Entrevista en China al productor de RGG Ryosuke Horii por la última entrega de Like a Dragon

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

Ha pasado un poco más de un mes desde el lanzamiento de «Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii» de Sega. Su excelente calidad y su temática única le han valido numerosos elogios de la comunidad gamer. Recientemente, junto con varios medios de comunicación nacionales, entrevistamos al Sr. Ryosuke Horii, Director Jefe de la serie «Ryu ga Gotoku», y al Sr. Yasuaki Uehara, Director de Producción de «Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii», y conversamos sobre cuestiones relacionadas con el desarrollo de esta obra. A continuación se muestran los detalles de la entrevista.

P: Como uno de los personajes icónicos de la serie «Like a Dragon», Goro Majima interpreta al protagonista de «Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii» por primera vez y se sitúa en un contexto de piratas. ¿Podrías decirme qué te llevó a elegir a Majima como protagonista y cuál fue la inspiración para convertirlo de un gángster urbano a un pirata hawaiano?

R : El punto de partida de nuestra concepción es representar el mundo después de que ocurre la historia de «Like a Dragon 8». Como Kazuma Kiryu está gravemente enfermo, todos los asuntos que dejó atrás deben ser manejados por Majima y los demás. A partir de ahí la trama se va desarrollando paso a paso.

A la hora de elegir al protagonista, es fácil que todos piensen en Goro Majima. Al considerar cómo integrar elementos como Hawaii y el mar garantizando que fueran interesantes, el tema pirata se convirtió naturalmente en la respuesta. Nunca ha habido un intento de combinar orgánicamente el inframundo y los piratas, por lo que no hay una fuente directa de inspiración.

P: ¿Por qué decidiste hacer que Goro Majima perdiera la memoria en «Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii»? ¿Y el equipo encontró alguna dificultad a la hora de dar forma a este personaje desde una perspectiva diferente a la historia original?

Respuesta : El personaje de Majima tiene mucho pasado, por lo que ni siquiera él se convertiría fácilmente en un pirata. Esta vez quisimos devolverlo a su estado más original, abandonar la impresión inherente y volver a describir su humanidad y encanto, para que más jugadores puedan entenderlo, por lo que adoptamos el escenario de amnesia.

Al fin y al cabo, el carácter de una persona se determina por su postura y estatus. Tras perder la memoria, todos los criterios de evaluación se simplifican. A través de sus encuentros y conexiones con nuevos personajes como Noah, todos pueden ver un Majima diferente.

P: Las historias de «Like a dragon 8» y «Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii» han incorporado cada vez más elementos modernos, como los Vtubers y el ciberacoso, que también han tenido un impacto crucial en el protagonista y los gánsteres. ¿Tuviste alguna dificultad para integrar estos elementos modernos con la trama más tradicional de tipo duro de la serie «Like a dragon»? ¿Crees que las historias de la serie debería adaptarse a los nuevos tiempos?

Respuesta : Para la serie «Like a dragon», la vincularemos con varias cosas que suceden en la sociedad real y alimentaremos verazmente las tendencias reales en el juego. En el Japón actual, es cada vez más difícil que el submundo sobreviva, por lo que la escala del juego seguirá reduciéndose. Si continúas ampliando estos contenidos en el juego, fácilmente se producirán problemas de distorsión. Hasta ahora hemos estado haciendo juegos según este principio y no hemos encontrado ninguna dificultad. En el futuro, continuaremos adaptándonos a los cambios de los tiempos, aprenderemos del mundo real y lo integraremos en el juego.

P: Este juego está muy bien localizado en chino. ¿Tuviste alguna dificultad durante el desarrollo?

Respuesta : Gracias a su gran trabajo en la localización de «Like a dragon 8 «. Además de confiar en la unidad y la cooperación dentro de la empresa, la localización también invitó a varias empresas externas a colaborar. Simultáneamente, aprendimos de la experiencia de localización de trabajos anteriores y contratamos a empleados chinos para realizar evaluaciones. Por lo tanto, no tuvimos mayores dificultades en el proceso. *Nota del editor: Pero para el idioma español eso no corre ni será nunca, ¿verdad?

P: De los dos estilos de lucha de Majima, el estilo pirata es obviamente más completo que el estilo Mad Dog. ¿Es un diseño deliberado para la temática del juego? ¿Hay alguna historia detrás de la producción que puedas compartir con nosotros?

R : Creo que cada uno tendrá su propia opinión sobre si el estilo pirata es lo suficientemente versátil. Este estilo fue de hecho elegido para la temática del juego, que se finalizó en las primeras etapas de la planificación, incluyendo armas de cimitarra, sistemas de ganchos de agarre, etc. Queremos que Majima sea capaz de enfrentarse a la mayoría de los enemigos, ya sea en un barco o en tierra, y que al mismo tiempo sea divertido para los jugadores.

