Megaentrevista exclusiva del medio Famitsu: Hideki Kamiya y el nuevo estudio «Four Leaf Clover»

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En «The Game Awards 2024», celebrado el 13 de diciembre de 2024, se anunció el nuevo proyecto de Capcom «Okami» lanzado en 2006, este trabajo todavía está dirigido por el Sr. Hideki Kamiya y reúne a muchos creadores que han producido «Okami», incluidos M2, MACHINE HEAD WORKS y el estudio CLOVERS (en inglés tiene una «S» más) al que pertenece el Sr. Kamiya.

Este artículo se centra en analizar qué tipo de estudio de desarrollo CLOVERS, al que pertenece el Sr. Kamiya, y con qué tipo de creación de juegos está comprometido. También entrevista al Sr. Kaneto Oyama, director representante de CLOVERS, y al Sr. Hideki Kamiya. , el jefe del estudio/diseñador jefe de juegos, para obtener una comprensión profunda de los antecedentes, la filosofía y la persistencia del estudio en la producción de juegos.

Kaneto Koyama

Presidente de CLOVERS.

Después de ser responsable de las pruebas de juegos en Mario Club, para convertirse en diseñador de juegos, ingresó a DeNA y se dedicó al desarrollo de juegos operativos. Con esta experiencia me uní a Platinum Studio para seguir desarrollando juegos operativos. Tras dejar Platinum Studio, trabajó como autónomo. Durante su paso por Platinum Studios, como diseñador de juegos independiente, participó en proyectos liderados por Hideki Kamiya.

Hideki Kamiya

Nacido en 1970 en la ciudad de Shinshu Matsumoto.

Como director ha desarrollado obras como “Resident Evil 2”, “Devil May Cry”, “Viewtiful Joe”, “Master”, “Bayonetta” y “The Wonderful 101”. En los proyectos de «Bayonetta 2», «Bayonetta 3», «Bayonetta Origins: Ceresa and the Lost Demon» y «Sol Cresta», se desempeñó como director ejecutivo y fue responsable de la supervisión general, proyecto original y guión. Esperando trabajo .

Anteriormente trabajó en Capcom, Clover Studios y Platinum Studios, y se unió a CLOVERS en octubre de 2024 como director de estudio y diseñador principal de juegos. Actualmente, como director, desarrolla “La Nueva Obra Completa del Gran Dios”.

La renuncia del Sr. Kamiya hizo que el Sr. Koyama se determinara, y todo empezó a partir de ahí.

—— En primer lugar, ¿puede compartirnos la relación entre el Sr. Oyama y el Sr. Kamiya, los directores representativos de CLOVERS, y qué tipo de oportunidad los llevó a unir fuerzas para establecer un estudio de investigación y desarrollo?

Koyama: Está bien. Estaba trabajando como autónomo en un proyecto dentro de Platinum Studios con Kamiya.

Kamiya: Koyama y yo estamos trabajando juntos en un proyecto, donde yo soy el director y él es el diseñador principal del juego.

Antes de eso, Koyama también estuvo involucrado en otras producciones de Platinum Studios. En ese momento, Platinum Studios desarrollaba principalmente juegos de acción, y Koyama mostró raras capacidades de procesamiento de transacciones, que eran necesarias en los nuevos proyectos que concebí. Cuando comencé el proyecto, él ya había dejado Platinum Studios, así que lo invité a unirse al equipo como freelance y desarrollarlo juntos.

——Entonces, cuando volvieron a colaborar, ¿el Sr. Koyama no era un empleado de la empresa, sino un trabajador independiente?

Kamiya: Sí. Lo invité muchas veces a convertirse en empleado regular de la empresa, pero siempre fue rechazado (risas). Incluso Inaba espera poder unirse a la empresa. Recuerdo que un día vi a Inaba y Koyama entrando a la sala de conferencias. En ese momento, animé en silencio a Inaba en mi corazón, pero en 30 segundos los dos salieron y supe que él también había sido rechazado (risas). ).

——Parece que tanto el Sr. Kamiya como el Sr. Inaba reconocen altamente la habilidad del Sr. Koyama. Sin embargo, en octubre de 2023 decidió dejar Platinum Studios.  

Kamiya: Renuncié en octubre del año pasado, pero tomé una decisión en julio. En ese momento, sentí que era necesario informar primero al equipo con la relación más cercana sobre mi decisión y los motivos de mi renuncia. Koyama también lo sabía en ese momento. 

——¿Cómo se sintió el Sr. Koyama cuando escuchó la noticia?

Koyama: Ese día, Kamiya parecía triste. Parecía tener mala salud y toda su atmósfera era diferente a la habitual.

Kamiya: En ese momento, incluso había un dicho en la empresa que decía que «Kamiya tenía una enfermedad terminal» (risas). Porque contraje bronquitis en julio y seguía tosiendo en la oficina, lo que puede haber preocupado a todos. Casualmente, fue el momento en que decidí dimitir. Cuando le digo a la gente «Tengo algo importante que anunciar la próxima semana», su reacción es «Por fin ha llegado el día…».

