Megaentrevista a Junya Ishizaki, director de producción de Elden Ring: Nightreign

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

Elden Ring: Nightreign se acaba de lanzar el 30 de mayo. Como una obra derivada de la visión del mundo de «Elden Ring», adopta una jugabilidad completamente diferente a la del original. Para el desarrollador Fromsoftware, el juego en equipo de tres personas en línea + el mecanismo de reducción del mapa y otros contenidos también son nuevos intentos muy especiales, que han despertado la curiosidad y la atención de muchos jugadores.

En Japón varios medios participaron recientemente en una entrevista con el director de producción de este juego, Junya Ishizaki, y discutió con él algunas de las preguntas y especulaciones que encontramos durante la prueba del juego, y obtuvimos mucha información nueva sobre este juego.

Junya Ishizaki

Director de producción de «Elden Ring: Nightreign», diseñador de niveles de «Dark Souls» y diseñador de combate de «Bloodborne», «Dark Souls 3» y «Elden Ring».

— En comparación con la versión de prueba en línea anterior, ¿qué cambios se han realizado en la versión final lanzada? ¿Por qué se están realizando estos cambios?

Junya Ishizaki: Principalmente después de recopilar muchos comentarios de los jugadores, hicimos algunos ajustes al equilibrio del juego, centrándonos específicamente en las partes de estado anormal. Algunos estados anormales excesivamente fuertes se han debilitado, y otros se han fortalecido.

Otra cosa es que ajustamos el menú del juego. Algunos jugadores se quejaron anteriormente de que no entendían muy bien los métodos de operación o los métodos de juego, y algunos sistemas de hecho no eran claros para los jugadores a simple vista, por lo que hicimos algunos cambios en este sentido, para que los jugadores puedan comprender naturalmente cómo avanzar en el juego. Al mismo tiempo, los jugadores también pueden encontrar de forma más cómoda la información que desean confirmar en el menú, reduciendo el umbral para comenzar.

——Según nuestra experiencia de prueba real, cada partida dura aproximadamente 45 minutos, pero las recompensas no son tan generosas. Parece que esto traerá cierta frustración a algunos jugadores novatos. ¿Hay planes para ajustar la dificultad del juego y los beneficios de cada juego en la versión oficial?

Junya Ishizaki: En esta etapa, nuestro equipo de desarrollo cree que las recompensas para cada juego son relativamente razonables y apropiadas. Por supuesto, este sentimiento varía de persona a persona. Si los jugadores comienzan a quejarse de problemas similares después del lanzamiento oficial y esperan obtener más recompensas, también responderemos activamente.

—— ¿Puedes decirnos con qué frecuencia o ritmo se agregarán actualizaciones posteriores después del lanzamiento del juego?

Junya Ishizaki: Lo que puedo decir en este momento es que tenemos planes para DLC, y el contenido se centrará principalmente en personajes jefes y personajes jugables. Para permitir que los jugadores jueguen durante mucho tiempo, continuaremos actualizando y optimizando en función de los comentarios de los jugadores, y lanzaremos DLC y otras actualizaciones posteriores paso a paso y según lo planeado.

——Durante la prueba de juego, descubrimos que la actuación del personaje arquero «Iron Eye» es muy poderosa. Puede revivir a sus compañeros de equipo desde una larga distancia, puede atacar desde una larga distancia y su poder de ataque no es débil. ¿El equipo de desarrollo está preocupado de que su existencia provoque el colapso del equilibrio del juego?

Junya Ishizaki: Hemos recibido comentarios similares antes y tomamos estos problemas en consideración al diseñarlo, pero, de hecho, «Iron Eyes» es un personaje con fortalezas y debilidades prominentes, por lo que no hay necesidad de preocuparse de que altere el equilibrio del juego. En concreto, su defensa es muy baja y puede entrar directamente en un estado cercano a la muerte tras ser golpeado. El riesgo operativo es realmente bastante alto, por lo que no nos preocupa que provoque un colapso de la experiencia de juego. Por supuesto, si demasiados jugadores reportan este problema después del lanzamiento del juego, no descartamos la posibilidad de realizar ajustes pertinentes.

—— Aunque puedes obtener algunas reliquias como recompensa al final de cada juego, dado que las entradas son completamente aleatorias, puede ser difícil para los jugadores obtener reliquias que satisfagan sus necesidades. ¿Han considerado permitir a los jugadores personalizar las reliquias que obtienen como en el juego principal de «Elden Ring»?

Junya Ishizaki: Para este problema, lo único que podemos pensar en este momento es agregar más efectos a las reliquias. Otros sistemas, que permiten a los jugadores combinar características libremente, no están bajo consideración. Si el jugador realmente necesita una entrada específica, puede desafiar a algunos jefes específicos en el juego, ya que tienen una mayor probabilidad de obtener ciertas entradas. Este es uno de los placeres de juego que ofrecemos a los jugadores, y también puede considerarse una habilidad de juego.

