Entrevista especial con Hiroyuki Kobayashi y Katsuhiro Harada

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El Sr. Hiroyuki Kobayashi ha participado en la producción de numerosas obras populares como productor en Capcom y actualmente es director representante y presidente de GPTRACK50, una nueva empresa fundada en 2022. Actualmente, utiliza la plataforma Famitsu para serializar un proyecto de columna titulado «Mirando los juegos desde la perspectiva del productor» para conversar con diversos desarrolladores activos en la primera línea de la industria de los videojuegos. El cuarto número publicado en esta ocasión contiene su conversación con el Sr. Katsuhiro Harada, productor y director de Bandai Namco Studio. Ambos tuvieron una conversación en profundidad sobre sus respectivos métodos de desarrollo de juegos y las calificaciones necesarias para convertirse en productor de juegos.

Kobayashi Hiroyuki (en adelante, Kobayashi)

GPTRACK50 es el presidente y director representante de Capcom. Durante su mandato en Capcom, participó en el desarrollo de muchas series de juegos populares como «Resident Evil» y «Sengoku BASARA». En 2022, fundó el estudio de juegos «GPTRACK50» y actualmente está preparando un trabajo completamente nuevo.

Katsuhiro Harada (en adelante, Harada)

Trabaja en Bandai Namco Studio como director ejecutivo y productor principal de la serie Tekken, y también fue responsable del desarrollo de las series Summer Lesson y Soul calibur.

Kobayashi: Aunque he saludado al Sr. Harada en otros eventos y exposiciones, ¿nunca hemos salido a tomar una copa juntos?

Harada: A menudo nos encontramos en la sala de espera del escenario de exposiciones. Además, tras el evento se celebró una fiesta organizada por la plataforma. Por cierto, también estuvimos presentes en el evento “Let’s Go Drink Together” organizado por el Tokyo Game Show. Pero es cierto que nunca dos personas han tenido una conversación privada.

Kobayashi: Cuando pienso en el Sr. Harada, lo primero que me viene a la mente es que es el número uno en los juegos de lucha e interactúa con los jugadores de forma amistosa.

Harada: A veces somos amigables y a veces somos hostiles (risas).

Kobayashi: También estás muy interesado en participar en eventos de deportes electrónicos y actividades en el extranjero, ¿verdad? Personalmente fui al sitio «TGA 2024» y presencié de cerca el momento en que el Sr. Harada subió al escenario.

Harada: Para mí, cuando hablo del Sr. Kobayashi, naturalmente pienso en «Sengoku Basara». De hecho, el nombre del Sr. Kobayashi surge a menudo cuando hablamos con otros desarrolladores de la industria del juego. Es por eso que, aunque no tengamos muchas oportunidades de interactuar, siempre he podido comprender aproximadamente los movimientos actuales del Sr. Kobayashi.

Kobayashi: ¿Es así? ! Me siento un poco decepcionado por alguna razón (risas).

Harada: Aunque fue hace varios años, oí hablar de «¿Qué está haciendo el Sr. Kobayashi? ¿Qué planea hacer en el futuro?» por varios medios, como «¿Hacer una obra de teatro? Resulta que hay gente que no solo se dedica al desarrollo de videojuegos, sino que también incursiona en las obras de teatro». Cada vez que escucho esta noticia, siento que (el Sr. Kobayashi) es una persona tan ambiciosa e interesante, e incluso inconscientemente pienso que «finalmente se ha convertido en productor de obras de teatro y obras de teatro» (risas).

Kobayashi: Disfruté mucho mi trabajo en ese momento.

Harada: A medida que continúa expandiendo el alcance de su negocio, ¿cómo es el progreso en el desarrollo de juegos?

Kobayashi: En realidad, nunca he sido director de juego antes.

Harada: Oh, ¿en serio?

Kobayashi: Entré en la industria de los videojuegos como programador y me uní al equipo de desarrollo del primer «Resident Evil». Más tarde, cuando participé en la producción de juegos como “Dino Crisis” como planificador, el Sr. Shinji Mikami me pidió que “me convirtiera en productor”. A partir de ahí estuve a cargo de muchos proyectos…

Harada: Como era de esperar, tienes mucha experiencia, por eso estás involucrado en una gama tan amplia de negocios.