Koyama: Pensé que estaba gravemente enfermo (risas). Pero, francamente, escuchar la noticia de su renuncia me sorprendió aún más. Nunca pensé que Kamiya renunciaría.

——En el momento en que el Sr. Kamiya decidió renunciar, ¿ya tenía planes para el futuro?

Kamiya: No, en ese momento no pensé en lo que sucedería después de renunciar.

Cuando le dije a Koyama que iba a renunciar, también me preguntó cuál era mi próximo plan y le dije: «Quizás primero encuentre un trabajo». Como resultado, Koyama dijo de inmediato: «Si aún no tienes un plan, ¿te gustaría hacer algo conmigo?» Pero después de todo, esto fue lo que sucedió el día que acabo de anunciar mi renuncia. Inevitablemente pensé que era demasiado ridículo y no lo consideré seriamente.

—— El Sr. Koyama envió la invitación el mismo día y la respuesta fue muy rápida.

Koyama: Después de conocer el motivo de la renuncia de Kamiya, entendí muy bien sus pensamientos, así que no lo contraté. Pero cuando dijo que «podría abandonar la industria del juego», me sentí profundamente arrepentido. Porque creía que si los dos uníamos fuerzas, podríamos hacer juegos interesantes, así que propuse iniciar una empresa en ese momento.

——Pero en ese momento, ¿el Sr. Kamiya no pareció responder de inmediato?

Kamiya: Sí. Poco después de anunciar su renuncia, Yoko (Yoko Taro, mejor conocido por su papel como director de «NieR: Automata») y yo estábamos bebiendo y hablando sobre «¿Cómo convertirse en autónomo y demás, sobre la dirección futura?» de la vida.

——¿Cuándo empezó el Sr. Kamiya a considerar seriamente la propuesta del Sr. Koyama?

Kamiya: Aunque decidí renunciar, no dejé la empresa inmediatamente después de informar a los miembros del equipo, sino que decidí quedarme temporalmente. Les dije a los miembros de mi equipo que durante este período, si tienen alguna idea, pueden venir a charlar conmigo en cualquier momento.

Inesperadamente, los miembros del equipo se acercaron uno tras otro. Algunos me preguntaron: «¿Por qué quieres dimitir?» y otros me dijeron: «Aún quiero trabajar juntos». Empecé a darme cuenta de que si realmente me convirtiera en autónomo, sería difícil tener la oportunidad de trabajar con esos socios.

Aun así, soy una persona que solo se enfoca en el trabajo de desarrollo. No sé nada sobre cómo iniciar una empresa y no tengo la capacidad. En ese momento, recordé la propuesta de Koyama y pensé que tal vez podría considerarla seriamente, así que comencé a tomar medidas activas.

——¿Cuándo sucedió esto?

Kamiya: Probablemente dentro de una semana después de que informé a Koyama de mi renuncia.

Si Koyama no me hubiera invitado, podría haberme cambiado a otra empresa o haberme convertido en autónomo. Mirando hacia atrás, si Koyama no hubiera aceptado unirse al proyecto del que yo era responsable, no tendríamos la cooperación que tenemos hoy. Todo es destino.

——Las cosas están progresando bastante rápido. ¿Hace mucho tiempo que el Sr. Koyama tiene la idea de montar un estudio de desarrollo de juegos?

Kamiya: Definitivamente lo mencioné antes.

Koyama: En realidad, eso es más bien una broma. Aunque quiero desarrollar juegos con un equipo, como diseñador de juegos, sé que los juegos no se pueden desarrollar sin la colaboración entre el arte y la programación. Además, no tenía idea de dirigir una empresa.

—— ¿El Sr. Koyama no tiene experiencia comercial antes?

Koyama: De hecho, no. Pero creo que mi experiencia previa como autónomo me resultó útil a la hora de iniciar una empresa. En mi trabajo anterior gestionaba presupuestos, etc., y estas experiencias son mi riqueza.

Motivo de su salida: diferencias filosóficas. «Hay algunas cosas en las que no puedo ceder».

—— Si es conveniente, Sr. Kamiya, ¿podría hablarnos de los motivos de su renuncia a Platinum Studios?

Kamiya: No puedo revelar detalles específicos, pero como desarrollador de primera línea que quiere dedicarse a trabajar, necesito tener suficiente confianza en mi posición para dar lo mejor de mí. Amo Platinum Studio, he sido testigo de su fundación y crecimiento, y estoy dispuesto a apoyarlo en las buenas y en las malas. En la empresa, toda una pared está llena de modelos y figuras de mi colección, y me siento como si viviera en la empresa (risas). Solía ​​​​bromear: «¿Qué debo hacer con estas cosas si algún día renuncio?» Pero no esperaba que llegara ese día… No podía aceptarlo.

—— De hecho, puedes sentir tus profundos sentimientos por Platinum Studios por las palabras del Sr. Kamiya. Los fanáticos se sorprendieron cuando escucharon la noticia de su renuncia.