Por supuesto, hubo algunos contratiempos durante el proceso de desarrollo, pero todos en el equipo estaban de buen humor y continuaron probando y cometiendo errores para hacer que el sistema de combate fuera más interesante.

P: En la comunidad de fans china, el sistema de combate en tiempo real de «Like a dragon: Pirates in Hawaii» ha recibido muchos elogios. Después de reiniciar el modo de combate en tiempo real para la serie en «Ryu ga gotoku 7: Gaiden The man who erased his name», ¿qué proceso de exploración atravesó el equipo de producción para llegar a este punto hoy?

Respuesta : Creemos que «Ryu ga gotoku: Gaiden» es un trabajo sobresaliente, y el objetivo de desarrollo de «Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii» es superarlo, por eso agregamos saltos y combinamos varios elementos piratas. Definitivamente hubo mucha depuración de ida y vuelta involucrada, lo cual es común en el desarrollo de juegos, ya que todos intentan descubrir cómo mejorarlo.

P: Los movimientos de Majima son más flexibles que los de Kiryu. ¿Tuviste alguna dificultad de desarrollo al ajustar la perspectiva?

Respuesta : Los movimientos de Majima son flexibles y sus movimientos son feroces, con muchos movimientos de arriba a abajo a alta velocidad y cambios frecuentes de cámara. Utilizamos la corrección automática de lente y, mediante una depuración continua, finalmente alcanzamos un nivel relativamente satisfactorio. También aprendimos muchas lecciones durante el proceso de desarrollo, que se utilizarán en trabajos futuros.

P: ¿Cómo se diseñó el sistema de combate naval del juego?

R : Cuando decidimos crear una temática pirata, planeamos agregar el elemento de los barcos, y las batallas navales se confirmaron desde la etapa inicial de planificación. Dado que la serie hasta ahora ha descrito principalmente lo que sucedió en tierra, y las acciones de combate también se basan en esto, no hay experiencia en el desarrollo de batallas navales. Por lo tanto, cómo poner el barco en el mar y hacer que se mueva es una cuestión importante en las primeras etapas de desarrollo.

Al principio queríamos buscar el realismo, como por ejemplo hacer más realista la navegación del barco y el efecto de las olas. Pero más tarde descubrimos que ser demasiado realistas podría marear fácilmente a los jugadores y hacer el juego más difícil, así que abandonamos esta idea.

Entonces, el equipo decidió hacer el método de operación lo más simple posible, haciéndolo más cercano a un juego de carreras, como poder lanzar un arma cuando un determinado indicador de energía está lleno, y finalmente se presentó el efecto actual. Estamos muy contentos con el producto terminado.

P: La mayoría de los minijuegos de «Ryu ga gotoku: Gaiden» y «Like a dragon: Pirates in Hawaii» son heredados de la serie original. Si los fans de la serie quieren obtener recompensas tras jugar la serie original y luego este, deben volver a jugar los minijuegos que ya han jugado. ¿Se han añadido nuevos elementos a los minijuegos de anteriores para eliminar la sensación de repetición hasta cierto punto y mantener a los jugadores interesados?

R : No nos limitamos a reutilizar minijuegos de obras antiguas. También seguiremos añadiendo nuevos elementos que se ajusten a la temática de las obras, para que los jugadores no se aburran.

P: ¿Qué minijuego recomendaría el productor a los jugadores?

Respuesta : Boom Boom Strike Center, especialmente el modo infinito, es jugado todo el tiempo por muchos miembros del grupo. Además de mi pasión por el karaoke, también recomiendo Suspicious Person Snapshot. Este tipo de juego para crear memes es muy interesante y es fruto de la pasión del equipo.

P: A muchos jugadores les gustan los nuevos minijuegos, como «Crazy delivery» y Citas Online. ¿Considerarán añadirlos a próximos proyectos?

A : Depende de la situación. Crazy Delivery es muy parecido a Uber Eats (el servicio de entrega de comida de Uber). Dado que el juego se desarrolla en un lugar tan bonito como Hawái, es muy divertido jugarlo. Pero si lo pusieran en Japón no sé qué pasaría. Por eso, el concepto al que siempre nos hemos adherido es añadir minijuegos que combinen con el estilo de la obra.

En cuanto a las citas en línea, también son bastante populares en la vida real en Japón. Si la popularidad disminuye más adelante, es posible que no lo agreguemos al juego.

P: Dado que la información de vista previa no reveló muchos detalles, me emocioné mucho cuando vi por primera vez a personajes como Saejima Taiga y Minami Daisaku aparecer en «Ryu ga gotoku: Piratas en Hawaii». Aunque realmente espero ver más contenido como este en el futuro, «los nuevos jugadores no están familiarizados con estos personajes» es de hecho un problema que tenemos que afrontar. Respecto a la cuestión de integrar la comprensión de la trama de la serie por parte de jugadores antiguos y nuevos, ¿qué ideas y planes tiene ahora el equipo de producción?

