Ryu ga gotoku, una de las propiedades intelectuales representativas de SEGA, entrevista con sus responsables

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

El 8 de diciembre de 2005 nació un título que tuvo un gran impacto en la industria de los videojuegos. El título es «Ryu ga Gotoku». Mientras que los juegos en los que los aliados de la justicia desempeñan un papel activo en los mundos de ciencia ficción y fantasía son comunes, «Ryu ga Gotoku» representa un profundo drama humano como el deseo, el amor, la humanidad y la traición ambientados en el inframundo japonés. una obra que expresaba un mundo en el que no podía entrar.

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«Ryu ga Gotoku» capturó los corazones de muchos fanáticos con su visión del mundo sin precedentes, y desde entonces ha seguido lanzando no solo títulos numerados sino también spin-offs, versiones remasterizadas, etc., y ha logrado numerosos éxitos. como juego de entretenimiento para adultos. En los últimos años, con estrategias como el desarrollo multiplataforma y el lanzamiento mundial simultáneo, el juego ha ampliado su base de fans en el extranjero y se ha convertido en una de las IP más representativas de Sega. Además, el último trabajo, «Ryu ga Gotoku 8», que se lanzó simultáneamente en todo el mundo el 26 de enero de 2024, superó el millón de copias vendidas en todo el mundo en solo una semana. Logró el récord más rápido para un título de videojuego doméstico en la serie «Ryu ga Gotoku».

Han pasado aproximadamente 20 años desde su nacimiento y nos hemos estado preguntando por qué «Ryu ga Gotoku», que tenía una temática muy específica de entretenimiento para adultos, se convirtió en la IP representativa de Sega entre los fans de todo el mundo, y qué pasará en el futuro. ¿Seguiremos evolucionando e innovando? Entrevistamos a Masayoshi Yokoyama, representante y productor ejecutivo de Ryu ga Gotoku Studio, el desarrollador de la serie «Ryu ga Gotoku», y a Hiroyuki Sakamoto, productor jefe de la serie «Ryu ga Gotoku».

Juegos que pueden entusiasmar a los adultos

–¿Cómo empezó la planificación y desarrollo de «Ryu ga Gotoku»?

Yokoyama:
Sega se retiró del negocio de hardware doméstico en marzo de 2001 y se convirtió en un fabricante de software que ofrece juegos para el hardware de otras empresas. Como resultado, el software de juego que desarrollaron ahora se jugaba en hardware de otras compañías, como PlayStation. En otras palabras, ahora estamos en el mismo campo de juego que los juegos de competidores con los que nunca antes habíamos competido.

Por otro lado, si se lanzara en el hardware de otras compañías, el número de propietarios de consolas de juegos y grupos de edad se expandiría significativamente, por lo que estaba seguro de que los juegos de SEGA se venderían aún más y se convertirían en un éxito mundial. Sin embargo, se enfrentaron a la realidad de que esto no era más que un exceso de confianza. Después de aproximadamente dos años de proporcionar juegos para hardware de otras compañías, nos dimos cuenta por primera vez de que no habíamos podido desarrollar juegos que la gente quería en primer lugar. Esa comprensión fue el germen del nacimiento de «Ryu ga Gotoku».

En ese momento teníamos veintitantos años, pero en algún lugar de nuestro corazón teníamos la idea fija de que los juegos eran algo que jugaban los niños, y aunque estábamos creando juegos como parte de nuestro trabajo, en realidad no los jugábamos mucho. Ejército de reserva. Cuando nos preguntamos por primera vez si había algún juego que quisiéramos jugar, no había tantos. El eslogan del primer juego era «Para adultos que están cansados ​​de los juegos», y eso es exactamente lo que decía. Nosotros mismos estábamos cansados ​​de los juegos en primer lugar.

 Estábamos convencidos de que definitivamente había adultos en el mundo que tenían las mismas ideas que nosotros. La idea era crear un juego que los adultos quisieran volver a jugar, un juego que nos apasionara mucho. Se podría decir que este proyecto empezó como una antítesis de lo que habíamos hecho hasta ahora.

Con esto en mente, cuando pensábamos en qué tipo de juegos queríamos jugar cuando fuéramos adultos, nos inspiramos en las estanterías de las tiendas de alquiler de vídeos que utilizaban muchas personas en ese momento. Las historias de amor, la ciencia ficción, el suspenso, el terror, etc. eran casi los mismos que los géneros de los juegos, pero había un género que no se había explorado en los juegos. Este es el género llamado «V-cinema», que representa el inframundo japonés.

 

A pesar de su gran popularidad entre los hombres, es un género en el que los juegos aún no han entrado en el género. Pensé que podríamos ganar si atacamos aquí. En ese momento, la práctica estándar en la industria de los videojuegos era apuntar a un género que fuera apoyado por el 30% de las personas, pero nosotros pusimos nuestra mirada en un género de nicho que fuera apoyado por el 1% de las personas. La población de Japón es de aproximadamente 120 millones de personas, e incluso si fuera sólo el 1%, serían 1,2 millones de personas. La idea era que si pudiéramos crear un juego que el 100% de la gente comprara, venderíamos más de 1 millón de copias.

El punto de partida de una cultura desafiante

――La producción de “Ryu ga Gotoku” comenzó alrededor de 2003. ¿Cómo fue trabajar en el primer trabajo?