Kamiya: Nunca pensé en expresarme a través de los juegos. Lo que siempre quise es ser un trabajador del entretenimiento y usar mis trabajos para brindar felicidad a los jugadores y, al mismo tiempo, hacer que la marca Platinum Studio sea más deslumbrante. Tenía la convicción de hacer lo mejor que podía para esto, pero surgieron algunas situaciones que me hicieron imposible seguir confiando. Al final no tuve más remedio que irme.

—— Sr. Inaba (Atsushi Inaba, presidente de Platinum Studios, quien tiene una relación de larga data con Kamiya desde los días de Capcom), ¿cómo reaccionó ante esto?

Kamiya: Inaba y yo tuvimos muchas discusiones profundas, pero nunca pudimos llegar a un acuerdo sobre algunas cuestiones clave. Al final, ambas partes expresaron sus puntos de vista, pero finalmente no lograron llegar a un acuerdo.

Durante la discusión, presté especial atención en no utilizar palabras como «Dimitiré si las cosas no cambian» para obligar a Inaba a hacer concesiones. Al final, Inaba también entendió mi determinación y respetó mi elección.

——Entonces, ¿no se trata de quién tiene razón o quién no, sino de que la dirección de desarrollo futuro de la empresa es inconsistente con sus objetivos?

Kamiya: Así es. Originalmente comenzamos en Clover Studio (una subsidiaria de Capcom, fundada por algunos miembros del departamento de desarrollo de juegos de consola de Capcom. El Sr. Hideki Kamiya también participó en la fundación de la subsidiaria. Se disolvió en 2007. Hemos desarrollado «Viewtiful JOE» , «Master» y otros trabajos) dejó y fundó Platinum Studio, la empresa solo tenía unas 50 personas. Ahora la empresa tiene seis o siete veces su tamaño original y también ha recibido inversiones de Tencent, lo que ha provocado cambios en el. forma de la empresa.

Aunque me he desempeñado como director y vicepresidente, mi atención siempre ha estado en el desarrollo de primera línea más que en las operaciones de la empresa. La dirección tiene las ideas de la dirección y yo, como creador, también tengo mi propia insistencia. Las diferencias finalmente afectaron mis resultados creativos y eran algo en lo que no podía comprometerme. La gerencia, incluidos Inaba y Yamane (Takao Yamane, vicepresidente de Platinum Studio, director ejecutivo/director comercial) y yo, no nos separamos en malos términos.

Tal vez estoy siendo moralista, pero creo que cargo con el destino de Platinum Studios sobre mis hombros, por lo que mi renuncia equivale a una traición a los miembros del equipo en la primera línea de desarrollo. Me hace sentir particularmente culpable y. Todavía lo siento mucho hasta el día de hoy.

——Sr. Kamiya, cuando decidió renunciar, ¿habló con el Sr. Mikami (Shinji Mikami, quien fue director o productor de muchos juegos como «Resident Evil» durante el período de Capcom, y fue el Sr. Hideki Kamiya? ¿Has hablado con tu exjefe que también es profesor?

Kamiya: Aunque no hemos hablado, le conté la noticia. Al principio me preocupaba que esto le molestara y que no supiera hablar. Más tarde, parecía haberse enterado de la noticia por otro lado, así que sólo pude disculparme y decir: «Lo siento, no pude decírtelo en persona. Estaba demasiado indeciso» (risas). Recibí una respuesta muy cálida del Sr. Mikami y siento profundamente que le he causado muchos problemas y lo siento mucho.

—— Para desviarnos un poco, ¿alguna vez has pensado en colaborar con el Sr. Mikami nuevamente?

Kamiya: No lo creo (risas). De hecho, el Sr. Mikami dijo ya cuando yo todavía estaba en el Cuarto Departamento de Desarrollo que no quería hacer trabajo de gestión y que quería permanecer en la primera línea del desarrollo.

——Tú y el Sr. Mikami son creadores similares (risas).

Kamiya: El Sr. Mikami tiene una pasión increíble por la creación, por lo que es difícil para él y para mí trabajar en armonía (risas).

——Ustedes dos tienen su propia perseverancia y no se comprometerán fácilmente (risas).

Kamiya: A menudo escucho a los jugadores decir: «Si los dos hacen un juego juntos, definitivamente harán un gran trabajo». Pero, de hecho, es imposible. No hay ningún efecto de que uno más uno sea mayor que dos. Por no hablar de más de dos, son más como dos personas atadas para luchar en forma de tres patas, lo que es más probable que cause una disminución en la efectividad del combate (risas).

El origen y significado del nombre CLOVERS.

—— A continuación, hablemos de la empresa CLOVERS recién creada. ¿Puedes hablar sobre el origen del nombre de la empresa y lo que significa?

Koyama: Tenemos muchas ideas sobre el nombre de la empresa, pero nunca estamos satisfechos con él. En ese momento, Kamiya propuso el nombre CLOVERS.

Kamiya: El nombre CLOVERS recuerda a un trébol de cuatro hojas y las letras también se pueden dividir en «C Lovers», que significa «personas que aman a C». Esta «C» se puede interpretar de muchas maneras. Por ejemplo, el desafío, la creatividad y el coraje son los conceptos que atesoramos en nuestro corazón.

