Entrevista de LUNAR Remastered Collection con el diseñador de personajes Toshiyuki Kubooka

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

El medio de prensa Gematsu se reunió recientemente con Toshiyuki Kubooka, diseñador de personajes y director de animación de la serie LUNA R , para hablar sobre las ediciones remasterizadas de LUNAR: Silver Star Story y LUNAR: Eternal Blue en LUNAR Remastered Collection . Kubooka reflexionó sobre sus diseños originales, los desafíos de combinar animación y narrativa, y cómo las remasterizaciones acercan la serie a una nueva generación. También compartió información sobre la evolución de los diseños y lo que los jugadores nuevos y veteranos pueden esperar de la colección.

¿Cuál fue tu idea original para los diseños de personajes de LUNAR: Silver Star Story ? ¿Qué características buscabas que tuvieran en comparación con otros RPG de la época?

Toshiyuki Kubooka: “El juego se ambientaba en un lugar algo frío, así que creo que nos pidieron que diseñáramos el vestuario para que se adaptara a este clima. Dado que la ambientación era bastante realista, y personalmente quería evitar vestuario revelador (excepto por Evil Luna), incorporé muchos patrones culturales.

Además, como los personajes del juego medían aproximadamente dos cabezas, me pidieron que diseñara una silueta que resaltara en píxeles. Sobre todo en el primer juego, el diseño se inspiró más en estas necesidades prácticas que en una visión estrictamente artística.

Las secuencias emotivas de estilo anime son un elemento básico de la serie. Considerando las limitaciones de tiempo y costos de desarrollo, ¿cómo se valieron de la animación para crear estos momentos?

Kubooka: “A diferencia del flujo de trabajo típico del anime, comenzamos extrayendo de la sinopsis las partes que se animarían y escribiendo el guion para esas secciones. Pero como los eventos aún no estaban completamente conectados, era difícil comprender los arcos emocionales de los personajes.

Además, gran parte del guion en esta etapa era más bien un texto de ambientación. Había líneas clave aquí y allá, pero no suficientes detalles, lo que a veces hacía que las cosas parecieran un poco flojas (lo siento, [ el guionista de la serie LUNAR, Kei] Shigema-san, jaja).

Había diálogos importantes en cada escena, pero la preparación no siempre estaba presente, por lo que algunos momentos resultaban abruptos. Encontrar la manera de llenar esos espacios vacíos fue todo un reto.

Pero después de muchas conversaciones, creo que nos ayudó a comprender mejor a los personajes y, al final, todo encajó a la perfección.

¿Hay alguna escena o instancia en particular de LUNAR: Silver Star Story o LUNAR: Eternal Blue que creas que se destaca particularmente?

Kubooka: “En LUNAR: Silver Star Story , la escena de apertura, la canción de Luna en la nave y la batalla entre Vane y Grindery fueron memorables.

“En LUNAR 2: Eternal Blue , la pelea contra Zophar y el final fueron particularmente notables.

Bocetos de la nueva obra de arte de Kubooka para LUNAR Remastered Collection. Esta obra aparece en la portada de la edición física y se utiliza como material promocional de la colección.

¿Cómo elegiste la apariencia y la atmósfera de personajes principales como Alex, Luna y Ghaleon? ¿Qué elementos clave de sus personalidades intentaste transmitir en sus diseños?

Kubooka: “Alex era el personaje jugable, así que mantuvimos su diseño relativamente neutral para que a los jugadores les resultara más fácil verse reflejados en él (esto también fue parte de la solicitud de diseño).

Dado que LUNAR 1 se ambientaba en un clima ligeramente más frío, el pelaje era un diseño recurrente. En retrospectiva, la armadura del Maestro Dragón podría haber sido más llamativa, pero evitamos deliberadamente los diseños brillantes, similares a las mallas de placas, y en su lugar, buscamos algo áspero y resistente, como si estuviera hecha de materiales de dragón.

Luna, amiga de la infancia de Alex, fue diseñada para parecer cálida y accesible, con una presencia un poco mayor, como la de una hermana. Su diseño general se inspiró en los diseños de diversas culturas indígenas, pero su bufanda y peinado se inspiraron en una asistente de dentista a la que solía ir. Siempre llevaba el pelo recogido sobre un hombro, igual que Luna.

Hiro, por otro lado, proviene del desierto, así que para su diseño me inspiré directamente en la cultura beduina. Dado que LUNAR 2 presentaba un clima mucho más cálido que el primer juego, lo reflejé en su diseño. También se le representa un poco mayor y más imprudente que Alex. En general, la ambientación de LUNAR 2 parecía más avanzada, así que incorporé esa estética industrializada a los personajes.

El diseño de Lucía comenzó originalmente con el uniforme, pero el personaje que mejor capturó su imagen fue Maetel de Galaxy Express 999. Inspirada en Maetel, quise representar a una chica de piernas delgadas. En comparación con Luna, su atuendo informal tenía un aire más moderno, pero me centré en hacerla parecer delicada y frágil. Aunque es una chica con un poder inmenso, quería que tuviera un aire de vulnerabilidad, alguien a quien quisieras proteger.

¿Cómo se aseguraron de que los diseños de personajes y la animación en LUNAR: Eternal Blue evolucionaran sin sacrificar la esencia del juego original?

Kubooka: “Como saben, la serie LUNAR debutó en Mega-CD ( Sega -CD) antes de lanzarse en Saturn y PlayStation como remakes. Creamos LUNAR 2: Eternal Blue con el objetivo de superar el primer juego en Mega-CD, y luego buscamos ir aún más allá al rehacer LUNAR: Silver Star Story para Saturn y PlayStation. Debido a este progreso, consideramos que LUNAR 2 necesitaba una expansión aún mayor.