Yokoyama:

Como esto no tenía precedentes, empezamos preguntándonos cómo hacer un juego con una historia dura. Inicialmente, había planeado crear una sinopsis como material de referencia y luego pedirle a un escritor profesional que escriba novelas de misterio, etc., que escribiera el escenario basándose en ella, pero no pude lograr que la sinopsis funcionara correctamente, supongo que escribí el escenario completo. (jajaja). Entonces, al final, le pedí a Seishu Hase, quien creó obras maestras como «La ciudad sin noche», que supervisara el proyecto, y terminé estando a cargo del escenario.

Además, no sólo el escenario, sino que todo fue un proceso de prueba y error. Además de las partes que interpreta el usuario, «Ryu ga Gotoku» tiene escenas llamadas «escenas de eventos» donde los personajes conversan entre sí y expresan sus emociones. Como era la primera vez que grababa un vídeo de este tipo, determiné el trabajo necesario, como «¿Necesito guiones gráficos?» y «¿A quién debo pedir que interprete los papeles?» y me puse en contacto con todas las productoras de vídeo. y compañías productoras de entretenimiento para reunir los recursos humanos necesarios, intentaré hacerlo de todos modos. Realmente sentí como si estuviéramos tratando de resolver las cosas en la oscuridad.

–Además de las dificultades involucradas en la producción en sí, parece que el lanzamiento de «Ryu ga Gotoku», que está ambientado en el inframundo y representa un barrio rojo, fue recibido con una serie de opiniones encontradas tanto dentro y fuera de la empresa.

Yokoyama:

Debido al tema, incluso los fabricantes de hardware se mostraron reacios a lanzarlo al principio. Además, para recrear de manera realista el barrio rojo, negociamos con varias empresas para obtener permiso para utilizar vallas publicitarias y letreros de neón reales, pero la mayoría de ellas se negaron. Aunque la reacción dentro de la empresa fue pobre, la única persona que me dijo que lo intentara fue Osamu Satomi (en adelante «Presidente Satomi»), entonces presidente y presidente de SEGA SAMMY Holdings (actual presidente).

Sega y Sammy se fusionaron en octubre de 2004 para convertirse en Sega Sammy Holdings, y el fundador de Sammy, el presidente Satomi, se convirtió en el nuevo presidente de Sega. No lo sé con certeza, pero tiene el tipo de personalidad mandona que le permite aceptar a aquellos de nosotros que hacemos juegos como la antítesis de ellos, por lo que tiene la capacidad de superar obstáculos como «Ryu ga Gotoku». ‘ Creo que querían apoyarnos cuando asumimos el desafío de un gran juego.

 Como mínimo, lo que podemos decir con seguridad es que «Ryu ga Gotoku» no habría sido posible si Sega y Sammy no se hubieran fusionado en ese momento y el Presidente Satomi se hubiera convertido en el jefe. Hoy en día hay muchas empresas que nos apoyan para afrontar retos, pero en aquel entonces creo que probablemente había muy pocas empresas que nos apoyaran para afrontar retos de esta escala. Este espíritu de animar a los empleados a asumir retos sigue firmemente arraigado en nuestra cultura corporativa.

Buscando el lugar de aterrizaje de última hora para su lanzamiento

–Con el apoyo del presidente Satomi, la producción de «Ryu ga Gotoku» continuó con éxito, pero ¿qué tipo de obstáculos encontraste antes de que pudiera ser lanzado?

Sakamoto:

Los aspectos éticos fueron uno de los primeros obstáculos importantes. Antes de que un producto salga a la venta, no sólo el fabricante del hardware, sino también las estaciones de televisión que transmiten los comerciales se someten a una revisión basada en sus propios estándares éticos. «Ryu ga Gotoku», que está ambientada en el inframundo y el barrio rojo, recibió una gran cantidad de comentarios con respecto a sus expresiones visuales y redacción. Después de aceptar todas las cosas que se han señalado que no se pueden liberar tal como están, pensaremos en cómo podemos liberarlas y buscaremos el último punto de aterrizaje posible. Al repetir este proceso una y otra vez, el producto se refinaba hasta convertirlo en un producto que podía venderse.

–La ​​primera obra se produjo en 2005. Creo que existen varias diferencias tecnológicas con respecto a la actualidad, pero ¿hubo algún obstáculo técnico?

Sakamoto:

«Ryu ga Gotoku», que sigue el modelo del distrito de entretenimiento más grande de Japón, es un juego con una abrumadora cantidad de personajes que aparecen en la pantalla. Hoy en día, es posible atraer multitudes realistas con relativa facilidad utilizando simulaciones de control de multitudes basadas en IA, pero en ese momento no existían tales herramientas y estábamos tratando de crear algo que nunca se había creado en primer lugar. personas caminando por la calle en la pantalla una por una, y especifiqué cómo se moverían una por una, todo a través de un proceso constante de prueba y error.

Yokoyama:

Con las especificaciones de hardware de la época, existía el problema de que crear personajes individuales y colocarlos como una multitud en una pantalla ocuparía demasiado espacio y supondría una carga excesiva para el hardware. Por ejemplo, para una persona en primer plano, aumente la cantidad de polígonos para crear detalles detallados, pero para una persona en la distancia, reduzca la cantidad de polígonos al límite o elimine a todas las personas en áreas que no son visibles en el momento en que La cámara gira en una dirección diferente. Hemos adoptado muchos enfoques técnicos para aligerar el procesamiento de hardware, como:

Desarrollando “Ryu ga Gotoku” en una propiedad intelectual sólida

— El 8 de diciembre de 2005, se lanzará «Ryu ga Gotoku» con el emocionante eslogan «Para aquellos que están cansados ​​de los juegos y para aquellos que aman los juegos». ¿Cuál fue la reacción cuando se publicó por primera vez?