–Veo.

Koyama: También propusimos el concepto de «nunca olvides las cuatro C» en forma de trébol de cuatro hojas, a saber, desafío (desafío continuo), creatividad (creación continua), artesanía (búsqueda continua) y una cuarta C que lo decide cada empleado.

Kamiya: La idea de que la cuarta C la decidiera cada empleado fue idea de Oyama. Cuando nos devanamos los sesos y no pudimos encontrar la cuarta C, Koyama dijo: «¿Qué tal si dejamos que los empleados decidan por sí mismos?» Espera que los miembros se unan a la empresa con sus propias creencias, lo que encaja bien con la filosofía de nuestra empresa de respetar la individualidad de todos.

El logotipo de la empresa se basa en el tema de un trébol de cuatro hojas. Cada hoja está compuesta por la letra C, que representa las cuatro C que se unen para formar un trébol de cuatro hojas.

——Entonces hay varias C, entonces, ¿cuáles son las “C” suyas?

Koyama: Elijo «compromiso». Espero tratar a los clientes y empleados con honestidad e integridad.

Kamiya: Mi elección es «curiosidad». Creo que la curiosidad es la fuente de la creatividad.

Koyama: Algunos empleados eligieron «confianza» y, curiosamente, algunos empleados eligieron «hora del café» (risas), como si esperaran mantener la calma interior al crear.

—— La calma es realmente muy importante (risas). «CLOVERS» recuerda a Clover Studio, pero el origen del nombre no tiene nada que ver con Clover Studio, ¿verdad?

Kamiya: Clover Studio es sin duda una de las inspiraciones.

Con la incorporación de Kamiya, CLOVERS se lanzó oficialmente

—— Aunque lo pregunto a sabiendas, pero por si acaso, déjame confirmar, CLOVERS es una empresa de desarrollo de juegos, ¿verdad?

Koyama: Sí. Empresa de planificación y desarrollo de juegos.

Kamiya: Puede parecer extraño hablar de «C» a continuación, pero quiero ser el núcleo del proceso de desarrollo del juego. No pretendemos agrandar demasiado la empresa, sino que preferimos mantener una estructura empresarial meticulosa y estrechamente interconectada. No importa cuán grande o pequeño sea el proyecto, limítese a las partes más importantes. CLOVERS es una empresa que desarrolla juegos con este concepto en mente.

——Muchos desarrolladores independientes esperan controlar su propia propiedad intelectual. Me pregunto qué piensa CLOVERS sobre la gestión de la propiedad intelectual.

Koyama: Para ser honesto, personalmente no creo que poseer propiedad intelectual sea nuestro objetivo final. Tener propiedad intelectual y publicar obras es definitivamente algo bueno. Pero tomar la propiedad de la propiedad intelectual como objetivo es desviarse un poco de nuestra filosofía. Entonces, lo que quiero decir es que es bueno tener propiedad intelectual como resultado de nuestros esfuerzos, pero perseguir deliberadamente la propiedad intelectual por el simple hecho de tenerla se desvía de nuestra filosofía.

Kamiya: Mis pensamientos son similares a los de Koyama. No creo que poseer propiedad intelectual sea un objetivo absoluto. Espero que la fortaleza de CLOVERS resida en su capacidad para diseñar personajes, diseñar mecánicas de juego y construir una visión del mundo desde cero sin aceptar comisiones para producir contenido existente.

Por lo tanto, creo que podemos trabajar con los editores para cultivar la propiedad intelectual. Por ejemplo, cuando a los jugadores les encanta una determinada obra, podemos considerar lanzar una secuela o un capítulo adicional. Mientras podamos permanecer en el centro del desarrollo del juego.

——Ya veo, entonces ¿cuántos miembros hay en CLOVERS ahora?

Koyama: Menos de 20 personas.

——Ya hay bastantes personas.

Koyama: Todo se acumula gradualmente desde la etapa de preparación. La empresa se fundó hace un año y no fue hasta que Kamiya se unió el 13 de octubre de este año que iniciamos operaciones oficialmente.

——¿Cómo se siente el Sr. Kamiya ahora? Deberías estar muy emocionado.

Kamiya: Sí. Finalmente puedo volver a la primera línea del desarrollo y seguir creando juegos. Todavía recuerdo cuando se estableció Platinum Studio, la oficina estaba vacía, solo había escritorios y computadoras y ninguna base de datos. Los programadores todavía estaban ocupados construyendo un entorno de desarrollo. Los diseñadores revisaban los materiales mientras intentaban generar ideas. y sólo podía sostener el papel. Simplemente hacer algo con un bolígrafo. El estado de ánimo ahora es similar al de entonces, pero en comparación, ahora es más divertido hacerlo con mis propias manos. Disfruto mucho el proceso.

——¿Cuál es el tamaño final esperado de la empresa? ¿Número aproximado de personas?

Koyama: La escala inicial prevista es de unas 40 personas, pero de acuerdo con las necesidades actuales del desarrollo del juego, incluso si solo se realiza la parte central del desarrollo, se necesitan entre 60 y 70 personas, y considerando que se harán más intentos en el futuro. En el futuro, el número de personas podrá ampliarse a unas 100 personas. Pero por ahora, nos limitaremos a 60 o 70 personas.