“Además, como LUNAR 2 tenía una historia mucho más seria que el primer juego, queríamos que el estilo visual general tuviera un toque más duro y maduro.

“Esa es la gran diferencia en el diseño de personajes entre los dos juegos”.

La animación de LUNAR recibe elogios frecuentes por la expresividad de sus personajes y su fluidez. ¿Cómo se aseguraron de que la acción de cada personaje reflejara su personalidad y rol en la narrativa?

Kubooka: “Contar con artistas excepcionales en el equipo nos permitió crear una animación impresionante. Empezando por Yu Honda, se unieron al equipo profesionales de GAINAX y GONZO.

“También quería transmitir emociones y situaciones a través del movimiento y no depender de la voz.

Pensé en cómo dibujar presentaciones memorables de los personajes en poco tiempo, o en las escenas destacadas, quería crear un contraste mostrándolos extensamente hasta el punto de exagerar. Creo que ese enfoque contribuyó al éxito general.

¿Cuál fue tu proceso de pensamiento al decidir integrar CGI 3D con animación 2D al crear las escenas animadas de la serie LUNAR ?

Kubooka: “Simplemente usamos 3D y 2D donde tenía más sentido para darle vida a nuestra visión.

Por ejemplo, en la escena donde Luna canta en la nave, la cámara gira a su alrededor, algo que el 3D gestiona bien. Lo mismo ocurre con estructuras enormes como la Fortaleza de Althena.

“Por otro lado, en aquella época todavía era difícil hacer la animación de personajes en 3D, así que en su lugar utilizamos animación 2D.

Dibujar una animación 2D que se ajuste a un entorno 3D es difícil, pero gracias a las increíbles habilidades del animador Yu Honda, las escenas resultaron ser precisas y expresivas. Sin gente talentosa como él, habría sido mucho más difícil lograrlo.

Con la serie LUNAR remasterizada para plataformas modernas después de más de tres décadas, ¿qué se siente al tener tus contribuciones a esos juegos presentadas a una nueva audiencia?

Kubooka: «Estoy realmente muy contento. Una vez mencioné en una entrevista antigua que es una lástima que las películas puedan durar cien años, pero los videojuegos no. Pensé que estaban destinados a desaparecer y quedar en el olvido cuando su hardware se volviera obsoleto.

“Si le dijera a mi yo del pasado: ‘ LUNAR seguirá existiendo dentro de 30 años’, probablemente no lo creería.

“Estoy profundamente agradecido con las personas que trabajaron en la restauración y remasterización del juego, al igual que hay personas que están agradecidas con quienes restauran y preservan películas antiguas”.

En lo que respecta a tus animaciones y diseños de personajes, ¿qué crees que los jugadores nuevos y recurrentes apreciarán más de LUNAR Remastered Collection ?

Kubooka: “Los nuevos jugadores probablemente descubrirán que, a pesar de su antigüedad, LUNAR es divertido y tiene un encanto único que no se encuentra en los juegos modernos.

Los jugadores que regresan no solo sentirán nostalgia, sino que también descubrirán nuevas perspectivas de la historia. Especialmente en LUNAR 2 , el conflicto interno de Lucía podría resonar aún más con ellos, y creo que los jugadores descubrirán que empatizan más con la decisión de Luna.

¿Cómo crees que la gente percibirá la serie LUNAR hoy, ahora que una nueva generación de jugadores puede disfrutar de los juegos? ¿Tienes algún consejo para quienes juegan por primera vez?

Kubooka: «Lo siento, pero no tengo ni idea. Me encantaría saber sus impresiones.

Si es la primera vez que juegas, por favor, juega hasta el final. Seguro que te alegrarás de haber hecho el largo viaje.

¿Qué opinas del estado actual de la animación en los videojuegos? ¿Hay algún método o tendencia moderna que te resulte especialmente fascinante o motivador? ¿O algo que te disguste de los métodos antiguos?

Kubooka: “Ya no juego mucho, pero por lo que veo en YouTube, las mejoras de hardware han hecho que la animación y la jugabilidad se combinen de manera más fluida.

“No sé mucho sobre Genshin Impact como juego, pero su calidad de animación es increíble.

También me gustó el estilo visual de Sable . Su estética sobria, al estilo de Moebius, encajaría a la perfección con LUNAR . Y lo que es más importante, me encanta cómo sus eventos y jugabilidad se integran a la perfección. Los personajes de estilo chibi son adorables, pero siempre me costó trabajo su marcado contraste con las cinemáticas del anime. Habría sido genial si hubiéramos podido hacer algo similar para LUNAR .

En cuanto a los métodos de producción modernos, no hay nada que me disguste especialmente comparado con los de entonces. De hecho, a menudo pienso: «Ojalá hubiéramos tenido estas herramientas en aquel entonces».

¿Hay algo más que te gustaría compartir antes de dejarte ir?

Kubooka: « LUNAR es una obra profundamente significativa para todos los involucrados, incluyéndome a mí. Por favor, díganos qué le pareció. Muchas gracias».

¡Muchas gracias por la oportunidad de hablar con usted, Sr. Kubooka!

LUNAR Remastered Collection se lanzará para PlayStation 4 , Xbox One , Switch y PC de Steam el 18 de abril.

 

Entrevista realizada por Gematsu

Traducción y edición: BelmontValentine

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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