Se espera que el juego para PS5 «Death Stranding 2: On the beach», desarrollado por Kojima Productions, que se creó bajo la supervisión de Hideo Kojima y publicado por SIE, se lance el 26 de junio de 2025.
Antes del lanzamiento oficial del juego, el departamento editorial de Famitsu tuvo el honor de participar en el evento de prueba de medios celebrado el 22 de abril de 2025 y realizó una entrevista grupal con el director Kojima junto con los medios presentes. Este artículo le traerá las respuestas del Sr. Kojima a las preguntas de los medios de todo el mundo.
Death Stranding 2 nació durante la pandemia.
—— Como secuela, ¿cuál es el objetivo de desarrollo de “Death Stranding 2”? ¿Cuales son los cambios o elementos nuevos?
Kojima: Aunque la plataforma de inicio de sesión ha cambiado de PS4 a PS5, básicamente no hay ningún cambio en el nivel técnico. Esto significa que ya no podemos depender únicamente de las mejoras en el rendimiento del hardware para sorprender y sorprender a los jugadores, por lo que cambiar el diseño y el guión del juego es algo que debemos hacer.
Recordemos el primer Metal Gear Solid, cuando se diseñó esa obra, se le dio gran importancia al juego sigiloso, y era muy difícil para los jugadores forzar un avance frontal. Por ejemplo, en la zona del ascensor al comienzo del juego, no colocamos ninguna arma.
Si hubiera algunas armas colocadas allí, todos definitivamente las recogerían y derrotarían al enemigo de frente. Por lo tanto, para que los jugadores se den cuenta de que este es un juego de sigilo, eliminamos específicamente todas las armas. Sin embargo, este diseño recibió malas críticas en su momento (sonrisa amarga). A pesar de esto, hemos incluido muchas mecánicas en el juego para que los jugadores entiendan y se familiaricen con los juegos de sigilo.
Más tarde, en «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty», debido a que los jugadores ya entendían lo que era un juego de sigilo, decidimos llevar el diseño del juego al siguiente nivel y comenzamos a permitir a los jugadores usar armas a voluntad e incluso apuntar a partes específicas del enemigo para disparar.
Lo mismo ocurre con Death Stranding 2. Antes del lanzamiento de Death Stranding, el género de juego de entrega casi no existía, pero el trabajo anterior había sentado una base y un marco sólidos, y los jugadores también estaban acostumbrados a este juego hasta cierto punto. En este punto, puedes integrar varios mecanismos en base al juego de entrega para aumentar enormemente la libertad de juego. Por ejemplo, permitir que los jugadores que quieran experimentar el combate luchen a su antojo, mientras que los jugadores que no quieran experimentar el combate encuentren otras formas. O bien, que las personas a quienes les gusta conducir elijan conducir, mientras que las personas que quieran conducir una motocicleta pueden simplemente conducir una motocicleta.
En términos de trama, se puede decir que el trabajo anterior cuenta la historia de Sam y Clifford. Esta vez profundizaremos en la verdadera identidad de Luo, la relación de Sam con Luo y el propio Sam.
—— ¿Hubo algo que te sorprendió sobre la forma en que los jugadores usaron el «Sistema de Cadena Social (SSS)» en el juego anterior?
Kojima: Cuando diseñé el sistema SSS, no tenía idea de si los jugadores podrían aceptar tal mecanismo. Para ello, escuché los comentarios de muchos jugadores de prueba y del personal. En mi opinión, la gente definitivamente puede construir edificios como puentes, pero esto puede no ser el caso de las carreteras nacionales, ya que la gente generalmente utiliza instalaciones construidas por otros.
Cuando se lanzó el juego, dudé de si habría gente que sólo construyera carreteras nacionales. Inesperadamente, hubo muchas personas que sólo construyeron carreteras nacionales. Algunos actores incluso siguen concentrándose en la construcción de carreteras nacionales. No sé si decir que me quedé sorprendido o muy contento. Por cierto, esta mecánica parece ser muy popular entre los jugadores de Animal Crossing (risas).