Yokoyama:

No hubo respuesta cuando se completó. Sinceramente no lo entendí. Sin embargo, como creador, sentí que había creado algo mejor que cualquier cosa que se hubiera creado antes.

Sakamoto:

Todo lo que sabía era que había creado un juego definitivamente extraño, un juego que nunca existiría en ningún otro lugar. (jajaja)

Yokoyama:

Sin embargo, para ser honesto, la respuesta cuando se lanzó por primera vez no fue tan buena. Se convirtió en un tema candente entre las personas que trabajan en los distritos de entretenimiento, especialmente Shinjuku y Kabukicho, cuando escucharon que había un juego con este tema, y ​​cuando lo probaron, lo encontraron interesante y se corrió el boca a boca. Es normal que los juegos tengan un aumento repentino en las ventas cuando se lanzan y luego disminuyan, pero «Ryu ga Gotoku» no era tan bueno en el momento de su lanzamiento, pero continuó vendiéndose bien, y antes Lo sabes, las existencias se están acabando y se requiere producción adicional. Se vende como una novela que se sigue reimprimiendo.

–Y parece que ya habías empezado a trabajar en la segunda película cuando se estrenó la primera.

Yokoyama:

Las tendencias cambian extremadamente rápido en el mundo del entretenimiento, por lo que queríamos lanzar una secuela antes de que la gente la olvide y solidifique su posición como IP. Si tuviera que hacerlo de todos modos, me gustaría lanzar la secuela el mismo día un año después. Sin embargo, en ese momento era una locura lanzar un juego de la escala de Ryu ga Gotoku una vez al año. No podía hacer este juego sin un escenario, así que comencé a escribir el escenario para el segundo juego el día después del lanzamiento del primer juego de Yakuza. Mientras todos los demás descansaban y pensaban: «Me alegro de que haya terminado bien», yo me fui solo a un viaje de negocios a la región de Kansai para investigar para mi próximo proyecto. Estaba convencido de que el segundo trabajo sería el punto de inflexión entre si terminaría como una maravilla de un solo éxito o se convertiría en una serie, así que seguí adelante. Lanzando los dos primeros juegos rápidamente y manteniendo el impulso, haremos que «Ryu ga Gotoku» se convierta en una propiedad intelectual sólida. Esa era nuestra estrategia y apostábamos por «Ryu ga Gotoku».

 

-Según lo determinado por el equipo de desarrollo, «Ryu ga Gotoku 2» se lanzará el 7 de diciembre de 2006, un año después del lanzamiento del primer juego. Además, el spin-off «Ryu ga Gotoku Kenzan!» se estrenó en marzo de 2008, y «Ryu ga Gotoku 3» se estrenó al año siguiente, en febrero de 2009. ¿Qué tipo de pensamientos y estrategias tuviste para cada trabajo?

Yokoyama:

Con el objetivo de lanzar «Ryu ga Gotoku 2» un año después y establecerlo como una serie, sentimos que lo estábamos logrando hasta el final. La PlayStation 3 se lanzó justo antes del lanzamiento del segundo juego. Dado que los futuros juegos de «Ryu ga Gotoku» se desarrollarán utilizando este nuevo hardware, será necesario examinar desde varios aspectos, como qué ha evolucionado con la PlayStation 3 y qué tipo de expresiones son posibles.

Sin embargo, crear obras de la escala del primer y segundo juego para PlayStation 3 sería extremadamente caro. Por lo tanto, creamos un spin-off para PlayStation 3 llamado «Ryu ga Gotoku Mizan!» con un tema de drama histórico. En otras palabras, elevamos el perfil de la serie con el primer y segundo trabajo, y con «Ryu ga Gotoku Kenzan!» asumimos el desafío de ingresar al nuevo género de dramas de época, verificamos la tecnología de PlayStation 3 y creamos. nuevas posibilidades para nosotros mismos. Una vez que tuvimos la tecnología en la mano, creamos un flujo en el que podíamos comenzar la producción de la tercera película.

 De esta manera, «Ryu ga Gotoku 3» fue creado con la vista puesta en el futuro desarrollo de la serie, pero al mismo tiempo, la batalla contra los manierismos ya había comenzado. «Ryu ga Gotoku» es un drama humano centrado en el personaje principal, Kazuma Kiryu. La historia se desarrolla cambiando el escenario: la primera película tiene lugar en Tokio, la segunda película tiene lugar en Tokio y Osaka, y la tercera película tiene lugar en Tokio y Okinawa. Por lo tanto, cuando se lanzó un nuevo juego de Yakuza, hubo muchos rumores sobre en qué ciudad se desarrollaría. Comencé a sentir que necesitaba romper con este manierismo, preguntándome si estaría bien simplemente cambiar el escenario y continuar la historia del personaje principal.

―Fue en este contexto que se creó «Ryu ga Gotoku 4: The LegendContins», que se lanzó en marzo de 2010. ¿Qué medidas tomó para romper con sus manierismos?