——¿Hay algún ex socio de Platinum Studios entre los miembros actuales?

Kamiya: Sí. Cuando decidí dejar mi trabajo, varias personas salieron a hablar conmigo. Yo no los desenterré.

Koyama: Kamiya dijo desde el principio que no haría tal cosa.

Kamiya: Después de todo, nos enorgullecemos de ser honestos.

El Sr. Kamiya se desempeñará como director del estudio y diseñador principal del juego, y también trabajará en la dirección del desarrollo del juego.

—— Sr. Kamiya, ¿seguirá creando en CLOVERS como director?

Kamiya: Sí. El aspecto administrativo queda en manos de Koyama, quien es muy capaz de manejar los asuntos (risas). Sin embargo, también espero que Koyama participe en el desarrollo. Él cree en su habilidad en el diseño de juegos y creo que también debería tener la ambición de ser director.

Koyama: Yo también tengo esta idea. Aunque no sé si también puedo ocuparme del trabajo de desarrollo mientras hago un buen trabajo como presidente, tengo esa idea.

——En CLOVERS, ¿cuál es la posición del Sr. Kamiya ahora?

Kamiya: Desde una perspectiva laboral, mi título es jefe de estudio/diseñador principal de juegos. El título de líder de estudio es genial, quiero usarlo (risas). Pero lo más importante es que soy el diseñador principal del juego, que es el mismo título que tengo en Platinum Studios.

——¿Te apasiona mucho el título de diseñador de juegos?

Kamiya: Sí, este era mi sueño cuando era niño, así que espero conservar el título de diseñador de juegos.

——Como jefe, ¿también desempeña un papel de asesoramiento para otros diseñadores de juegos?

Kamiya: Sí. Espero que, siendo director, también pueda desarrollarme en múltiples direcciones en el futuro. Entregaré el trabajo del director a aquellos miembros que sean ambiciosos y creativos, y les daré sugerencias de producción para evitar que caigan en los mismos obstáculos que yo. Espero utilizar mi experiencia para decirles cómo avanzar rápidamente hacia sus objetivos, asegurando así que los trabajos iniciados por CLOVERS puedan ser aún mejores.

Crea juegos de consola en los que seas bueno independientemente de la plataforma

——Acabo de mencionar la importancia de C. ¿Esto también incluye el significado de consola? ¿O es que además de los juegos de consola también quieres entrar en los juegos de móvil?

Koyama: Mientras podamos crear juegos interesantes, creo que no hay necesidad de ceñirnos a la plataforma. Sin embargo, actualmente los juegos de consola son nuestro fuerte.

Yo solía hacer planificación de operaciones y también se unieron a nosotros varios socios que conocí en ese momento. Por lo tanto, no somos completamente incapaces de realizar proyectos de juegos móviles, pero por el momento es sólo una posibilidad.

Kamiya: Aunque siempre hemos abogado por no descartar ninguna opción que parezca interesante, nuestra principal prioridad en esta etapa es afianzarnos en áreas que conocemos y en las que somos buenos.

——¿Cómo se manejan los fondos? ¿Ya has asegurado el patrocinio?

Koyama: Para mantener la independencia de la empresa, no aceptamos ninguna inversión externa, sino que invertimos nuestro propio dinero para operar la empresa. Sin embargo, podemos aceptar algunas inversiones de desarrollo específicas para proyectos.

CLOVERS La forma ideal de hacer juegos

——A medida que más y más socios se unen a CLOVERS, ¿tiene algún plan para la producción futura de juegos?

Kamiya: Lo más importante es respetar la personalidad del creador y mostrar claramente sus características. Espero que CLOVERS pueda hacer eso y traerles obras tan únicas. Le presto mucha atención a esto.

En los últimos años, parece haber una tendencia en la industria que se esfuerza por reducir la dependencia de los juegos de las características personales.

——¿A qué se refiere esto específicamente?

Kamiya: Por ejemplo, es difícil que muchas obras maestras AAA publicadas ahora reflejen las características personales del productor. Hay muy pocos ejemplos como el director Kojima y Yoko Taro que pueden integrar fuertes características personales en sus obras y hacer de su personalidad las características y el valor de sus obras.

——De hecho, en comparación con el pasado, la presencia de productores parece ser cada vez menor.

Kamiya: Como alguien que crea juegos con convicción, creo que la personalidad del creador es indispensable.

Este también es un punto que siempre he enfatizado en la primera línea del desarrollo. No quiero que los miembros del equipo trabajen solo para obtener mi aprobación. Por ejemplo, si me piden que diseñe un personaje que use un abrigo rojo, no quiero que simplemente pinten el abrigo de rojo. Preferiría tener sus propios pensamientos sobre el diseño, como «agregar un poco de combinación de colores hará que se vea mejor», o incluso ir al extremo y decirme «en realidad una chaqueta azul es más adecuada en esta escena» también sería bueno. .