Por lo tanto, al desarrollar la secuela, naturalmente tuvimos que tener en cuenta a aquellos jugadores a quienes les gusta construir carreteras nacionales, y especialmente agregamos una nueva instalación similar: «Monorraíl».
Cuando la aplicación comenzó a desarrollarse, a menudo había debates dentro del equipo sobre el argumento de que “los “me gusta” no son valiosos”. Debido a que los «me gusta» no son accesorios ni pueden transformarse en factores para el crecimiento del personaje, muchos desarrolladores se han opuesto a ellos. Pero al igual que los «me gusta» en el mundo real, aunque no valen nada en sí mismos, recibir «me gusta» de otros puede hacer que las personas se sientan felices física y mentalmente. Desde la perspectiva del diseño de un juego, este elemento podría resultar un poco extraño. Normalmente, debería diseñarse como algún tipo de mecanismo de recompensa, como poder obtener monedas continuamente, etc. Sin embargo, los me gusta en el sistema SSS solo tienen la función de hacer feliz a la gente.
Originalmente intenté introducirlo en el juego basándome en mis propias ideas, pero no esperaba que a los jugadores les gustara tanto este sistema. Porque según mis expectativas previas, las críticas podrían ser aún más fuertes. Por cierto, los desarrolladores que al principio se opusieron a esta función también estuvieron muy contentos de recibir «me gusta» al final (risas).

Factores similares sólo pueden juzgarse observando los comentarios de los jugadores después del lanzamiento del juego. «Death Stranding Director’s Cut», lanzado en 2021, es un trabajo que produjimos después de analizar e investigar datos de los jugadores y reflexionar constantemente sobre ellos.
Como secuela de Death Stranding 2, tenemos más o menos una idea de las acciones que realizarán los jugadores. Sin embargo, personalmente creo que hay una cosa un poco lamentable, y es que pocas personas deciden dejar sus mochilas y luchar de frente. Si bien dejar caer la mochila puede hacer que el combate sea más conveniente, parece que a muchas personas les preocupa la posibilidad de perder su carga después de dejarla caer. Sin embargo, teniendo en cuenta que esto también ocurre en el mundo real, no pretendemos intervenir demasiado.
——¿Por qué establecer el escenario en México y Australia?
Kojima: México y Estados Unidos están conectados geográficamente. Dado que el juego anterior conectó América del Norte, el siguiente paso es naturalmente conectarse con la vecina América del Sur. Sin embargo, en la trama, Sam preguntó: «¿No es esto una invasión?» Para ello hemos ideado una configuración detallada.
Luego está Australia. En el juego anterior, el jugador conectó todo el continente norteamericano de este a oeste, lo que en realidad también hace referencia al contexto de la era pionera estadounidense. Pero después de eso, Estados Unidos se ha convertido en UCA (un nuevo régimen que tiene como objetivo reconstruir el continente norteamericano después del colapso de los Estados Unidos en el juego anterior), por lo que surge la pregunta de si la secuela debería seguir ambientada en América del Norte.
Mi idea original para la secuela era que «sería un gran error conectar todo, por lo que las conexiones que se establecieron originalmente deberían cortarse nuevamente». Pero eso parecía exagerado… y requeriría reutilizar el mismo escenario de fondo. Así que empezamos a buscar una zona que, como el continente americano, estuviera conectada de este a oeste y estuviera cerca del mar tanto en el lado norte como en el sur. Además, el tamaño del área debe ser el adecuado.
En estas condiciones, el continente euroasiático es obviamente demasiado amplio y el continente africano no cumple los requisitos. Sólo Australia y América del Norte son similares en sentido de distancia geográfica.