Kobayashi: Pero al final de cuentas, la posición más importante en el desarrollo de un juego sigue siendo la de director, ¿verdad? Aunque el productor puede dar instrucciones sobre la dirección general del desarrollo del juego basándose en las ventas y otras consideraciones, el director tiene absoluta autoridad sobre el juego respecto a «esta parte debe hacerse de esta manera». Es muy molesto para el productor interferir en este aspecto, por eso siempre tengo que mantener deliberadamente cierta distancia.

Así que siempre pienso en lo que puedo hacer en el proceso de desarrollo. Para vender mejor el juego y aumentar la popularidad de la obra, puse mucho esfuerzo en publicidad y antes de darme cuenta ya había llegado al punto de producir una obra de teatro.

Harada: Después de todo, el marketing de marca también es un trabajo muy importante para los productores.

Kobayashi: Esto es particularmente evidente en la serie Sengoku Basara. No sólo han surgido obras de teatro, sino también cómics, animaciones y novelas.

Kobayashi: ¿Puede el trabajo del Sr. Harada resumirse simplemente como el de productor de la serie Tekken?

Harada: Hay ligeras diferencias en cada trabajo, por ejemplo, a veces soy el productor ejecutivo y a veces soy el director ejecutivo (risas).

Kobayashi: Además del Sr. Harada, ¿ha habido otros directores para la serie Tekken?

Harada: Sí. Yukihei Ikeda se ha desempeñado como director y productor de desarrollo, pero yo personalmente lo llamo «Nakatsu». Además, habrá productores dedicados en el lado de la distribución y discutiremos juntos asuntos relacionados con el desarrollo y la operación.

Kobayashi: ¿Entonces el Sr. Harada estará involucrado en todos los ajustes relacionados con el desarrollo y la distribución?

Harada: Sí, siempre tengo que decir algo sobre todo el proceso. Quizás algunas personas piensen que soy molesto…

Kobayashi: Cuando era productor ejecutivo, los productores de desarrollo y marketing eran independientes. Por eso es muy importante contar con un rol que pueda escuchar a ambas partes y encontrar formas de reconciliarlas. Si las demandas de desarrollo son demasiado indulgentes, pueden causar dificultades para el departamento de marketing. Por el contrario, si el departamento de marketing hace exigencias poco razonables, el equipo de desarrollo se verá abrumado. Por lo tanto, un equilibrador de este tipo es absolutamente necesario.

Harada: Otra cosa que no debemos olvidar es dar estímulo oportuno a los desarrolladores in situ cuando el proyecto avanza sin problemas. Si algo sale mal, asumiré la responsabilidad y aceptaré la culpa y las críticas del público.

Kobayashi: ¿No es este un muy buen jefe? Por cierto, desde nuestra posición actual, nos resulta difícil comprobar y confirmar todos los factores uno por uno. Aun así, ¿existe una situación en la que «al menos esta parte debe ser completada por mí personalmente»?

Harada: Esa es la parte donde escuchamos las verdaderas voces de los fanáticos de la serie Tekken y absorbemos las opiniones de los jugadores. Siempre no solo he estado revisando las redes sociales y los foros de mensajes en línea, sino que también he estado asistiendo a torneos y eventos de deportes electrónicos en todo el mundo para ver a los fanáticos jugar Tekken y escuchar sus comentarios en persona.

Después de años de persistencia, recopilamos opiniones de varios países y regiones y, a través de una cuidadosa selección de estos comentarios, gradualmente descubrimos «las necesidades comunes de los usuarios para todos los jugadores de Tekken». ¿El juego satisface estas necesidades? ¿El contenido presentado se desvía de las expectativas de todos? Realizaremos un debate e investigación exhaustivos sobre estos temas y nos esforzaremos por corregir el rumbo del desarrollo de la serie para que vuelva al camino que todos esperan. Aún así, a veces todavía se producen algunos errores.

Kobayashi: Es sorprendente que todavía estés a cargo de este trabajo personalmente.