Yokoyama:

A diferencia de la serie anterior «Ryu ga Gotoku», el escenario se desarrolla en un solo lugar: Tokio. En cambio, agregamos tres personas al personaje principal de la serie, Kazuma Kiryu, un financiero, un convicto fugitivo y un detective, haciendo que el número de personajes principales sea cuatro. Al hacer esto, pudimos experimentar una historia profunda contada desde la perspectiva de cada uno de los cuatro jugadores, así como disfrutar de la acción de batalla basada en los estilos de los cuatro jugadores. En otras palabras, mientras que las historias anteriores de «Ryu ga Gotoku» trataban sobre un personaje principal, la cuarta obra es una obra general con cuatro personajes principales.

――Aproximadamente dos años y medio después, en diciembre de 2012, se lanzó “Ryu ga Gotoku 5: Dream Come True”. Se trata de una obra épica en la que la historia se desarrolla desde las perspectivas de cinco personajes principales, ambientada en cinco ciudades importantes: Sapporo, Tokio, Nagoya, Osaka y Fukuoka.

Yokoyama:

Cuando entramos en el desarrollo del quinto juego, nosotros en el equipo de desarrollo creímos que «Ryu ga Gotoku» tendría que terminar aquí y renacer de nuevo. En ese sentido, creamos «Ryu ga Gotoku 5» con la idea de una culminación. Fue especialmente difícil de producir. En primer lugar, el escenario son cinco ciudades principales, la mayor cantidad jamás vista, y hay cinco personajes principales, y además de las batallas de acción, hay juegos adaptados a los escenarios del personaje principal, como batallas de carreras, misiones de caza en montañas nevadas, ídolos. simulaciones de entrenamiento, batallas de bateo, etc. Lo empaqué todo.

 

Sakamoto:

En otras palabras, estábamos consolidando todas las variaciones del juego en una sola pieza de software, por lo que fue una lucha continua tanto técnica como operativamente. Aun así, no creo que tuviera idea de que algo como esto funcionaría. Incluí todo lo que me pareció interesante.

–¿Por qué fuiste tan exigente al respecto?

Yokoyama:

Como mencionamos anteriormente, el miedo a seguir creando series es que te aburras de los gestos. Por eso, cuando creamos una nueva serie, creemos que es necesario crear un plan y un mecanismo que nos entusiasme a nosotros, los creadores. Por supuesto, es importante mantener ocupados a los miembros del equipo de desarrollo, pero el equipo de desarrollo también es el primero en realizar una investigación de mercado. Hay muchas personas que se convierten en desarrolladores de juegos porque aman los juegos, por lo que si el proyecto es algo que los hace felices, el mundo también lo estará. Y al pensar constantemente en hacer algo emocionante que me entusiasme a mí y a los miembros del equipo de desarrollo, nacen buenas ideas. El resultado fue «Ryu ga Gotoku 5».

He hecho todo lo que tenía que hacer

――Preguntamos sobre la historia del primer al quinto trabajo. El primer juego se lanzó en un contexto de oposición tanto dentro como fuera de la empresa, pero ¿ha habido algún cambio a medida que se consolidó como IP y aumentó su popularidad y reconocimiento?

Yokoyama:

En la primera película, gracias a los esfuerzos del presidente Satomi, pudimos conseguir que aparecieran actores famosos en la película y pudimos lograr acuerdos con algunas empresas, pero a medida que adquirimos más experiencia, ganamos confianza. Después de eso, las personas y las empresas naturalmente comenzaron a reunirse en torno al tercer juego. A partir del cuarto juego, realizamos audiciones para artistas para el público en general, y en el quinto juego, colaboramos con empresas locales haciendo que aparecieran en el juego tiendas minoristas y restaurantes en cinco ciudades importantes.

Aproximadamente a partir de la quinta película, cuando nos acercamos a los actores para aparecer en la película, la mayoría conocía «Ryu ga Gotoku», por lo que no necesitábamos explicar el contenido y, por el contrario, el número de actores. Quienes querían aparecer en la película comenzaron a aumentar. En el pasado, simplemente decía: «Gracias por aparecer en esta película», pero ahora que las cosas son así, siento una sensación de responsabilidad o presión para crear una obra que beneficie a los actores que han aparecido en ella. . Ese podría ser el mayor cambio.

Mirando retrospectivamente los juegos primero al quinto, podemos ver que al continuar lanzándolos en un corto período de tiempo, aumentaron el reconocimiento y la popularidad de su nombre, y al incorporar promociones que normalmente no se usarían en juegos normales, pudieron para establecerse como una IP sólida, pude hacerlo. En ese sentido, puedo decir que logré todo lo que tenía que hacer al final de la quinta película, pero también sentí que había llegado a cierto límite. Por lo tanto, para seguir evolucionando e innovando en Ryu ga Gotoku, hemos asumido uno tras otro desafíos sin precedentes.

Desde el nacimiento de la primera obra numerada, «Ryu ga Gotoku», hasta la quinta obra numerada, «Ryu ga Gotoku 5: Dream Come True» (en adelante, «Ryu ga Gotoku 5″), que fue anunciada como la » culminación» de las obras numeradas anteriores.

Escuché que asumiste un desafío técnico sin precedentes en Ryu ga Gotoku 6, que se lanzó el 8 de diciembre de 2016. ¿Podrías contarnos más al respecto?