Pero ¿cómo podemos conectar el continente norteamericano y Australia? Para ello, tuvimos que recurrir a una estrategia dolorosa y concebimos una configuración de «Puerta de Placa» (Nota del editor: similar a un portal). De esta forma, será conveniente ir lanzando secuelas continuamente (risas), aunque de momento no tenemos planes de seguir haciéndolo.
——El tema del juego anterior era la conexión entre las personas, mientras que el tema de este juego es «¿Deberíamos conectarnos?» ¿Por qué como director Sr. Kojima ha planteado este cambio?
Kojima: Si digo demasiado, podría arruinar la historia… Todo lo que puedo decir es que el tema del juego es reconectar un mundo que ha sido destrozado, y esto se refleja tanto en la historia como en la jugabilidad. Los trabajos anteriores se completaron antes del estallido de la nueva epidemia de la corona. Inesperadamente, tres meses después de su lanzamiento, el mundo cayó en una crisis epidémica y ocurrió la misma situación que en el juego.
Pero vivimos en el siglo XXI y ya tenemos algo parecido a El Cairo: Internet. El brote de gripe española del siglo XIX redujo drásticamente la población mundial de ese momento. Sin embargo, cuando llegó la pandemia de COVID-19, ya éramos capaces de sobrevivir conectándonos entre nosotros a través de Internet. Dicho esto, la logística y la entrega siguen siendo muy importantes.
n este contexto surgieron mecanismos de trabajo a distancia. Hasta ahora, no he tenido la oportunidad de reunirme en persona con el personal individual del estudio. Sin contar que todos los conciertos y presentaciones fueron cancelados y transformados en transmisiones en línea. Los estudiantes no necesitan ir a la escuela, pero pueden tomar clases en línea todos los días. Parece que todo en el mundo no es diferente a ver vídeos de Youtube.
Al mismo tiempo, el concepto de metaverso también se está desarrollando rápidamente, e incluso ha marcado una tendencia: en el futuro ya no será necesario comunicarse con otros fuera de línea. Personalmente creo que esto es muy malo y que no es así como debería ser la comunicación y la interacción entre los humanos.
Por ejemplo, cuando sales, es probable que te encuentres con otras personas por casualidad o veas paisajes que nunca has visto antes, ¿verdad? Pero si esta tendencia continúa, estas experiencias ya no existirán. De hecho, ya había estado concibiendo el plan para «Death Stranding 2» mucho antes del estallido de la nueva epidemia de la corona. Sin embargo, lo que consideré en ese momento era completamente diferente de lo que considero ahora. Más tarde, casi podría decirse que comencé de nuevo por completo.
Eso suena raro ¿verdad? Aunque creamos un juego que elimina la separación y la soledad y conecta a todos, después de la pandemia de COVID-19, pensamos que «¿no sería malo si las conexiones fueran demasiado cercanas?» Esto se reflejará en la historia de diversas formas.
Al final del juego, un personaje hablará por mí sobre lo que sentí y pensé durante la pandemia de COVID-19. Aquí os dejo un pequeño consejo para todos ustedes. La «línea» en el logo del título del juego anterior colgaba hacia abajo, mientras que la «línea» en el logo de este juego se extiende hacia arriba. El diseño es un poco similar al logo de la película «El Padrino». Además, habrá muchos objetos y elementos que se extenderán hacia arriba en este juego, por lo que podrás prestarles más atención.

Aunque no sé qué piensa todo el mundo sobre esto, creo que después de experimentar el bautismo de la nueva epidemia de la corona, deberías tener sentimientos similares, ¿verdad?
Esta vez, trabajadores de los medios de comunicación de todo el mundo vinieron a Tokio. En circunstancias normales, solo necesitamos enviar el contenido de prueba a todos en línea, por lo que debe haber una razón por la que los invitamos a todos a venir aquí. Hay muchas conversaciones e intercambios que solo son posibles cuando todos están juntos, como el paisaje que viste en la estación de tren de Tokio antes de llegar aquí, o la experiencia gastronómica después de entrar en un restaurante al azar. Todas ellas son experiencias de vida y también el puente para la evolución humana.