—— Hay mucha aleatoriedad en la obtención de equipos en el juego. Una vez nos encontramos con una situación en la que un equipo naranja cayó con gran dificultad, pero no era muy adecuado para las características de combate de los tres miembros de nuestro equipo, por lo que no pudimos sacar todo el potencial del equipo naranja, lo cual fue una pena. ¿Hay algún plan para ajustar esta parte en la versión oficial?

Junya Ishizaki: Desde nuestra perspectiva de diseño original, los jugadores pueden equipar todas las armas, por lo que no habrá ninguna situación en la que sean completamente inutilizables. Sin embargo, dependiendo de las características del personaje que se esté controlando, es posible que no se pueda aprovechar al máximo el potencial del arma, lo que sería una lástima para el jugador.

Pero al mismo tiempo, «Elden Ring: Nightreign» también es un juego de formación de equipos en línea para tres personas. Si encuentras un arma que no puede ejercer todo su poder, también puedes dársela a tus compañeros de equipo. Si esto aún no funciona, tal vez al combinarlo con otras armas y habilidades de combate, puedas maximizar la efectividad de esta arma hasta cierto punto, y rara vez sucederá que no haya ningún beneficio en la batalla.

—— Durante la prueba de juego, descubrimos que la dificultad del juego aumentó en comparación con la versión de prueba en línea. Me gustaría preguntar si la versión que estamos jugando ahora y la versión final en el mercado son las mismas en términos de números y contenido.

Junya Ishizaki: La versión actualmente disponible para los medios es la misma que la versión final que se lanzará. Si sientes que la dificultad es demasiado alta, puede estar relacionado con la aleatoriedad de cada nivel. Si después del lanzamiento hay quejas obvias sobre que el juego es demasiado difícil, también haremos ajustes en función de los comentarios de los jugadores.

Además, desde una perspectiva de diseño, este juego tiene una curva ascendente relativamente obvia de fácil a difícil, pero el diseño aleatorio interfiere con esta curva de dificultad, razón por la cual es posible la experiencia de juego particularmente difícil que mencionaste.

——Este juego parece carecer de funciones y medios para que los jugadores se comuniquen entre sí. Si no son amigos que hayan abierto el chat de voz, es posible que personas completamente desconocidas no puedan comunicarse en absoluto. ¿Hay planes para añadir algunas funciones de comunicación en el futuro, como frases que se puedan ingresar rápidamente?

Junya Ishizaki: No hay planes relacionados por el momento. La razón principal es que cuando se diseñó el juego, no consideramos que los jugadores deben comunicarse estrechamente para poder jugar. Esperamos que todos puedan luchar libremente según sus propias preferencias, por lo que de hecho no existe un mecanismo de comunicación similar en el juego.

Incluso en un equipo de tres, cada uno tiene espacio para jugar según sus propias ideas. Éste es uno de nuestros principios de diseño. En casos extremos, los jugadores pueden incluso utilizar a sus compañeros de equipo para lograr algunos objetivos, lo cual es totalmente posible.

Para encarnar este concepto, incluso hemos añadido algunos diseños especiales para favorecer la libertad del jugador. Pero, de hecho, durante el juego, los compañeros de equipo naturalmente resonarán y colaborarán. Algunas habilidades incluso requieren que varios compañeros de equipo las liberen juntos para ejercer su verdadero poder. Esperen novedades después del lanzamiento oficial del juego para obtener el contenido específico.

—— El juego ha preparado algunas tareas personales muy valiosas e interesantes para cada personaje jugable, pero cuando estoy en línea es difícil pedirle a compañeros de equipo al azar que se desvíen para realizar mis tareas. ¿Es posible diseñar una dificultad o escena especial en el modo de un jugador para que los jugadores puedan completar estas tareas de personajes más fácilmente?

Junya Ishizaki: No hay planes relevantes en este momento, pero de hecho, la mayoría de las tareas y objetivos de los personajes se pueden completar en un juego normal, o se pueden lograr automáticamente después de completar un juego, por lo que incluso si no confías en los compañeros de equipo, no es particularmente difícil lograr los objetivos en la historia del personaje. Por supuesto, si puedes encontrar compañeros de equipo, tu eficiencia definitivamente será mayor. El tiempo consumido para cada objetivo no será demasiado largo. Una vez conseguido, puede ayudar mucho a avanzar en el juego. La relación coste-eficacia es muy alta. Recomendamos encarecidamente que los jugadores completen activamente estas tareas de la historia de los personajes.

También me gustaría agregar que algunas misiones de la historia obligarán a los jugadores a completarlas solos. Si sientes que la dificultad es demasiado alta, puedes jugar el juego normalmente primero, fortalecer tu personaje a través de las reliquias obtenidas después de cada juego y luego desafiar estas historias. Es posible que puedas lograr tu objetivo más fácilmente.

De hecho, utilizamos una variedad de caminos y combinaciones para permitir que los jugadores tengan una experiencia de juego diversa.

—— Durante el juego de prueba, hay situaciones ocasionales en las que sabes que tu progreso de crecimiento se ha quedado muy atrás y definitivamente no podrás derrotar al JEFE de la Guardia Nocturna incluso si persistes, pero el juego no ofrece una opción para abandonar o rendirse a mitad de camino. Me gustaría saber por qué.