Harada: En consecuencia, a veces otros pasos se delegan en Nakatsu, o decidimos confiar en el juicio de los desarrolladores. Por ejemplo, cuando se trató de Tekken 8, simplemente les dije a todos los miembros del desarrollo durante la fase de planificación «¿qué están buscando los fanáticos?», y el contenido específico resultante quedó completamente en manos de ellos para que lo completaran.

Kobayashi: Al ver que Tekken 8, que fue creado de esta manera, se convirtió en un éxito mundial, el Sr. Harada también debe estar feliz de que los empleados que siguieron sus enseñanzas hayan crecido gradualmente, ¿verdad?

Harada: El resultado final fue una puntuación general de 90 en Metacritic y ganó el «Mejor juego de lucha» en «TGA 2024». Recibió grandes elogios de todas las partes. No importa si no aparezco en la serie Tekken… Creo que la respuesta es sí.

Kobayashi: No puedes decir eso (risas).

Dejemos que los fans de Tekken de todo el mundo se conviertan en portavoces

Kobayashi: Como el Sr. Harada todavía está activo en la vanguardia del desarrollo de juegos, me gustaría preguntarle si tiene planes de formar a un sucesor.

Harada: A menudo me hacen esta pregunta y, para ser honesto, el trabajo del que somos responsables es muy personal. Por lo tanto, incluso si se desea «formar a un sucesor», no es nada fácil. Después de todo, no existe ningún manual de formación de talentos.

Kobayashi: Porque el trabajo no se trata sólo de gestionar números.

Harada: Por ejemplo, si hay un ilustrador súper famoso, no es razonable entrenar bajo su guía a un ilustrador que ocupa el segundo o tercer lugar en popularidad. Incluso se podría decir que es completamente imposible.

Kobayashi: Aunque no es realista esperar que el sucesor alcance el mismo nivel de habilidad, ¿es factible dividir el trabajo del Sr. Harada entre tres personas y dejar que hagan bien su parte?

Harada: Realmente intentamos hacerlo, pero resultó ser un poco difícil. Deberíamos aprovechar estos 7 u 8 años para centrarnos en la formación de las generaciones más jóvenes y realizar diversos intentos. Con el tiempo deberíamos poder encontrar una solución viable. Esta es la dirección que puedo ver en este momento.

Xiaolin: ¿Puedes contarme más sobre ello?

Harada: Como mencioné antes, con frecuencia asisto a varias competiciones y eventos alrededor del mundo para conocer a los organizadores y presentadores famosos. Y al conectar estas conexiones, podemos construir una red de relaciones más sólida… De esa manera, no importa dónde ocurra un problema, siempre podemos obtener un fuerte apoyo.

Además, puedo invitarles a participar en una prueba beta cerrada a pequeña escala con un número muy limitado de personas, lo que les permitirá tener un contacto previo con el juego y transmitir sus ideas a jugadores de todo el mundo, logrando efectos publicitarios incomparables. Al mismo tiempo, no es solo el lado bueno de Tekken, también pueden transmitirme sus opiniones directamente y luego decirle a la audiencia: «Esto no es un poco bueno, se lo dije a Harada y le pedí que hiciera mejoras».

Si estas palabras vinieran de jugadores conocidos que han estado jugando la serie Tekken durante 30 años, definitivamente serían más creíbles, e incluso se podría decir que son más adecuados para ser portavoces que yo. Aunque no seleccioné directamente a un sucesor, a través de la cooperación con personas relevantes, parte del contenido del que antes era responsable ha sido transferido y trasladado a una mejor dirección…

¿Cuáles son las habilidades necesarias para ser productor?

—Hablando del trabajo y responsabilidades de un productor, ¿ha habido algún cambio importante a lo largo de los años?

Kobayashi: En el pasado, normalmente empezábamos los proyectos de juegos con la idea de que «esto parece interesante». Mientras pudiéramos formar un equipo con cierta experiencia en desarrollo, el juego básicamente se vendería bien. Hoy en día, “simplemente ser interesante” está lejos de ser suficiente. Debes realizar una investigación de mercado suficiente con antelación, analizar la audiencia de usuarios e identificar a tus usuarios objetivo.

