavía. Las entrevistas con los medios y el trabajo publicitario como el de hoy todavía requerirán que esté ocupado por un tiempo, por lo que no soy optimista. el juego Aún no hay un sentimiento real sobre el lanzamiento.

Hirabayashi: Por un lado, estoy muy emocionado de poder volver a traerles un «Dragon’s Dogma» después de 10 años. Por otro lado, también estoy un poco nervioso. No sé cómo lo verán los jugadores. juego.

Hemos invitado a varios empleados de la empresa a probar este juego. En general, todos piensan que se trata de un juego que hereda las características de «Dragon’s Dogma» en términos de experiencia de juego y que vale la pena jugarlo. Por favor, pregunte también. Esperamos con ansias.

— «Dragon’s Dogma 2» finalmente está a punto de ser lanzado oficialmente ¿Cómo se sienten ustedes dos ahora?

Itsuno: Hasta ahora, no he aceptado completamente la realidad de que el juego se lanzará pronto, porque han pasado más de 4 años desde el desarrollo oficial de este juego.

Aunque los miembros del equipo de desarrollo han mostrado una atmósfera de «finalmente hecho», yo personalmente no he alcanzado ese nivel todavía. Las entrevistas con los medios y el trabajo publicitario como el de hoy todavía requerirán que esté ocupado por un tiempo, por lo que no soy optimista. el juego Aún no hay un sentimiento real sobre el lanzamiento.

Hirabayashi: Por un lado, estoy muy emocionado de poder volver a traerles un «Dragon’s Dogma» después de 10 años. Por otro lado, también estoy un poco nervioso. No sé cómo lo verán los jugadores. juego.

Hemos invitado a varios empleados de la empresa a probar este juego. En general, todos piensan que se trata de un juego que hereda las características de «Dragon’s Dogma» en términos de experiencia de juego y que vale la pena jugarlo. Por favor, pregunte también. Esperamos con ansias.

—Durante la prueba, simplemente caminando por la ciudad conocí a muchas personas que venían a hablar conmigo, desencadenando una misión tras otra. ¿Cuántos tipos de misiones secundarias hay como esta?

Hirabayashi: Aunque no puedo revelar la cantidad específica, creo que la riqueza definitivamente satisfará a los jugadores.

Itsuno: Este juego abandonó la llamada «misión del tablón de anuncios» de «obtener × piel de conejo» y la reemplazó con misiones con contenido más sustancial. El número de misiones por sí sola es mucho mayor que el juego anterior.

Hirabayashi: La mayoría de las «Misiones del tablón de anuncios» son simplemente misiones que requieren que los jugadores hagan recados, pero esta vez todas las misiones tendrán contenido tangible, lo que hará que la experiencia del juego sea más interesante.

—De hecho, la experiencia de las tareas en «Dragon’s Dogma 2» ya no consiste en eliminar un elemento de comisión tras otro, sino en adoptar un modo más inmersivo de «Vi que esta persona está preocupada, así que fui a ayudarlo. » .

Itsuno: Me alegra saber que te sientes así. Si sientes que «no quiero preocuparme de qué está hablando esta persona» cuando un NPC te habla y agrega nuevas tareas, puedes saltarte la conversación.

Completar estas tareas o no depende completamente del jugador. Si juegas con la mentalidad de querer solo experimentar el contenido que te interesa, puede ser más fácil sumergirte en el mundo del juego y divertirte más.

Hirabayashi: Nosotros mismos estamos de acuerdo en que «no queremos que (los jugadores) completen estas tareas por obligación».

Itsuno: Para reducir el trabajo repetitivo del juego, esta vez abandonamos deliberadamente la «Misión del tablón de anuncios» y diseñamos conscientemente más «Entre los muchos clientes, realmente quiero escuchar lo que dijo esta persona» o «Quiero mejorar.» «La afinidad con este personaje» es algo que permite a los jugadores tomar sus propias decisiones.

Hirabayashi: Esperamos brindarles a los jugadores un viaje gratuito y experimentar la experiencia narrativa que más les convenga. No tienes que pensar «Ya que has gastado dinero para comprar el juego, sería una gran pérdida si no experimentas todo el contenido». Puedes elegir y jugar libremente.

Itsuno: Por supuesto que no es imposible experimentar todo el contenido, pero puede resultar un poco agotador jugar así en este juego.