Junya Ishizaki: Actualmente no tenemos planes de hacer ajustes en respuesta a esta situación. Sin embargo, no solo los jugadores, sino también nosotros mismos nos hemos encontrado con situaciones similares durante el proceso de desarrollo, y el progreso del crecimiento se ha quedado atrás debido a varias razones. Sin embargo, la razón por la que no ofrecemos la función de abandonar a mitad de camino es principalmente porque incluso con un progreso tan regresivo, a través de desafíos e intentos continuos, todavía es posible cambiar las tornas y derrotar al JEFE para completar el juego. Esperamos que a través de este diseño, los jugadores puedan experimentar la gran sensación de logro después de no rendirse fácilmente.

Por lo tanto, si los jugadores se dan cuenta de que sus niveles no pueden seguir el ritmo al comienzo del segundo día, pueden intentar recolectar armas más avanzadas, accesorios auxiliares más efectivos y otros métodos para derrotar al JEFE final, usando ideas diferentes en lugar de confiar únicamente en los niveles para desafiar a enemigos fuertes.

——Mencionaste anteriormente que el DLC posterior incluirá jefes, personajes jugables y otro contenido. ¿Planeas añadir algunos modos de juego nuevos, como PVP y competiciones de jugadores?

Jun’ya Ishizaki: El contenido PvP no está planeado actualmente y no se puede anunciar otro contenido de actualización por el momento. Gracias por su comprensión.

—— Debido al mecanismo de círculo reducido, el tiempo de juego es muy ajustado para los jugadores. Pero al mismo tiempo, podemos ver que hay muchas instalaciones como cuevas y bodegas en el mapa. Hubo varias veces en las que nos perdimos en las cuevas y fuimos quemados vivos por el círculo que se encogía durante el juego. Pero por otro lado, las recompensas que ofrecen estas cuevas y sótanos no son especialmente generosas, por lo que me gustaría preguntar ¿Cómo consideraste el equilibrio al diseñar estos terrenos?

Junya Ishizaki: Respecto al diseño de la parte de exploración del juego, el principio al que siempre nos hemos adherido se puede resumir en dos palabras: «compensaciones». El lugar donde comiences la estrategia en el mapa y el área que elijas para realizar la actividad afectará el progreso y el método de la estrategia. Si exploras a ciegas sin un objetivo claro, es muy fácil quemarse hasta morir en el túnel, como mencionaste.

Por lo tanto, esperamos que todos tengan un mayor sentido de propósito y conciencia estratégica al jugar, realicen movimientos más efectivos, hagan un buen uso de los diversos recursos provistos en el mapa, tengan objetivos más claros y operaciones más precisas, lo que en última instancia brindará a los jugadores ricas recompensas, incluida la fuerza del personaje y la eficiencia del crecimiento de nivel.

Muchos jugadores están más familiarizados con la mentalidad del juego en «Elden Ring», donde quieren explorar un lugar cuando lo ven y quieren obtener un objeto cuando lo ven. En realidad esto no es aplicable en «Nightreign». Esperamos que los jugadores tengan una conciencia estratégica en el juego, independientemente del movimiento y el posicionamiento, y que siempre mantengan la conciencia de las «compensaciones». Esta es una manera muy crítica de pensar a la hora de jugar.

—— Derrotamos un total de 5 Reyes Nocturnos en aproximadamente 30 horas de juego, lo que significa que podemos derrotar a un Rey Nocturno casi cada 6 intentos. ¿El progreso de este juego y la eficiencia en la eliminación cumplen con las expectativas del equipo de desarrollo?

Junya Ishizaki: Está básicamente dentro de nuestras expectativas. Si algunos jugadores quieren desafiar directamente al jefe más difícil, la duración del juego se extenderá en consecuencia.

—Me gustaría preguntar si «Elden Ring: Nightreign» tiene planes de colaborar con sus propias IP o las de otros fabricantes, como por ejemplo trasladar personajes o jefes de otros juegos al juego.

Junya Ishizaki: No hay planes relacionados.

—— Las características de los protagonistas de cada generación en la serie «Souls» son diferentes, y los movimientos y habilidades del jefe también cambiarán en consecuencia. En el proceso de incorporar a los antiguos jefes de la serie, ¿qué cambios y ajustes importantes realizó el equipo de producción?

Junya Ishizaki: La mayor consideración es respetar las habilidades, el estado y la fuerza de estos personajes y jefes en la obra original, y sobre esta base, hacer ajustes basados ​​en algunas de las características de esta obra, incluyendo velocidad de movimiento, movimientos, postura, rango de acción, etc. Se agregarán muchos elementos nuevos para adaptarlos a la atmósfera de juego de esta obra.

Por último, aquí hay un mensaje del director de producción Junya Ishizaki a los jugadores:

Junya Ishizaki: Aunque Elden Ring: Dark Reign y Elden Ring comparten la misma visión del mundo, en realidad ofrecen experiencias de juego completamente diferentes. Esperamos que este trabajo ofrezca a los jugadores experiencias interesantes, nuevos desafíos y una emoción sin precedentes. Esperamos que todos puedan experimentarlo en persona tras el lanzamiento del juego.

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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