Algunas personas podrían pensar: «¿De qué diablos está hablando este tipo?» Pero no estoy negando el metaverso. Lo que quiero decir es que si entramos en el mundo del metaverso, perderemos estas experiencias.
—— ¿Es enorme el impacto de la pandemia del nuevo coronavirus? Parece que esto tuvo un gran impacto en la creación del guión del juego. ¿Cómo lo desarrollaste en tales circunstancias?
Kojima: No soy el único, este es un momento muy difícil para la gente de todo el mundo. Nadie podría imaginar que algo así sucedería. Sin embargo, hay una escena al principio del juego donde Fragile aparece frente a Sam y Law. El contenido anterior en realidad fue concebido cuando se estaba desarrollando el juego anterior.
A principios de 2020, invitamos a Léa Seydoux, la intérprete de Fragile, a participar en el nuevo proyecto, por lo que el desarrollo del juego estaba previsto inicialmente para 2020. Sin embargo, con la pandemia de COVID-19, el rodaje y la grabación se retrasaron, e incluso los empleados no pudieron acudir a trabajar a la empresa, por lo que el ciclo de desarrollo tuvo que posponerse entre dos y tres años.
Afortunadamente, durante este período, lanzamos con éxito «Death Stranding Director’s Cut», lo que es una bendición disfrazada.
—— Hay muchos personajes nuevos en Death Stranding 2. ¿Cómo procedieron con el casting?
Kojima: Debido a que estábamos desarrollando la película durante la pandemia de COVID-19, tanto el trabajo de casting como el de filmación se vieron obligados a extenderse, lo que fue muy exigente física y mentalmente.
Luego de completar el casting de los personajes, comenzamos a finalizar el vestuario y maquillaje de los personajes en base a los datos de los actores y realizar los cronogramas posteriores. Sin embargo, esta obra no puede filmarse y grabarse en poco tiempo como una película. El juego sólo puede desarrollarse mientras los actores sean convocados regularmente para filmar y grabar. Esto es algo difícil para ambas partes.
Por ejemplo, Luca Marinelli personalmente bautizó el «¡Hmm!» y «¡Ja!» pronunciado por Nier cuando apareció como enemigo. Sin embargo, estas pequeñas tareas de grabación de doblaje en realidad se realizan fuera de la apretada agenda.
Ahora que las cosas han llegado a este punto, sólo podemos confiar en la confianza mutua para seguir adelante. Por eso, a la hora de hacer el casting, doy prioridad a los que más me gustan. Además, también intenté extender invitaciones o reunirme directamente con actores con los que quería trabajar después de ver películas y series de televisión. Algunos de estos candidatos y sus familias son mis fans personales.
En general, su disposición a protagonizar esta producción fue de gran ayuda. Como tengo una amistad de muchos años con ellos y ya hemos cenado juntos antes, puedo juzgar con seguridad que no habrá ningún problema en dejarlo/la venir.
Por cierto, la Sra. Rhea, que interpreta a Fragile, también tuvo que volver a escanear su rostro específicamente para esta película, y solo el escaneo tomó tres días. Después de recibir los datos relevantes, comenzamos a renovar el modelo 3D del personaje en base a ellos, y el personal responsable se enfrentó al rostro de la Sra. Rhea casi todos los días durante muchos años. Sería imposible lograr esto sin pasión en tu corazón.
La razón por la que invité a Lindsay Wagner a interpretar a Amelie en la película anterior es más porque es una actriz a la que personalmente admiro mucho. Sin embargo, el empleado a cargo en ese momento era un joven que no conocía muy bien a la Sra. Lindsay. Como resultado, más tarde incluso tuvo un disco Blu-ray de «The Sixties», protagonizada por la Sra. Lindsay (risas). Parece que como lo veo todos los días, con el tiempo me convertí en fan.