Yokoyama:

Lo más importante de «Ryu ga Gotoku 6″ es que decidimos reconstruir el motor. Aproximadamente tres años antes de su lanzamiento, habíamos estado desarrollando un motor de juego completamente nuevo llamado Dragon Engine. En pocas palabras, un motor de juego es un software que reúne todas las funciones necesarias para la producción de un juego. Una de las razones por las que pudimos lanzar consistentemente juegos en la escala de «Ryu ga Gotoku» en un corto período de tiempo, incluyendo spin-offs, hasta «Ryu ga Gotoku 5» es porque los mismos personajes y las ciudades aparecen en la serie, por lo que el desvío de datos es una de las razones. Fue posible, pero si cambiáramos el motor del juego, no podríamos reutilizar los datos que habíamos acumulado, por lo que tendríamos que hacerlo. Tenemos que tirar todo lo que hemos usado hasta ahora. Aun así, decidimos desarrollar Dragon Engine, ya que la innovación tecnológica continúa progresando, y no estamos tratando de hacerlo como un enfoque improvisado, sino por una sensación de crisis de que no podremos sobrevivir a menos que creemos algo. que será utilizable dentro de cinco años.

Sakamoto:

Cuando salió una nueva plataforma llamada PS4 y pensamos en cómo mejorar el poder expresivo a partir de ahora, nos dimos cuenta a través del desarrollo de «Ryu ga Gotoku 5» que no podíamos hacer mucho más con los métodos existentes. Sucedió.

Yokoyama:

Hasta entonces, había estado haciendo todo lo que estaba a mi alcance, solo mirando lo que tenía frente a mí, pero para seguir evolucionando Ryu ga Gotoku en el futuro, necesitaba un motor de juego completamente especializado para Ryu ga Gotoku I. decidió que era necesario. Desarrollar un nuevo motor de juego requiere mucho tiempo, ya que todo debe recrearse desde cero, incluidos los datos de diseño. De hecho, no podemos hacer esperar a nuestros usuarios hasta entonces, ¡así que decidimos lanzar Ryu ga Gotoku Ishin! ” y “Ryu ga Gotoku 0: Lugar de juramento” (en adelante denominado “Ryu ga Gotoku 0”).

–El desarrollo de «Dragon Engine» comenzó desde cero. ¿Con qué puntos luchaste?

Sakamoto:

“¡Ryu ga Gotoku Ishin! Después de completar el desarrollo de «Ryu ga Gotoku 0», otros miembros estaban trabajando en «Ryu ga Gotoku 0» mientras realizaban investigaciones básicas sobre los gráficos del juego. Parecía lo más parecido posible a cuando creamos el primer juego numerado, «Ryu ga Gotoku», que era un proceso de desarrollo de motor de juego que implicaba tantear y buscar a tientas en la oscuridad. Si bien el contenido de «Ryu ga Gotoku 6» aún no se ha determinado, estamos trabajando constantemente para desarrollar los elementos técnicos uno por uno mientras imaginamos una serie de elementos que probablemente serán necesarios, como expresiones y funciones visuales más avanzadas. Continuó durante unos 3 años.

 

Al mismo tiempo, el equipo del programa y yo trabajamos juntos con la determinación de «hacerlo desde cero, por lo que vamos a ser muy exigentes al respecto».

 En «Ryu ga Gotoku 6», que utiliza el Dragon Engine completo, pudimos lograr una transición fluida de las escenas de eventos a las escenas de batalla que no se parecía a nada que se hubiera visto antes. Además, pudimos prestar mucha atención a los detalles, como hacer que los personajes tuvieran un tamaño más realista en comparación con los edificios y los letreros. Como resultado, pudimos crear una obra que permite a los jugadores sumergirse en el mundo de Yakuza como el personaje principal de Kamurocho y Onomichi Jingaicho, los pueblos ficticios donde se desarrolla Yakuza 6.

 

Yokoyama:

Otra cosa es que ahora podemos lograr control físico en tiempo real usando Dragon Engine. Por ejemplo, hasta Ryu ga Gotoku 5, cuando atacabas a un oponente en una escena de batalla, el juicio se procesaba usando un elemento separado, pero ahora es posible juzgar con precisión si el ataque golpeó al oponente o no. Experimenta una escena de acción tensa donde ocurren fracasos y éxitos. La razón por la que pudimos elevar el nivel de la experiencia de juego desde este punto de vista es por el desarrollo de Dragon Engine.

–Si bien es un desafío, «Ryu ga Gotoku 6» se anuncia como «el capítulo final de la leyenda de Kazuma Kiryu». ¿Puedo preguntarte sobre tu corazón o tus intenciones?

Yokoyama:

Mientras continuamos con el desarrollo del «Dragon Engine» con la vista puesta en la serie dentro de cinco años, también estamos poniendo fin a Kazuma Kiryu, quien ha sido el personaje principal de la serie hasta ahora, que es una contradicción en los términos (risas). Técnicamente, hay cosas que queremos hacer en el futuro, pero fue difícil crear un juego que estuviera cerca del final de Yakuza. Sin embargo, con «Ryu ga Gotoku 6», decidí terminar la serie donde Kazuma Kiryu interpreta solo al personaje principal.

–¿Por qué decidiste terminar esto aquí?

Yokoyama:

Para ser honesto, en realidad existen muchos obstáculos para convertir a Kazuma Kiryu en el personaje principal. Su personalidad no se puede cambiar, por lo que no puede hacer nada que Kazuma Kiryu no haría. Además, hasta ese momento había estado trabajando en la serie «Ryu ga Gotoku» con la intención de escribir todo lo que pasó en la vida de Kazuma Kiryu, pero sentí que ya había completado esto en «Ryu ga Gotoku 6». . Es difícil decidir cuándo terminar una serie que ha continuado durante mucho tiempo, pero como es un título con mucho drama, pensé que debería haber un final, así que elegí el capítulo final.

