Entrevista exclusiva de Café Dragón con los desarrolladores de Sovietborgs

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

Un gran «pequeño gran» estudio español, o más precisamente, un grupo de apasionados fanáticos, RetroSumus esta buscando mantener a toda costa lo físico, y más importante, en consolas donde ya no se hacen de manera oficial más juegos, esta trabajando en su siguiente entrega, Sovietborgs y aunque no lo creas tiene planeado debutar en Megadrive, NeoGeo, Dreamcast y MS-DOS. En Café Dragón tuvimos la suerte que por medio de Jesús (A quién agradecemos mucho), nos contestaran varias preguntas al respecto.

Es una entrevista cortita, pero directo a lo que nos interesa y revelando varios secretos detrás de la creación de videojuegos, para consolas y en físico.

Cabe destacar que el juego buscará financiarse por la plataforma Indiegogo, ahora si, a la entrevista!

  • ¿Nos puede contar un poco más acerca del estudio y de ustedes, si han trabajado en otros juegos antes y cómo surge?
Nos conocimos en RetroMadrid, el que durante muchos años fue el evento de videojuegos (e informática) retro más importante de España, donde nos encontramos en varias ocasiones. Por diversas circunstancias, coincidimos también en ciertos momentos del desarrollo de Pier Solar (primero para Mega Drive y luego para Dreamcast y plataformas modernas), y vimos que teníamos algunas ideas comunes y esa inquietud por crear un juego propio desde cero. Surgieron varios posibles conceptos y el que salió adelante fue Xenocider, que lanzamos exclusivamente para Dreamcast en enero de 2021.
  • ¿Cuál ha sido la respuesta de los usuarios con sus juegos anteriores siguiendo esta línea de retro y físico?
La recepción de Xenocider fue mayoritariamente positiva y, en general, los compradores quedaron muy satisfechos con sus respectivas ediciones físicas. Además, fueron muy pacientes a lo largo de todo el proceso de reserva, las actualizaciones que fuimos publicando, los inevitables retrasos y demás. Lo que demuestra que, mientras haya transparencia y se informe debidamente, por lo general el público lo entiende. Hay de todo, por supuesto, pero en nuestra experiencia ha sido así.
  • ¿Qué otros juegos les gustaría mencionar para que los amantes del retro físico consideren en los que hayan trabajado?
Además de haber participado los tres en diferentes niveles y en diferentes etapas en el mencionado Pier Solar, Daniel (alias Chui), nuestro programador, también lo ha hecho en otros lanzamientos independientes para Dreamcast, como Ghost Blade, Breakers, Flashback y Fade to Black. Profesionalmente, trabaja en títulos AAA en Activision, anteriormente en Larian.
  • ¿Cómo deciden a qué géneros apuntar antes de empezar a desarrollar un juego?
Normalmente son ideas algo descabelladas que hemos tenido a lo largo de estos años, en cuanto a concepto o historia, y géneros o mecánicas que consideramos que no se exploraron lo suficiente en su momento o que han quedado algo olvidados con la evolución de la industria. ¡A partir de ahí, es lo que los medios disponibles (básicamente el tiempo) permiten!
  • ¿Cómo surge la idea de una propuesta para ciertas plataformas como Neo Geo?
Por un lado, veníamos de lanzar un juego en Dreamcast y es una plataforma a la que tenemos afecto. Por otro, queríamos apuntar a un hardware con una base de jugadores o coleccionistas más amplia y por la que también tuviéramos preferencia a nivel personal, así que Mega Drive era la elección obvia, porque además también está bien documentada. En cuanto a Neo Geo, creemos que ha habido un aumento del interés entre los coleccionistas, y por lo tanto entre ciertos desarrolladores, en estos últimos años, ¡y que se encuentra celebrando su 35 aniversario! Además, Chui trabajó muchos años en el emulador NEO4ALL/AES4ALL para Dreamcast y le tiene mucho cariño a este sistema. Resultaba casi irresistible. Por último, la elección de MS-DOS fue un claro «¿y por qué no?».
  • ¿Nos pueden contar un poco acerca de Sovietborgs? Algo que quizás no hayan podido llegar a contar en la presentación del juego o que les gustaría mencionar?
Algo que no hemos mencionado en publicaciones previas es que, si las cosas van bien, en realidad nos gustaría llevar Sovietborgs a todas las plataformas retro de Sega. Con tiempo, con una recaudación exitosa y una vez terminadas las versiones actualmente planeadas, claro.
Además de eso, creemos que uno de los puntos fuertes del juego es su humor y su carácter irreverente, satírico, gamberro y de parodia sin sentido. En general las primeras impresiones de la demo están siendo positivas, y gracias a ellas vamos recogiendo comentarios y actualizando dicha demo continuamente, pero ya hemos tenido, como sabíamos que era inevitable, alguna reacción negativa a lo que algunos creen que es una apología de la guerra, o del autoritarismo, o de conflictos actuales (o no).
Así que algo que nos gustaría mencionar es que, por supuesto, Sovietborgs no es bajo ningún concepto una apología de nada, ni refleja ninguna postura política de ninguno de los miembros del equipo, ni pretende posicionarse a favor de ningún régimen autoritario. Muy al contrario, es una sátira de todo lo que estos regímenes han prometido durante décadas y sobre todo cómo la cultura popular de los 80 reflejaba el bloque comunista y la guerra fría.
  • Hablando de que el juego saldrá para varias plataformas, ¿cómo han hecho con el tema de licencias, derechos y estrategias de Marketing?
Al desarrollar para plataformas que están comercialmente muertas, por fortuna no es necesario tramitar licencias para ellas. El problema, o el trámite añadido, sería lanzar el juego en plataformas modernas, que dependen de sus respectivos dueños, mega empresas o tiendas virtuales propias y tener que pasar sus respectivos procesos de aprobación. Todo eso ya se verá, si evolucionamos en esa dirección. Pero para Mega Drive o Dreamcast, como es lógico, ya no es necesario. La propia Sega es bastante tolerante con toda la escena de desarrollo indie «post mortem» que tienen sus consolas.
  • ¿Cuál es la plataforma que les presenta más inconvenientes al momento de programar para ella?
Tal vez la propia Mega Drive, pero no porque no haya herramientas o no esté bien documentada, sino porque es la más limitada técnicamente de las 4 plataformas planeadas.
  • Ya que apuestan por lo físico, hay planes de ediciones especiales como hacen otras compañías como Limited Run Games?
Claro, esas ediciones siempre llaman la atención de los coleccionistas y son una satisfacción para el que las diseña. Con Xenocider, sin ir más lejos, tuvimos 4 ediciones diferentes. En Dreamcast sería casi impensable no lanzar una edición especial PAL, en caja azul gruesa como fue tan característico en Europa en su momento. ¡Pero tenemos otras sorpresas pensadas!
  • Suponiendo que este proyecto y los futuros salgan bien, ¿cuál es el objetivo del estudio?
Sencillamente consolidarnos como estudio, como empresa, y empezar a trabajar de una manera más regular, con presupuestos y demás. ¡Y por supuesto, lanzar Sovietborgs en más sistemas y seguir con el siguiente juego!
Este es el trailer de Sovietborgs:

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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