——¿Qué actuaciones de los actores en esta obra consideras que son las más sorprendentes?
Kojima: Sin duda sería el señor Luca quien interpretaría a Neil. Cuando se estrenó en Japón la película italiana “Martin Eden”, la distribuidora me pidió que escribiera una reseña. Más tarde, el señor Luca pareció ver el comentario que dejé y me envió un correo electrónico directamente.
En el correo electrónico, dijo que había sido fan mío desde que era niño y que así fue como nos conocimos. Teniendo en cuenta que Neil jugará un papel importante sustituyendo a Clifford en la secuela, el actor debe ser alguien que supere a Mads Mikkelsen. Entonces pensé en el señor Luca y lo invité.
Al mismo tiempo, todavía estaba buscando a la oponente de Neil, Lucy. Al enterarse de esto, el señor Luca tomó la iniciativa de presentar que su esposa también era actriz y directora de cine. Así que invitamos a Alisa Yuger para interpretar a Lucy.
En el momento del escaneo del modelo y la filmación real, el Sr. Luca estaba filmando la serie de televisión «Mussolini: Hijo del Siglo». Originalmente, el señor Luca siempre había tenido una imagen limpia y atractiva, pero para interpretar a Mussolini en la serie de televisión, su apariencia cambió mucho, por lo que tuvimos que hacer muchas correcciones de postproducción, lo que fue un verdadero error de cálculo (risas).
Por cierto, las escenas en las que Neil y Lucy aparecen al mismo tiempo son básicamente escenas en las que los dos están solos. Como son marido y mujer, uno puede sentir claramente la comprensión tácita única o la tensión entre ellos durante la actuación.
También es importante destacar que todo el rodaje y grabación se realizó en un estudio en Los Ángeles. Hay una gran cantidad de empleados reunidos en el estudio, algunos son responsables del maquillaje y otros solo son responsables de filmar y grabar. El personal es muy complicado. Y cuando se filmaban las escenas de Neil y Lucy, todos los presentes observaban su actuación en silencio.
——¿Por qué introducir el concepto de día y noche?
Kojima: «Metal Gear Solid V» también utilizó el mecanismo del paso del tiempo. El sol saldría y se pondría normalmente en el juego y finalmente desaparecería en la oscuridad. Por lo tanto, ya hemos experimentado el encanto del cambio de hora antes, pero desafortunadamente el trabajo anterior no introdujo este mecanismo, y solo podemos esperar hasta este «Death Stranding 2» para implementarlo.

Así que realmente no hay ninguna razón en particular. Sin embargo, cuando se introdujo este concepto por primera vez, las escenas nocturnas eran demasiado oscuras y todos los probadores caían por el precipicio. En otras palabras, restaurar el verdadero desierto nocturno no cumple con los requisitos de un juego, y esto me angustió mucho durante un tiempo.
En concreto, el rendimiento de la iluminación y las sombras de la escena también debe cambiar con el tiempo. Si la hora en que se desencadena el evento es la mañana, el comportamiento de luz y sombra también debe ser el de la mañana. Si es de noche, el comportamiento de la luz y la sombra también debe cambiar al de la noche en consecuencia. Para los desarrolladores, este es sin duda un tema al que nadie quiere enfrentarse, pero realmente quiero presentar efectos de iluminación y sombras de alta calidad como los de una película.
Dicho esto, los elementos de personalización de la apariencia de Sam, como sombreros y mochilas, también aparecerán en tiempo real en las escenas del evento y también cambiarán con el período de tiempo. Tuve que ceder y aceptar esta parte del contenido. Aunque esperamos emocionalmente que todos puedan desafiar al «Octopus Mech» por la noche, la forma específica de jugar definitivamente depende de los jugadores.