Innovación cambiando el personaje principal y cambiando el género del juego.

–¿Cómo surgió el nuevo protagonista de «Ryu ga Gotoku 7», Ichiban Kasuga?

Yokoyama:

En primer lugar, como habíamos terminado la historia de Kazuma Kiryu, tuvimos que convertirlo en un nuevo protagonista, por lo que nos llevó aproximadamente un año decidir qué tipo de protagonista debería ser. En ese momento, estábamos desarrollando un juego para teléfonos inteligentes llamado «Ryu ga Gotoku ONLINE» en colaboración con otra división, y el personaje principal, Kasuga Ichiban, fue bien recibido dentro de la empresa y dijo: «Es algo genial». ‘ y más aún después de su lanzamiento. Recibimos mucho apoyo de los usuarios y sentimos que fue una respuesta positiva. Entonces, justo cuando estaba a punto de comenzar una nueva serie con él como personaje principal, recibí una gran sorpresa.

–Escuché que su proyecto no pasó la revisión interna.

Yokoyama:

El presidente de entonces me dijo rotundamente: «Esto no es bueno porque no habrá innovación y no veo un futuro exitoso», y me despidieron fácilmente. Después de que «Ryu ga Gotoku» se estableciera como serie, los nuevos proyectos casi nunca pasaban la evaluación interna. La idea de hacer una secuela fue porque el trabajo alcanzaba para pasar una revisión interna.

El plan original era ser una aventura de acción, como el anterior «Ryu ga Gotoku», y en algún lugar de mi mente me preguntaba: «¿Estará bien como está? ¿Tendrá éxito simplemente cambiando el personaje principal y la historia?». ?» Debido a ese sentimiento, las palabras del presidente tuvieron sentido para mí. Como presidente, necesito que este proyecto sea un éxito como inversión. Desde esa perspectiva, pensé que estaba determinando con calma que si continuaba como estaba, fracasaría. De camino a casa, ya había hablado con Sakamoto sobre convertir Ryu ga Gotoku 7 en un RPG (juego de rol). Durante mucho tiempo he pensado que «Ryu ga Gotoku» tiene una buena afinidad con los juegos de rol orientados a la historia, así que pensé que ahora era el momento de hacer un cambio.

Esa noche, revisé la propuesta y volví a proponer la versión RPG de «Ryu ga Gotoku 7» al presidente de la compañía, con miras a atraer nuevos usuarios, diciendo: «¿No crees que vale la pena invertir en esto?». ?» Dijeron: «Hay un desafío y hay innovación», y pasé la prueba.

 

La gente tiende a pensar que la creación de juegos es algo en lo que sólo piensan los creadores, pero en realidad, las organizaciones empresariales suelen realizar cambios. Durante el desarrollo del primer juego numerado, «Ryu ga Gotoku», el presidente Satomi salvó el proyecto en sí (ver la primera parte), y con «Ryu ga Gotoku 7», esta revisión del proyecto fue el detonante de los cambios.

 

Es bastante difícil tener el coraje de dar el paso de «cambiar» el personaje principal y el género de juego de una obra exitosa, pero fue una innovación necesaria para el futuro de la serie «Ryu ga Gotoku». Sin esta oportunidad, «Ryu ga Gotoku» podría no existir hoy.

–¿Qué tan riesgoso es cambiar el género del juego?

Yokoyama:

Por ejemplo, una cadena de tiendas de gyudon podría decir: «A partir de mañana, dejaremos de vender gyudon y comenzaremos a vender toridon». Los fanáticos del restaurante van allí en busca de gyudon, pero si solo comen toridon, no volverán. Naturalmente, los fans te dejarán. De hecho, cuando anunciamos que el séptimo juego sería un juego de rol, hubo una gran reacción por parte de los fanáticos tanto en Japón como en el extranjero que preguntaron: «¿Por qué lo cambiaste a un juego de rol?» Sin embargo, lo que más temíamos era la reacción contra el cambio del personaje principal.

 

Había un número abrumador de fans de «Ryu ga Gotoku» que estaban fascinados por la historia y el personaje de Kazuma Kiryu, así que si no agradaba al nuevo protagonista, todo terminaría. Era un juego de alto riesgo para ver si «Ryu ga Gotoku» podía continuar siendo «Ryu ga Gotoku» incluso si se cambiaba el personaje principal y el género del juego. Esto a menudo se debe a la suerte, pero cuando lo anunciamos como un juego de rol, hubo muchas reacciones negativas contra el juego de rol, pero casi ninguna reacción contra el personaje principal. Es difícil para la gente rechazar dos cosas al mismo tiempo. Ahí fue donde se salvó Kyosuke. Y dentro del equipo de desarrollo, estábamos seguros de que «Ryu ga Gotoku 7» completo sería un juego de «Ryu ga Gotoku» incluso si se cambiaba el personaje principal y se convertía en una versión RPG, y que se vendería. Bueno.

