Análisis – The stone of madness – Pc

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

The Stone of Madness es un juego de sigilo táctico en tiempo real, que nos lleva a la nostalgia de antiguos clásicos como la saga Commandos y Desperados, o que, si sos parte de un público más actual, podría recordarte aspectos de títulos más actuales como Shadow Tactics y Shadow’s Gambit.

Puedo afirmar que uno de los aspectos que más resalta en el título es el estilo grafico que nos recuerda a los dibujos animados de los años 90 despegándose de esa forma de los juegos anteriormente mencionados.

Desarrollado por The Game Kitchen, que posiblemente conozcan por obras de renombre en la escena Indie, como es el caso de Blasphemous, y publicado por Tripwire Interactive LLC que ha publicado el reciente Rogue Waters, que también pertenece al género táctico.

Pero dejemos por ahora a los desarrolladores y editores y sumerjámonos de lleno en los que The Stone of Madness tiene para ofrecer.

Como ya dije anteriormente, The Stone of Madness es un juego de sigilo táctico en tiempo real en el que controlamos a un grupo de 5 internos que se encuentran prisioneros dentro de un monasterio del siglo XVIII ubicado en Los Pirineos, España, y convertido en sanatorio mental bajo el control de un cruel Inquisidor.

En la primer hora, el juego nos mostrara las mecánicas básicas de cada personaje y concluirá con la obtención de una misteriosa piedra, la cual debemos elegir a quien de los interesados en poseerla debemos entregar. Esto dará comienzo al verdadero juego, que nos ofrece dos rutas diferentes en las cuales jugar.

Nuestro principal objetivo es escapar del monasterio, pero para eso necesitaremos la ayuda de estos misteriosos personajes a los que les ofrecemos la piedra.

Uno de los aspectos jugables que más lo diferencia de otros títulos, es que en vez de tener misiones en las que debemos cumplir objetivos, el juego nos plantea un sistema en el que el tiempo ira avanzando pasando por los ciclos de mañana, tarde y noche, concluyendo asi la jornada. Durante el día deberemos cumplir la mayor cantidad de objetivos, y durante la noche debemos retirarnos a nuestras celdas en las que cada personaje puede realizar tareas que podrán cambiar aspectos del monasterio en el siguiente día, como por ejemplo, mayor o menor presencia de guardias o menos agresividad de los mismos, tiempo de inactividad antes de comenzar a cumplir sus funciones, etc. También podremos crear objetos especiales para cada uno de nuestros personajes para facilitarnos la exploración del monasterio.

Otra cosa que llama la atención en un juego de este tipo es la implementación de árboles de habilidades para cada personaje, que ira mejorando sus características básicas y dándole otras nuevas que les permitirá usar otros objetos e interactuar con otros del entorno. Los puntos para invertir en este árbol de habilidades se pueden conseguir leyendo los libros que vayamos encontrando en el monasterio durante nuestras pesquisas. No voy a ahondar en los personajes porque me gustaría que cada persona que decida jugarlo, lo descubra por sí mismo.

El monasterio se divide en 5 zonas distintas, cada una accesible mediante diferentes formas,  a las que podemos acceder por medio de habilidades. En cada sector hay una trampilla que al descubrirla y usarla genera un punto de acceso desde nuestras celdas por medio del cual, en el comienzo de cada día podemos elegir por qué zona comenzar. Esto está hecho para ahorrar tiempo durante las investigaciones. Hay zonas que son libres en las que podemos movernos sin problemas y hay áreas restringidas en la que los guardias nos atacaran de vernos. También podrán atacarnos en zonas seguras si cometemos actos sospechosos como revisar cajas o golpear a otros internos. Cabe aclarar que podemos seguir investigando durante la noche, donde hay menor presencia de guardias, pero todas las zonas se volverán restringidas debido al toque de queda. Si uno de nuestros personajes pierde toda su vida durante la fase de exploración, quedará inconsciente y será llevado a su celda impidiéndonos seguir usándolo durante el resto del día. Pero llegada la tarde podemos decidir volver a la celda para descansar y recobrar fuerzas.

Por ultimo para ir terminando con los aspectos jugables, el titulo incluye un sistema de cordura, por el cual los personajes podrán sufrir al agotar su barra de cordura un trauma que podrá afectarlos de forma negativa, como volverlos más sensibles a ciertas cosas del entorno o ralentizarlos a la hora de realizar acciones.

Cada uno de los personajes lidia con su propio trauma debido a su trasfondo y este los atormentara reduciendo su cordura si presencia cosas que los afecten, como por ejemplo, uno de ellos le tiene miedo a la oscuridad y perderá cordura si la zona en la que se mueve no está iluminada, otro tiene terror al fuego y no podrá estar cerca de hogueras grandes y braseros. Estará en nosotros encontrar la forma de ir sorteando todos estos obstáculos, pero en la noche podremos recuperar parte de la cordura perdida realizando diferentes actos.

Yendo hacia aspectos más técnicos, La música del juego acompaña bien los momentos de misterio y tensión, cumpliendo sin más, y no destacando demasiado  en ese aspecto, pero en lo que realmente brilla el juego es en su apartado artístico, utilizando un formato de dibujo animado muy bueno, aunque falla en las animaciones de los personajes a la hora de realizar las acciones, viéndose un poco tosco y desentonando con lo atractivo de los escenarios y entornos. Una de las cosas que lamenté profundamente es la carencia de utilizar y mover a los personajes a la vez en tiempo real, no se pueden seleccionar todos juntos por lo que hay que poner especial cuidado a la hora de usar a uno y otro por que podríamos dejar desprotegido a uno mientras realizamos acciones con otro. El no poder  programar acciones para sincronizarlas con otro personaje lo vuelve un poco engorroso pero no es un factor importante a la hora de jugar.

En materia de idiomas el juego está totalmente en español, con una localización bien hecha y sin modismos molestos, uno de los factores que más me molestan a la hora de jugar porque me quitan gran parte de la inmersión.  Lo cual debo agradecer. Una cosa que eche en falta en este aspecto es que en las escenas de video, hay voces en español y los personajes hablan, pero durante el juego, se limitan a balbucear cuando están sufriendo perdida de cordura o soltar alguna que otra frase en latín. Durante los diálogos la pantalla cobra el aspecto de novela visual y los personajes quedan totalmente sin voz. Lo cual me pareció una pega grave, teniendo en cuenta que The Game Kitchen ya tiene a sus espaldas dos títulos de Blasphemous completamente doblados en un español antiguo exquisito y me hubiera gustado mucho poder disfrutar de algo parecido aquí también, teniendo en cuenta la temática.

Para terminar, Stone of Madness es un título intrigante y atractivo que ha sabido aportar aspectos, que si bien ya hemos visto en otros juegos, es fresco de ver en títulos de este género. Sabe atrapar al público en el aura de misterio y tensión que envuelve al monasterio y es imposible no querer seguir avanzando para ver qué sucede a continuación. Bebe de los mejores aspectos de muchos clásicos de culto y se mantiene original y único. Lo recomiendo totalmente si te gustaron los Commandos y Desperados o incluso si venís de terrenos más actuales como Shadow’s Gambit.

Esto fue Stone of Madness, soy Rannaghar y espero que les haya gustado el análisis, con una disculpa por la extensión del mismo. Que las sombras los guarden, aventureros.

El análisis fue realizado por el señor oscuro Rannaghar y pueden conocerlo en su canal de TWITCH

Este es el trailer del juego:

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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