Por cierto, después de elegir ir a la cama, habrá una opción para dormir hasta la mañana o la noche. Aunque algunos jugadores de prueba informaron que «es complicado elegir cada hora», teniendo en cuenta que algunos jugadores pueden no querer jugar de noche, aún así agregamos deliberadamente la función de cambiar el período de tiempo. Puedes aprovechar al máximo esta función para dormir y elegir tu período de tiempo favorito para jugar.
——Este juego parece conceder gran importancia a los elementos de combate. ¿Tiene esto algún impacto en el diseño del juego y la escritura del guión?
Kojima: Nuestra intención no es animar a los jugadores a luchar mucho. Dado que he desarrollado la serie Metal Gear Solid en el pasado, muchos fanáticos antiguos pueden estar esperando contenido en esta área, así que diseñé un modo que permite tanto el combate frontal como el asesinato sigiloso.
Pero, en última instancia, se trata de un juego sobre el transporte de mercancías, por lo que tomar un desvío para evitar al enemigo o forzar un avance en motocicleta o automóvil son todas opciones factibles. La elección está en manos del jugador. Sin embargo, para lograr este efecto, la experiencia con el arma debe optimizarse aún más, por lo que realizamos ajustes en este sentido.
Dado que muchos de los miembros del equipo de desarrollo son veteranos de la serie Metal Gear Solid, me preocupó que el resultado final pudiera ser demasiado similar al de la serie Metal Gear Solid. No es algo que hayamos hecho intencionalmente, pero es inevitable adoptar diseños similares para mejorar la comodidad en el combate.
Desde otra perspectiva, esto también puede ser una manifestación de «¿Deberíamos conectarnos?» Hicimos Death Stranding porque los juegos de disparos en línea eran muy populares en ese momento. Sin embargo, hasta el día de hoy, el mundo todavía está lleno de conflictos. Al final del día, las palabras bonitas por sí solas no conectan a las personas entre sí, por lo que las cuerdas por sí solas no son suficientes.
En otras palabras, la parte donde la lucha es necesaria es también uno de los temas que queremos retratar esta vez.
—— Después de jugar el juego, siento que «Death Stranding 2» parece prestar más atención a los elementos de sigilo que su predecesor.
Kojima: De manera similar, esto no significa que alentemos a los jugadores a escabullirse más. Sinceramente, yo mismo no elegiría escabullirme mientras juego.
——¿Cómo surgió vuestra colaboración con Woodkid?
Kojima: Primero, la Sra. Rhea, quien interpreta a Fragile, me presentó al artista y me dijo: «Hay un artista que debes conocer. También es fan del Sr. Kojima». En ese momento, no conocía en absoluto al Sr. Woodkid y pensé que simplemente lo conocería.
Cuando nos conocimos, el Sr. Woodkid me dijo directamente: «¡Ven a escuchar la canción en la que estoy trabajando actualmente!» Cuando la escuché, me pareció una canción realmente genial y no pude evitar exclamar: «¡¿Qué es esto?! ¡Eres un genio!». Esta canción es el prototipo de la canción «Goliath» que luego se incluyó en «Death Stranding Director’s Cut».
Más tarde, vi el video musical que creó y sentí que su visión del mundo parecía ser muy similar a «Death Stranding», y esa canción fue lanzada antes del lanzamiento de «Death Stranding». Todavía recuerdo que le envié correos electrónicos para compartir pensamientos como: «¿Cómo podemos ser tan parecidos?» y «Parece que somos bastante similares».
En 2022, el Sr. Ryan Karazija, cantante principal de la banda Low Roar que originalmente fue responsable de componer el tema de apertura de «Death Stranding», lamentablemente falleció. Justo cuando todavía estaba pensando en cómo crear la música para «Death Stranding 2», pensé en el Sr. Woodkid, lo invité y aceptó de inmediato.
Aunque todavía me preocupa si podrá ofrecer una experiencia mejor que Low Roar en términos musicales, las críticas después de que se lanzó el tráiler fueron bastante buenas. Por cierto, el Sr. Woodkid también dijo: «Estoy bajo mucha presión. Me da miedo que los jugadores digan que Low Roar es mejor y que no lo necesitan».