——En otras palabras, ¿integrar tu propio pensamiento en tu trabajo está relacionado con tu personalidad y cualidades creativas en tu trabajo?

Kamiya: Así es. Aprecio a aquellos socios que arriesgan su dignidad y trabajan duro para superar sus requisitos básicos, no sólo para pasar mi prueba. Ahora, mi equipo está lleno de socios de este tipo y siempre nos adheriremos a este principio para crear juegos en el futuro. En realidad, este concepto me lo enseñó el Sr. Mikami cuando estaba en el Cuarto Departamento de Desarrollo de Capcom. Los cuatro en el nombre «Trébol de cuatro hojas» también significan un homenaje al Cuarto Departamento de Desarrollo desde mi perspectiva personal. El Cuarto Departamento de Desarrollo es el orgullo de mi carrera, pero no entraré en detalles nuevamente, para que no piensen que considero la empresa como mía (risas).

«Sin esta persona, el juego no tendría esta calidad». Quiero trabajar con alguien que pueda utilizar sus habilidades de esta manera.

——¿Dónde está ahora la oficina de CLOVERS?

Koyama: En Osaka y Tokio. Las oficinas actuales en ambas ubicaciones son relativamente pequeñas, pero planeamos mudarnos a una ubicación más grande en el futuro.

Kamiya: Las oficinas de Tokio ya están muy concurridas.

Koyama: La oficina de Osaka también está llena. Algunas personas incluso se apoderan de la mesa donde está el snack corner, retiran los snacks y ponen allí el ordenador a trabajar (risas). Lo antes posible, la oficina de Osaka se trasladará en enero del próximo año, y la oficina de Tokio también planea mudarse a un espacio más grande antes de marzo.

Kamiya: Ya hemos elegido el nuevo lugar. Una vez que decidamos el estilo interior, podemos comenzar la construcción… Se trata del progreso.

——Parece que después de esta entrevista, puede haber más personas que quieran crear con el Sr. Kamiya.

Kamiya: También estoy un poco preocupado de que nadie venga (risas).

——No, cómo es esto posible (risas). Entonces aprovecha esta oportunidad para decirnos ¿qué tipo de personas esperas que se unan al equipo?

Kamiya: Lo más importante es la mentalidad. A menudo hablo de esto con Koyama. Como acabo de decir, ten tu propio orgullo e incorpóralo a tu trabajo. En lugar de aceptar instrucciones pasivamente, tome la iniciativa. Este tipo de iniciativa no es el resultado de obligarte a trabajar duro, sino un impulso a crear, derivado de la motivación de «hazlo porque quieres hacerlo». Este es el creador. He visto muchas veces en mis propios proyectos que las personas con iniciativa crean milagros. «Sin esta persona, el juego no tendría esta calidad». Quiero trabajar con alguien que pueda utilizar sus habilidades de esta manera.

——¿Tiene alguna idea sobre los requisitos específicos para puestos específicos?

Kamiya: Requerido para cualquier puesto. El equipo actual tiene alrededor de 20 personas y todavía está creciendo, pero nuestro objetivo es 60-70 personas, por lo que la plantilla actual está lejos de ser suficiente.

Hoy en día, los grandes proyectos requieren 100 personas o más y ya no es asequible depender únicamente de la producción interna. Por lo tanto, esperamos estar dispuestos a profundizar y poder desempeñar un papel central en el proyecto. No importa en qué departamento estemos, esperamos que todos en el equipo puedan ser líderes. Incluso si cooperamos con otras empresas, todavía tenemos planes claros para cada vínculo. Queremos formar un equipo como este.

——Después de unirme a la empresa, ¿puedo elegir Osaka, Tokio o el trabajo remoto como ubicación de mi oficina?

Koyama: Esto se decidirá en función de la situación real de la familia de cada persona. Está perfectamente bien trabajar de forma remota si es necesario.

Kamiya: Somos muy flexibles, ¿verdad?

¡Este es el destino! ? El milagro de la fundación de CLOVERS

——Escuché que el Sr. Kamiya se unió a Capcom en 1994, por lo que este año es su 30 aniversario en la industria de los juegos. Empezar de nuevo en un nodo así parece ser una especie de destino.

Kamiya: Hablando del destino, hay una historia maravillosa. Lo que pasó fue que Koyama y yo estábamos discutiendo planes futuros. Debido a que el número de miembros del equipo aumentaba lentamente, decidimos buscar una oficina, aunque fuera temporal.

Un día, Koyama me dijo que había elegido un lugar y concertamos una cita para ir a verlo juntos. Ese lugar estaba muy cerca de donde trabajé en Capcom cuando era joven, así que le contaba a Koyama historias como «Aquí solía haber un restaurante delicioso» en el camino.

——Este es un lugar que conoces.

Kamiya: Cuando caminé hacia el edificio donde solía estar el departamento de desarrollo de Capcom, lo señalé y le dije a Koyama: «Recuerdo que cuando me uní a Capcom por primera vez, trabajé en este edificio», y Koyama realmente dijo: «De hecho , este es el edificio que alquilamos” (risas).