 

Como resultado, hubo mucha controversia entre los usuarios y los medios sobre el cambio del género a RPG, por lo que pudimos llegar a la fecha de lanzamiento con mucha atención. Si no hay viento, no importa cuánto lo intentes, no habrá viento, pero incluso si el viento sopla en tu contra, puedes convertirlo en viento de cola. Esta gran reacción de repente se convirtió en un viento de cola tan pronto como se lanzó. Cuando se lanzó el 16 de enero de 2020, el boca a boca siguió corriendo, con comentarios como «¡Interesante!» y el hecho de que fuera compatible con múltiples plataformas también fue un éxito, convirtiéndolo en un éxito no solo en Japón. sino en todo el mundo. No creo que hubiera recibido tanta atención cuando se planeó originalmente, así que supongo que tomé la decisión correcta al convertirlo en un juego de rol.

El último trabajo vendió más de 1 millón de copias en una semana.

–Aproximadamente cuatro años después, el último trabajo, «Ryu ga Gotoku 8», se lanzó el 26 de enero de 2024, y en sólo una semana, las ventas acumuladas en todo el mundo superaron el millón de copias. ¿Cuál fue el concepto detrás de este trabajo?

Yokoyama:

«Ryu ga Gotoku 7» era la historia de un nuevo protagonista llamado Ichiban Kasuga, pero así como la historia de Kazuma Kiryu continuó hasta «Ryu ga Gotoku 6», su vida y su historia continuarían. «Ryu ga Gotoku 8» es una secuela de «Ryu ga Gotoku 7» que se cuenta a través de Kasuga Ichiban, pero para poder desarrollar esta historia, hay un elemento más que tenía que ser representado: fue después de Kazuma. Dada esta estructura, en lugar de tener a Kiryu como miembro del grupo de Kyosuke, quería que sus historias se desarrollaran al mismo tiempo, así que decidí tener dos personajes principales.

Sakamoto:

Además, «Live Command RPG Battle», un nuevo sistema de batalla introducido en «Ryu ga Gotoku 7» que combina la acción de lucha cultivada en la serie con un juego de rol que cualquiera puede disfrutar, es algo que cualquiera puede disfrutar fácilmente y los nuevos usuarios. Esto llevó a nuestra adquisición, pero todavía había margen de mejora. En «Ryu ga Gotoku 8», identificamos todos estos problemas y realizamos mejoras, y al introducir una «Nueva batalla RPG con comandos en vivo» aún más evolucionada, hemos creado un sistema de batalla más orientado a la acción, más estratégico y estimulante. Pudimos lograrlo.

――¿No fue difícil durante el período de desarrollo debido a la pandemia de coronavirus?

Yokoyama:

Como no pudimos realizar entrevistas en Hawaii, donde se desarrolla la historia, le pedimos a un coordinador local o a una productora de video que caminara con una cámara encendida y nos mostrara las imágenes usando un sistema de conferencia web. Procedimos con la entrevista. Aproximadamente el 70% de las entrevistas se realizaron de forma remota. Posteriormente, cuando se levantaron las restricciones de viaje, visitamos el sitio para confirmar los detalles. Este desarrollo no habría sido posible sin la cooperación de muchas personas.

Para llegar a más usuarios

――Después de «Ryu ga Gotoku 7», te concentraste en la compatibilidad multiplataforma y el lanzamiento mundial simultáneo, y con «Ryu ga Gotoku 8» parece que la cantidad de idiomas compatibles se ha expandido significativamente.

Sakamoto:

En cuanto al soporte multiplataforma, «Ryu ga Gotoku 0» fue el detonante. Cuando «Ryu ga Gotoku 0» se lanzó por primera vez en la plataforma de PC llamada Steam, la cantidad de ventas en el extranjero aumentó significativamente y me di cuenta de que había una gran cantidad de personas a las que no había podido llegar antes. hizo. Desde entonces, hemos comenzado a centrarnos en el soporte multiplataforma para el mercado extranjero en expansión, y cuando «Ryu ga Gotoku 7» se lanzó simultáneamente en PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S y Windows, representó 70 % de las ventas ahora domina los mercados extranjeros.

Yokoyama:

Como mencioné anteriormente, «Ryu ga Gotoku 7» se lanzó durante la pandemia de coronavirus, pero creo que los juegos se han convertido en una forma de «medio» como la televisión desde entonces. Por ejemplo, se ha vuelto normal que los juegos estén en el centro de la cultura, con artistas extranjeros lanzando nuevos álbumes entre los juegos que se venden en todo el mundo. Los juegos ya no son sólo para jugar, y también hay usuarios que transmiten vídeos y usuarios que simplemente los miran. Los videos de juegos se pueden ver instantáneamente en cualquier parte del mundo a través de sitios de distribución de videos y redes sociales, por lo que incluso si desarrollas una versión en el extranjero después del lanzamiento de la versión japonesa y la lanzas en el extranjero varios meses después, ya se habrá estropeado. Para nosotros, el lanzamiento simultáneo en todo el mundo era una cuestión urgente.

–¿No sería difícil programar lanzamientos en el extranjero si fueran lanzados al mismo tiempo?

Yokoyama:

En términos de velocidad, sería mejor comenzar la traducción antes (risas). Anteriormente, comenzamos la traducción después de que se completó el escenario, pero ahora hemos cambiado a comenzar la traducción desde el capítulo completo al mismo tiempo, y también estamos procediendo con la grabación de audio de la misma manera. Aunque este método puede reducir el tiempo de espera innecesario, es naturalmente ineficiente ya que requiere que los actores de voz vengan muchas veces, por lo que actualmente estamos buscando la solución óptima para la entrega y la eficiencia.