Además de Woodkid, el juego también incluye canciones creadas por muchos otros artistas.
——¿Cómo eliges la música? ¿Se mezclará con el seguimiento de tus preferencias personales?
Kojima: Para la música de fondo, invitamos al Sr. Ludvig Forssell, quien participó en el desarrollo del juego anterior, a crearla. La selección de otros músicos fue similar a la de los actores. En su mayoría contacté personalmente con mis compositores favoritos y un pequeño número de ellos tomó la iniciativa de decirme que querían crear nuevas canciones.
Por lo tanto, no confiamos en ninguna agencia la creación de la música y básicamente tomamos las decisiones en función de mis intereses personales.
——Se dice que el tema de Death Stranding 2 es la pérdida trágica y la tristeza. ¿Esto también se basa en su experiencia personal, Director Kojima?
Kojima: Aproximadamente la mitad proviene de mi experiencia real. ¿De donde viene la soledad? ¿A dónde van las personas después de morir? Estas emociones son profundamente personales.
——Al realizar Death Stranding 2, ¿qué aspectos o contenidos encontraste más gratificantes?
Kojima: No sé si se puede llamar una ganancia, pero si tuviera que decirlo probablemente fue la experiencia de escribir la propuesta del proyecto solo durante la pandemia de COVID-19. En ese momento, solo Shin-chan (Yoji Shinkawa) venía a la empresa ocasionalmente, y el resto del tiempo trabajaba básicamente con empleados que trabajaban de forma remota. Ese período fue realmente difícil. Hasta el día de hoy, todavía hay empleados que participan en el desarrollo trabajando desde casa. Sin embargo, incluso en esta situación, el juego se acerca a su finalización paso a paso.
Al principio pensé que esta tarea era imposible de realizar. El trabajo de filmación no pudo llevarse a cabo en absoluto. Estaba completamente indefenso. La situación a la que se enfrentaban otros estudios de juegos en ese momento debería ser la misma. Aunque personalmente estaba confundido sobre «¿Cómo puedo continuar haciendo el juego en esta situación?», con el esfuerzo colaborativo de todos, el juego en realidad se hizo paso a paso.
El trabajo de captura de movimiento comenzó alrededor de 2021, pero no pude viajar al estudio en Los Ángeles para dirigirlo en persona. Por lo que he oído, otros estudios parecen enfrentarse al mismo dilema.
Así que sólo pude dirigir la obra de Los Ángeles de forma remota desde Tokio. Aunque todos los actores estaban presentes en la escena, me resultó bastante difícil explicar el trabajo del director. Es realmente extraño y problemático tener que utilizar diversos dispositivos como teléfonos móviles o tabletas para explicar cosas que puedo explicar claramente en el momento simplemente usando gestos.
Cuando estaba al borde del colapso, Sony acababa de desarrollar un sistema de demostración llamado «Window», que instalaba una pantalla que parecía una puerta, permitiendo que ambas partes en comunicación remota vieran la situación del otro. Tuvimos la suerte de conseguir dos equipos, lo que nos permitió completar el trabajo de dirección, y aún así todo el proceso fue muy difícil.
Sólo puedo decir que el desarrollo remoto realmente no es fácil. Por ejemplo, cuando un desarrollador está trabajando, normalmente solo necesito pasar y echar un vistazo desde un lado, y puedo dar sugerencias como «Oye, esto es bueno» o «Esta configuración ha sido cancelada, por lo que ya no necesitas hacerla», influyendo así en la dirección de su trabajo. Si todo esto tiene que registrarse mediante informes mensuales o semanales, será demasiado tarde, porque la creación tiene que ser un proceso bidireccional.
Por lo tanto, esta experiencia fue más un período difícil de atravesar juntos para todos los miembros del desarrollo que uno gratificante.
Traducción y edición: BelmontValentine

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