R : Nuestro criterio de evaluación es que si entiendes la trama, será más divertido jugar. Si no está familiarizado con esto, no afectará su comprensión del juego en sí. Por ejemplo, los viejos fans definitivamente estarán emocionados de ver a Saejima, pero si no lo conocen, no afectará su disfrute. Continuaremos adhiriéndonos a la misma filosofía de desarrollo en el futuro.

P: En comparación con los trabajos de combate en tiempo real anteriores de la serie «Ryu ga gotoku», la cantidad de «soldados misceláneos»  obviamente ha aumentado, e incluso hay batallas grupales a gran escala contra cientos de personas. ¿Cuales son las consideraciones detrás de esto?

A : Como usted ha dicho, este es también un nuevo desafío que hemos intentado en el proceso de desarrollo de acciones de combate. El equipo cree que aumentar adecuadamente el número de soldados diversos es adecuado para la etapa de fondo hawaiana. De hecho, esto es algo que quería hacer antes, pero estaba limitado por el nivel de tecnología y hardware. Este trabajo proporcionó las condiciones pertinentes para que se realizara. Si en el futuro hay mejores condiciones, podríamos aumentar aún más el número de enemigos.

Para cada obra, pensamos en el método de combate y el estilo de acción más adecuados, y queremos desafiar los límites. En el proceso de aumentar el número de soldados diversos, optimizaremos repetidamente para lograr el mejor ajuste. Quizás en el próximo trabajo hagamos ajustes en otros aspectos sin aumentar la cantidad, así que estad atentos.

P:  ¿Los elementos piratas y hawaianos influyeron en el estilo musical? ¿Cómo trabajaste con el equipo de composición para crear esta atmósfera?

Respuesta : Este juego tiene una temática pirata, por lo que, por supuesto, agregaremos elementos musicales y de composición correspondientes. Al mismo tiempo, este es «Like a dragon», y también es necesario resaltar las características de la serie. La dificultad radica en cómo integrar orgánicamente ambos.

El director musical de la compañía produjo muchas muestras musicales y las discutió con todos antes de confirmar finalmente el estilo requerido para este trabajo. A juzgar por los resultados, estoy muy satisfecho, e incluso creo que la música de este juego es la mejor de la serie «Like a dragon». La banda sonora del juego ya está disponible en las plataformas de transmisión de música y todos pueden escucharla.

P: Anteriormente, el equipo mencionó que el contenido experimental de podría afectar el rumbo de la creación de la serie en los próximos uno a tres años. Me gustaría preguntar qué tipo de inspiración tienen estas historias secundarias para la historia principal.

Respuesta : Este trabajo es de hecho un trabajo experimental. En la historia original, es difícil imaginar que Kiryu pueda saltar de repente, moverse a gran velocidad o convertirse en un pirata. En el spin-off, todos estos intentos son aceptables. Aprovecharemos esta oportunidad para ver qué problemas existen. Cosas que desconocíamos antes se han resuelto satisfactoriamente mediante experimentos en este juego. Estas experiencias pueden incorporarse a futuras obras principales y, al mismo tiempo, capacitar a nuevos desarrolladores de juegos. Como resultado, la serie «Yakuza» mejorará cada vez más.

P: En este «Like a dragon», puedes ganar dinero, fama y miembros de la tripulación en varias rondas, y las misiones secundarias tienen muchas ramificaciones. ¿Es posible tener múltiples finales en obras posteriores?

Respuesta : El contenido ramificado se limita a las misiones secundarias y todavía no estamos considerando agregar múltiples finales a la línea de misiones principal. Esperamos presentar una historia completa, por lo que no usamos finales múltiples, pero esto no significa que todos piensen que los finales múltiples son malos. Si en el futuro surgen obras adecuadas, las consideraremos.

P: ¿Podrían ustedes dos, productores, decirles algo a los jugadores chinos?

Uehara : Muchas gracias por gustarte y jugar la serie «Like a dragon». «Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii» es un proyecto lleno de desafíos. Seguiremos explorando en el futuro y dedicando más obras de alta calidad a todos. Esperamos que todos sigan apoyando los juegos de Dragon Group.

Horii : También nos sentimos un poco incómodos al principio cuando combinamos «El Universo RGG» con el tema de los piratas. Sin embargo, estamos muy contentos de ver que a los usuarios de todo el mundo, incluidos los jugadores chinos, les gusta mucho. Desde hace mucho tiempo, el «Equipo Dragón» viene afrontando nuevos retos y aportando contenidos más interesantes para todos. Continuaremos adhiriéndonos a esta política en el futuro.

Además, me alegra mucho ver que los jugadores chinos están dispuestos a aceptar y probar estas ideas. Habrá más ideas innovadoras y originales en el futuro. Espero que los jugadores chinos sigan tolerándonos y apoyando nuestro trabajo.

Edición y traducción: BelmontValentine

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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