Hirabayashi: Hasta cierto punto, esto es lo mismo que el mundo real. Ante las peticiones de otras personas, a veces puedes estar dispuesto a escuchar y otras veces tienes que declinar cortésmente, todo depende de lo que harías si realmente vivieras en un mundo de fantasía.

—Puedes desempeñar el papel de una persona que tiene un pleno sentido de la justicia y está dispuesta a ayudar a las personas a resolver todos los problemas, o puedes convertirte en una persona que puede ayudar dentro de lo que puede.

Itsuno: En realidad, creo que completar tareas dentro de un alcance limitado es la mejor manera.

Hirabayashi: Pero si trabajas duro, no es imposible completar todas las tareas, ¿verdad?

Itsuno: Por supuesto que es posible, pero la dificultad es realmente extraordinaria (risas).

—¿Habrá misiones con mecánicas más complejas en el juego?

Hirabayashi: Por supuesto que sí, pero no en grandes cantidades. Porque cuanto más complicados sean los pasos para completar la tarea y más claro sea el objetivo a alcanzar, inevitablemente se profundizará el sentimiento de «obligarme a hacer esto». Pero lo que más valoramos en este juego es permitir que cada jugador complete la estrategia libremente.

Itsuno: Esta es la llamada «causa y efecto». La mayoría de las tareas del juego serán diferentes debido a la causa y el efecto. Por lo tanto, en el proceso de completar la tarea, el sistema subyacente del juego en realidad desencadenará varios eventos. Por esta razón, estábamos preocupados sobre si podríamos implementar esto bien durante el desarrollo. Afortunadamente, al final se completó con éxito.

Incluso si es la misma misión, esperamos que cada jugador pueda jugarla y experimentarla según su propio pensamiento. ¿Deberíamos partir ahora o descansar hasta la mañana? Estas dos simples opciones son suficientes para cambiar la experiencia de la misión, lo que se puede decir que es una diferencia real.

—En este caso, solo diseñar una misión requiere mucho esfuerzo, ¿verdad?

Hirabayashi: Definitivamente no es fácil, pero definitivamente es más fácil que realizar una tarea con un proceso claro.

Itsuno: Ya habíamos establecido esta política de diseño en las primeras etapas de desarrollo, así que sufrimos mucho (sonrisa irónica), de hecho, esta es la parte en la que dedicamos más tiempo y energía.

—Jugar la identidad de una persona despierta se siente más cercano al significado original de la palabra «juego de roles».

Itsuno: Lo mismo ocurre con el juego anterior, porque nuestra idea de diseño es «Queremos crear un juego de rol desde cero basado en las reglas que establecimos.» Así que estoy muy feliz de que puedas dar esa evaluación.

——Supongamos que en la misión de rescate del niño antes mencionada, si el jugador no logra salvar al niño al final, ¿habrá algún castigo o impacto?

Itsuno: Este juego originalmente no tenía una división clara entre tareas principales y secundarias. Aunque algunas tareas solo pueden activarse completando tareas previas específicas, la mayoría de las tareas no tendrán mucho impacto ya sea que tengan éxito o fracasen.

—Si el niño no se salva, el seguimiento puede ser como «Ese niño no tiene mucha suerte…».

Itsuno: Sí. Aunque no se logre el objetivo encargado, el comisionado aún le proporcionará alguna compensación en agradecimiento por su disposición a ayudar.

Hirabayashi: Algunos jugadores pueden pensar que esto significa que la misión ha fallado, pero en realidad no existe el fracaso de la misión en el juego. En última instancia, este sigue siendo un final basado en la elección del jugador.

—¿Hay tareas que se ramifican en medio de la historia dependiendo de cómo se desarrolla?

Itsuno: Hay misiones como esta, e incluso hay algunas misiones en las que esto es lo más destacado.

Hirabayashi: Aunque la relación causa-efecto de la mayoría de las tramas de las misiones es clara, el proceso de juego está dominado por el jugador. Como juego de acción, queríamos separar las experiencias de acción y de historia tanto como fuera posible. Si se trata de un juego basado en una historia, a menudo es difícil expandir la libertad del juego sin expandirse al nivel de la trama, pero de esta manera es fácil para las personas ignorar la parte del juego de acción, razón por la cual Finalmente adoptamos un patrón completamente opuesto.