——¿Eh? ! (risas)

Koyama: Es una completa coincidencia.

——Es una gran coincidencia (risas). ¿No sabía el Sr. Koyama sobre esto antes?

Koyama: Por supuesto que no lo sé. Cuando estaba decidiendo, también le envié la ubicación a Kamiya, pero él no reaccionó en absoluto (risas). De hecho, miramos más de una docena de lugares y finalmente decidimos que el precio y la ubicación eran los más adecuados, así que decidimos quedarnos aquí.

Kamiya: Debido a que el nombre del edificio ha cambiado y estoy familiarizado con esa área, no miré con atención de dónde venía Koyama (risas). Cuando llegamos al lugar, descubrimos que en realidad se trataba del mismo edificio. Y, lo que es aún más coincidente, la oficina que alquilamos estaba en el piso donde yo trabajaba en ese momento.

——Es increíble.

Kamiya: Aunque el interior ha sido renovado, todavía puedes ver la apariencia original desde el ascensor y las escaleras. Cuando presioné el cuarto piso en el ascensor, me vino a la mente la imagen de presionar este botón hace 30 años.

Koyama: Además, la oficina que alquilamos es exactamente donde se sentaba el Sr. Mikami.

Kamiya: ¡Sí, es realmente asombroso!

——Ya no se puede describir como asombroso, es simplemente espeluznante (risas).

Kamiya: En aquel entonces, todo el piso era de planta abierta, pero ahora está dividido en varias oficinas para alquilar. La habitación que alquilamos resultó ser donde solía sentarse el Sr. Mikami. Y todavía hay un viejo calentador de vapor en la esquina de la habitación. Aunque ya no se puede utilizar, parece algo viejo de hace 30 años.

Recuerdo que en ese momento todavía había memorias de semiconductores expuestas en la parte superior, y me paré junto al calentador y el Sr. Mikami me regañó muchas veces. Esas escenas aparecieron de repente ante mis ojos, como si hubiera viajado en el tiempo. Es realmente sorprendente que el lugar donde empezamos de cero en 1994 sea ahora el punto de partida para empezar a navegar de nuevo.

——Hay una sensación de volver a la intención original. Qué historia tan increíble (risas).

Kamiya: De hecho. Sin embargo, esa oficina ahora está superpoblada y es posible que pronto tengamos que mudarnos a una nueva oficina. Aunque sólo llevo aquí un tiempo, soy muy reacio a irme (risas).

——Cambia ligeramente el tema. Sr. Kamiya, durante el año transcurrido entre su renuncia a Platinum Studios y su incorporación a CLOVERS, su actividad en YouTube también atrajo mucha atención.

Kamiya: Yo era una persona sin hogar y me convertí en YouTuber. Este año gané unos 30.000 yenes (risas).

Koyama: Ya es un hombre exitoso otra vez (risas).

Kamiya: Pero ni siquiera he recuperado el costo de comprar el equipo, así que gasté mucho dinero en el micrófono.

——¿Quién es responsable de la edición del video?

Kamiya: Lo edité yo mismo. Siempre me ha dado vergüenza decir esto.

——¿Por qué te sientes avergonzado?

Kamiya: Después de probar YouTube, admiro a los YouTubers que se han hecho famosos. Su capacidad de planificación, capacidad de acción, especialmente edición de video y capacidad de producción, son demasiado fuertes.

Como espectador que mira videos todos los días, no me gusta postergar el contenido, así que cuando edito, corto las partes redundantes para mantener el ritmo. Pero como trabajador del entretenimiento, espero que los videos puedan traer felicidad a la gente, así que agregaré algunas actuaciones, como agregar efectos de sonido a escenas divertidas para recordarle a la audiencia «Aquí está el remate, cuando hago esto, siempre me siento un poco». avergonzado. (risas).

——Se siente como «¡Ahora es el punto importante!» (risas).

Kamiya: Sí, por ejemplo, agregar efectos de sonido al video para recordarles a todos: «Estoy haciendo felices a todos». En este momento, inconscientemente pensaré: «¿Qué estoy haciendo?» (risas). Originalmente quería fingir que alguien más me lo cortaba, pero seamos honestos, en realidad lo hice yo mismo.

——¿Quién es el responsable del rodaje? ¿Hay alguien más que pueda ayudar?

Kamiya: Le pedí ayuda con el rodaje a un amigo que solía trabajar en Platinum Studios. Es un poco vergonzoso decirlo, porque no le pagaron, así que simplemente les pidió a sus amigos que lo ayudaran a grabarlo (risas).

——Tienes tiempo libre después de dejar tu trabajo, pero ¿por qué pensaste en iniciar YouTube?

Kamiya: Hay escenas en películas extranjeras donde las personas que renuncian ponen sus pertenencias personales en una caja y abandonan la empresa. Sólo quiero experimentar eso (risas).

Cuando metí los montones de juguetes de la empresa en cajas, también seleccioné especialmente algunos fotogénicos y los empaqueté individualmente. Incluso las cajas se compraron exclusivamente en Amazon.co.jp (risas).