El trabajo que estamos desarrollando actualmente apunta al mercado de juegos extranjero, por lo que ahora puedo especular audazmente que este juego puede no venderse bien en Japón.

Harada: Está muy claramente dividido.

Kobayashi: Si no establecemos límites claros desde el principio, seguramente habrá gente que diga: «¿No es mejor hacer una obra que el mercado japonés pueda aceptar?» Si se hace esto, el trabajo irá avanzando poco a poco en la dirección equivocada, por lo que la política de desarrollo de «hacer un juego para este grupo» debe estar formulada con mucha claridad.

Harada: Como dijo el Sr. Kobayashi, el proceso de planificación de proyectos ha experimentado cambios tremendos en comparación con el pasado. Cuando era joven, alrededor de los años 90, utilizamos el propio entusiasmo del desarrollador como «¡Quiero hacer un juego de lucha como este!» como una oportunidad para desarrollar un juego, y esto por sí solo podría atraer la atención de muchos jugadores. Pero para la gente moderna, hay muchos otros juegos y opciones de entretenimiento para elegir. Si desea diferenciarse de ellos, debe dirigirse con precisión a sus usuarios.

Kobayashi: Para un productor, esta capacidad de analizar y centrarse en un objetivo es esencial.

Harada: En base a esto, ¿cómo jugarán los usuarios objetivo el juego después de su lanzamiento? ¿Cómo calentar aún más el ambiente del juego? Todas estas son cosas que debemos tener en cuenta durante la etapa de planificación. Por un lado, el equipo de desarrollo “quiere añadir este elemento”

Creo que es una habilidad imprescindible para un productor tener la capacidad de hacer realidad el deseo del juego, pensar activamente que «los jugadores definitivamente tendrán tales necesidades» y transformar estas necesidades en estándares de producción de juegos uno por uno en la etapa inicial del desarrollo.

Kobayashi: Si esperamos hasta que se lance el juego para escuchar las opiniones de los jugadores, será demasiado tarde.

Harada: Para crear contenido que satisfaga a los usuarios objetivo, se necesitarán al menos entre 1 y 2 años de tiempo de desarrollo. Si esperas hasta que el juego se lance para compensarlo, perderás el momento en el que es más probable que el juego aumente su popularidad.

Kobayashi: Hay otro punto al que debemos prestar especial atención, y es la revisión y la calificación. Aunque el propio Sr. Harada actuará como director, los proyectos que tengo a mi cargo cuentan con otras personas que asumen ese puesto. Aunque quiero darle a los directores la mayor libertad posible para hacer lo que quieran, a veces tengo que ponerme en el lugar del productor y decir no a ciertas prácticas. Esos son «elementos que no logran tocar los puntos débiles de los usuarios objetivo» y «rendimiento que hará que el juego sea clasificado como Z (18+) en la clasificación CERO».

Harada: Nuestro equipo ha estado trabajando junto durante décadas, por lo que existe un entendimiento tácito entre los empleados. Pero para un estudio nuevo, es necesario unificar las ideas de todos antes de comenzar oficialmente el desarrollo.

Kobayashi: Para evitar inconsistencias en las ideas durante el desarrollo, llevaré a cabo este paso muy seriamente. Por ejemplo, en términos de arte, mientras finalizo la apariencia del personaje y la visión del mundo de fondo, informaré a los creadores en detalle sobre los requisitos de calificación del trabajo. Cuando realice inspecciones de diseño posteriores, enfatizaré nuevamente que «debido a que traerá grandes obstáculos a las ventas, no debe clasificarse como nivel Z».

Crear personajes basados ​​en usuarios objetivo

—— El Sr. Kobayashi mencionó anteriormente que «el trabajo que se está desarrollando actualmente apunta al mercado de juegos extranjero». Creo que muchos jugadores japoneses también esperan que este juego sea popular en su país. ¿Es realmente tan difícil realizar ajustes en términos de apariencia comercial o de marketing?