Itsuno: Para un juego que requiere un largo viaje, sería un poco solitario si no hubiera conversaciones divertidas en el camino, ¿verdad? Debido a que esta es una parte indispensable del juego, incluso les pedimos a los miembros de desarrollo que hicieran un viaje especial para recolectar materiales.

—Parece que hay mucha diversión para explorar. Esta vez los jugadores pueden comenzar una aventura entre los dos países. ¿Habrá diferencias en los tipos de monstruos, estructuras de mazmorras y otros elementos entre Vermund y Badar?

Itsuno: Una vez que cruzas la frontera, puedes sentir instantáneamente el cambio en el entorno y la atmósfera. El equipo de desarrollo se ha esforzado mucho en cómo mostrar las diferencias entre las diferentes regiones, así que estad atentos.

Hirabayashi: Hemos puesto mucho esfuerzo en el diseño de mazmorras y monstruos, e incluso los objetos ambientales como las plantas se esfuerzan por alcanzar la excelencia.

—La capacidad de cambiar libremente de profesión y formar un equipo es una característica importante de este juego. ¿Tienes alguna combinación de equipos que recomiendes?

Itsuno: Actualmente estoy obsesionado con cambiar a todos los seguidores a magos y luego unir el equipo con el protagonista Dragón Elegido. De esta forma, siempre que la persona despierta esté equipada con un arma de mago, puede proporcionarle una cierta capacidad de recuperación. La potencia de fuego de esta combinación de equipos en la escena de la batalla contra el jefe es muy aterradora, pero a menudo es fácil de romper con un toque.

Hirabayashi: Esta es solo la composición del equipo que a Itsuno personalmente le gusta usar ahora. Por favor, no me malinterpreten (risas).

Itsuno: Definitivamente no recomiendo esta combinación (risas). Puedes entenderlo como un juego creado por jugadores que ya jugaron y entendieron «Dragon’s Dogma 2» en profundidad.

Hirabayashi: Pero este no es un juego que no pueda completarse sin construir una combinación profesional bien equilibrada, lo puedo garantizar.

Itsuno: Independientemente de la ocupación, hay un entorno que requiere dominar el conocimiento para utilizar plenamente sus habilidades, por lo que les pido que utilicen y practiquen cada ocupación.

Por ejemplo, el mecanismo clave de un guerrero es acostumbrarse a intercalar la defensa entre ataques. Un pícaro siente el peligro e inmediatamente utiliza acciones de esquiva para distanciarse. Un arquero aprende a distinguir entre apuntar manualmente y apuntar automáticamente. Las acciones únicas de cada profesión son muy importantes, e incluso el simple hecho de ser conscientes de ello puede mejorar enormemente la experiencia de combate.

—¿Hay alguna parte a la que quieras que los jugadores presten especial atención cuando juegan?

Itsuno: Cuanto más dedicados estén los jugadores a los juegos de rol, más interesante será este juego, así que espero que todos consideren cuidadosamente cada opción al jugar. ¿Quieres pelear? ¿A qué personaje se le debe dar este accesorio? ¿Quieres aceptar esta misión? Los jugadores se enfrentarán a innumerables opciones en el juego, por lo que cuanto más prestes atención a esto, más divertida será la aventura.

—He aprendido mucha información valiosa. Gracias a ambos por aceptar nuestra entrevista. Por último, les podrían decir algo a los jugadores que esperan con ansias el lanzamiento de este juego.

Hirabayashi: este es un juego que permite una aventura única en el mundo de fantasía del reino real. Los jugadores que estén esperando este tipo de experiencia, asegúrese de comprar este juego, definitivamente obtendrá la diversión acorde.

Itsuno: Además de la experiencia de juego de miles de personas, a menudo también te encuentras con situaciones en el juego en las que piensas «¡No puedo implementar la jugabilidad de esa persona en absoluto!» Depende de ti si lo intentas una y otra vez y terminas con el mismo efecto, o simplemente te sorprendes al aprender. Por otro lado, puedes sentirte orgulloso porque «realmente logré una misión tan difícil». Sólo necesitas seguir completamente tus pensamientos internos y desempeñar el papel de una persona que quiere embarcarse libremente en aventuras.

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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