——Está completamente escenificado (risas).

Kamiya: Fue lo mismo cuando comencé a usar X. En pocas palabras, quería comunicarme con los jugadores. Aunque dije que quería comunicarme, en realidad bloqueé a mucha gente en X (risas).

— Ya conoces el arte de bloquear (risas).

Kamiya: Para mí, X es como el bar de un izakaya, un lugar donde uno puede charlar solo. Si aparece una persona aburrida, utiliza un escudo para decirle que se vaya. Ese es mi estilo.

YouTube también comenzó con esta mentalidad. Algunos jugadores pueden sentir curiosidad por saber qué hará Kamiya a continuación después de renunciar a Platinum Studios, así que pensé en usarlo como plataforma para compartir.

——¿La reacción del jugador es diferente a la actuación en X?

Kamiya: Es completamente diferente. Mucha gente dijo: «Después de ver X, pensé que Kamiya era una persona peligrosa, ¡pero resulta que también es muy humano!» (risas). Especialmente los usuarios extranjeros suelen decir: «¡Nunca pensé que se podía hablar con una sonrisa!» (risas).

——Sin embargo, a continuación estarás oficialmente involucrado en el desarrollo del juego, por lo que es posible que no tengas tanto tiempo para hacer YouTube, ¿verdad? ¿Qué vas a hacer al respecto?

Kamiya: Probablemente no tenga tiempo para editar videos, pero ahora que se abrió este canal, espero usarlo como canal para expresar mis propias ideas y crear contenido que no tenga nada que ver con los clientes. Por supuesto, también planeamos abrir un canal oficial de CLOVERS en el futuro, pero por ahora, este canal sigue siendo mi canal personal.

Desde que abrí el canal, he recibido muchos mensajes de todos y los responderé. Todo el proceso es bastante interesante. Así que espero seguir haciéndolo en el futuro también.

LA MIRADA DEL FUTURO DE LOS TRÉBOLES

——Sr. Kamiya, este año cumple 53 años. ¿Qué planes tiene para el futuro de CLOVERS, digamos dentro de 5 o 10 años?

Kamiya: Nunca pensé en eso (risas).

Koyama: Quizás esta sea la diferencia entre Kamiya y yo. Soy el principal responsable del funcionamiento y gestión de la empresa y ahora se han unido a nosotros muchos jóvenes enérgicos y talentosos. Por lo tanto, creo que es necesario hacer que la empresa ya no tenga la imagen de «Kamiya Studio» en el futuro. Lo que queremos construir es una empresa de desarrollo de juegos que pueda seguir creciendo durante las próximas décadas.

Kamiya: De hecho. Mientras estuvo en Platinum Studios, como Taura-kun (Takahisa Taura, famoso por ser el diseñador de juegos de «NieR: Automata») de «Asian Chain», Miyata (Miyata) de «Bayonetta 3» Yusuke), y Tinari (Abebe) de «Bayonetta Origins: Ceresa y el demonio perdido» Tinari), estos nuevos directores están surgiendo. Los vi integrar sus propias características en el juego, lo cual me pareció interesante y particularmente confiable.

Espero que CLOVERS pueda tener gente como esta que pueda asumir el futuro de la empresa y permitirme ser vago (risas).

——Una nueva generación de directores está surgiendo uno tras otro. Al mismo tiempo, el Sr. Kamiya puede seguir concentrándose en la creación que ama. Este es realmente un estado ideal.

Kamiya: Sí. Aunque ya no soy joven, cada vez que veo a alguien produciendo buenas obras, no puedo evitar sentirme amargado y pensar: «Este tipo realmente sabe cómo robar la atención». Incluso si la generación más joven continúa creciendo, no me quedaré atrás y continuaré trabajando duro para crear. Después de todo, esto es todo lo que puedo hacer.

——Me alegra oírte decir eso. Finalmente, por favor diles unas palabras a aquellos amigos que esperan con ansias CLOVERS.

Kamiya: Aquí viene la parte difícil.

Koyama: En realidad, esta es la primera vez que acepto este tipo de entrevista. Ni siquiera pensé en cómo terminarlo (risas).

Kamiya: (Mirando a Koyama) Aunque me han entrevistado varias veces, siempre encuentro dificultades al final (risas). Después de mucha deliberación, al final sólo pude decir: «Haré lo mejor que pueda».

Koyama: Trabajaremos duro, espere y verá. Kamiya acaba de mencionar las características de un creador, que también valoro mucho. Al mismo tiempo, espero que CLOVERS pueda convertirse en una empresa reconocida, de modo que cuando todos piensen en nosotros, piensen: «Los juegos creados por esta gente deben ser interesantes». Por supuesto, también queremos crear juegos populares, pero lo más importante es que esperamos que todos puedan sentir que CLOVERS puede hacer trabajos increíbles.

Kamiya: Primero que nada, haz tu mejor esfuerzo para completar el proyecto que has decidido producir. Además, como acaba de decir Koyama, también espero lograr el objetivo de «This is CLOVERS» y esforzarme por ofrecerles trabajos más llamativos.

Traducción: BelmontValentine

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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