Kobayashi: Personalmente creo que la jugabilidad de este juego no es del agrado de los jugadores japoneses. Por supuesto, definitivamente habrá jugadores a quienes les guste mucho este tipo de juego y estén dispuestos a probarlo, pero en este mundo, las ventas son lo que importa después de todo. Desde esta perspectiva, existe ciertamente un cierto riesgo al adaptar este juego para convertirlo en una obra que pueda ser aceptada por los jugadores japoneses. No se trata de subestimar el mercado japonés. Yo también espero que este juego tenga éxito en Japón, pero eso inevitablemente tendrá un impacto negativo en las ventas del juego en el extranjero. Como dije antes, establecimos límites claros desde el principio.

De esta manera, elementos como la visión del mundo, el tipo de juego, el diseño de personajes, etc. se unifican bajo un conjunto de estándares que «se centran en los mercados extranjeros». ¿Qué proceso sigue Harada-san al diseñar nuevos personajes de Tekken? Espero que puedas proporcionarnos alguna referencia para el diseño de nuestros personajes.

Harada: Definitivamente hay grandes diferencias ahora en comparación con la década de 1990, cuando se creó el Tekken original. La década de 1990 coincidió con un auge de las artes marciales mixtas. Mientras veíamos los partidos, pensábamos en las técnicas de lucha que nos gustaría ver en Tekken, y tomábamos nota de aquellos estilos de artes marciales que no son muy populares ahora pero que personalmente creo que definitivamente serán muy populares en el futuro, y reflejábamos estos elementos en el diseño de los personajes.

Kobayashi: ¿Entonces creas personajes basados ​​en tu propia pasión y tendencias?

Harada: Así es. Sin embargo, al desarrollar obras en los últimos años, el orden de creación de personajes ha cambiado significativamente. Generalmente primero determinamos nuestro objetivo o pensamos de antemano en «a qué grupo de usuarios vamos a dirigirnos» y luego empezamos a crear personajes después de finalizar el concepto de diseño básico.

Por ejemplo, supongamos que nos planteamos como objetivo inicial “querer aumentar las ventas en la región correspondiente”, luego debemos diseñar “personajes que se adapten a los gustos de los jugadores de esa región”. Finalmente, bajo esta premisa, encontrar el método de implementación más adecuado.

Afortunadamente, en base a mi experiencia laboral durante los últimos 30 años, he acumulado una cierta cantidad de datos sobre las necesidades de los jugadores extranjeros, por lo que no es tan difícil crear personajes que se adapten a regiones específicas. Cuando queremos «apuntar a esta área en Sudamérica» ​​o esperamos «aumentar el número de fanáticos en esta área en Europa», podemos combinar inmediatamente las características locales para encontrar el concepto de diseño de personajes que sea más fácilmente aceptado por ellos.

Kobayashi: Es realmente interesante identificar primero los países y regiones donde quieres aumentar las ventas y luego pensar en los personajes más adecuados.

Harada: Por cierto, el nuevo personaje Reina en Tekken 8 no fue diseñado con este enfoque de mercado primero en mente. En cambio, fue creada con base en la idea de «querer agregar un personaje de niña con esta postura a la historia» por parte del desarrollador. Por supuesto, no es sólo una necesidad a nivel de la historia. Para que este personaje sea aceptable para hombres, mujeres, jóvenes y mayores de todo el mundo, también realizamos un análisis detallado al diseñarlo. Nos sentimos aliviados al ver que ganó gran popularidad como se esperaba.

Por cierto, las obras del Sr. Kobayashi a menudo presentan una gran cantidad de personajes con personalidades únicas. ¿Será este también el caso en esta nueva obra?

Kobayashi: El director artístico de esta obra acaba de unirse al equipo, por lo que la atmósfera será muy diferente a la de las obras de las que era responsable anteriormente. Debería ser difícil para todos asociar el diseño de la apariencia de los personajes de este juego con trabajos anteriores, por lo que seguramente sorprenderá a los jugadores cuando se anuncie oficialmente. Espero que puedan esperar pacientemente el anuncio de la obra con anticipación por esto.

Harada: Entonces, ¿Cuándo es la fecha de lanzamiento?

Kobayashi: Sin comentarios. (risas)

 

Fuente: Famitsu

Traducción y edición: BelmontValentine

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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