De esta manera, cambiamos nuestros estándares de desarrollo y logramos lograr el lanzamiento mundial simultáneo de «LOST JUDGEMENT» (otro título de la serie desarrollado por «Ryu ga Gotoku Studio») lanzado en 2021. Desde entonces, hemos convertido el lanzamiento simultáneo en todo el mundo en nuestro estándar y hemos ampliado el número de idiomas. «Ryu ga Gotoku 8» admite 11 idiomas*, el mayor número hasta la fecha, y la versión china también incluye voz en off y se lanza simultáneamente en todo el mundo. Creo que esto también fue un factor que contribuyó a las ventas acumuladas de más de 1 millón de copias en todo el mundo en una semana.

Actualmente, «Ryu ga Gotoku Studio» cuenta con un número cada vez mayor de personal extranjero que originalmente son fanáticos de la serie «Ryu ga Gotoku». Recientemente, hemos tenido miembros del personal que aman «Ryu ga Gotoku», aprendieron japonés a través de «Ryu ga Gotoku», incluso estudiaron en Japón, se unieron a nuestra empresa y están involucrados en el desarrollo. Contrataremos activamente estos recursos humanos para mantener un sistema que nos permita llegar a aún más usuarios a nivel mundial.

El género de juego “Ryu ga Gotoku”

――“Ryu ga Gotoku” continúa ampliando su base de fans con cada trabajo sucesivo, pero ¿hay algo que te resulte particular y que siga igual?

Yokoyama:

De hecho, «Ryu ga Gotoku» nunca ha presentado a un miembro activo del inframundo como personaje principal. Elegimos el inframundo como escenario porque es probable que ocurran dramas e incidentes, y no queremos que las personas que viven en el inframundo parezcan geniales. Los juegos son medios activos y pueden tener un impacto en el jugador. Creemos que debemos asegurarnos de que los juegos que creamos no hagan que los niños pequeños aspiren al inframundo.

 

Por esta razón, desde el primer trabajo de la serie hicimos declaraciones como «El personaje principal está aislado del inframundo mediante excomunión o retiro», «El personaje principal nunca puede golpear a alguien a menos que se involucre», ‘ y «La muerte de un niño o las drogas nunca serán mostradas». Nos imponemos reglas a nosotros mismos. Para ser honesto, es un obstáculo para el desarrollo de la historia, pero esa es nuestra política cuando tratamos este tipo de temas.

Además, como dije en la [Parte 1], estamos desarrollando «Ryu ga Gotoku» basándonos en la premisa de que es un juego que nosotros mismos queremos jugar y que creemos que es interesante. Por ejemplo, afortunadamente el número de usuarias ha aumentado recientemente, pero no hemos realizado ningún cambio en el contenido del juego en respuesta a esto. De hecho, los personajes que creamos y que creemos que son geniales terminan volviéndose populares entre las mujeres, así que creo que si creas algo bueno, será popular sin importar el género o la edad. Por tanto, somos conscientes de crear algo que nos emocione, o más concretamente, algo de lo que nosotros, los creadores, no nos cansaremos. Cuando queremos hacer algo apasionante para no aburrirnos, de ahí surgen las buenas ideas.

–Me gustaría hacerte una pregunta más: ¿Qué es exactamente «Ryu ga Gotoku»?

Sakamoto:

Esto es difícil de expresar con palabras, pero creo que se reduce a la sensación de «Ryu ga Gotoku». Cuando pienso en el tipo de experiencia que tuve después de jugar, me quedo con la misma sensación de satisfacción y experiencia que cuando jugué los distintos títulos de Ryu ga Gotoku que han salido hasta ahora.

Yokoyama:

Honestamente, creo que «Ryu ga Gotoku» ya se ha convertido en algo parecido a un género de juego. Es como jugar un juego del género «Ryu ga Gotoku», como un juego de rol. Porque incluso si cambias no sólo el personaje principal sino también el género, seguirá siendo «Ryu ga Gotoku».

Sakamoto:

Quizás sea Ryu ga Gotoku Studio el que admita esto. En el pasado, cada equipo estaba formado por unas 100 personas, pero ahora Ryu ga Gotoku Studio tiene una amplia gama de miembros, desde veteranos que conocen el primer juego hasta jugadores jóvenes y activos en el campo. A medida que los jugadores más jóvenes aprenden de los veteranos y los veteranos apoyan a los jugadores más jóvenes, siento que a medida que cambian las generaciones, las raíces del estilo Yakuza se heredan de forma natural.

Yokoyama:

Además, hace unos tres años, iniciamos un programa de distribución oficial llamado «Ryusta TV», que no solo presenta juegos, sino que también transmite el proceso de desarrollo y lanzamiento de juegos, como videos de cómo se hicieron, al mundo exterior. soy. Originalmente era una medida dirigida a fans y nuevos usuarios, pero cuando comencé a ver qué tipo de estudio era «Ryu ga Gotoku Studio» y cómo hacían juegos, después de ver eso, comencé a pensar en «Ryu ga Gotoku Studio». Hay muchos miembros del personal que quieren trabajar allí. El hecho es que el número de personas que se están familiarizando con la idea de «Ryu ga Gotoku» está aumentando rápidamente.

 

Debido a esta política y actitud constante de Ryu ga Gotoku Studio, podemos continuar creando juegos que la gente piensa que son «Ryu ga Gotoku» incluso si el personaje principal cambia, el género cambia o hay un spin-off. creo que lo es.

El entretenimiento sólo tiene valor cuando se vende.

–Finalmente, cuéntenos sobre sus perspectivas de futuro.

Yokoyama:

Después de todo, tenemos un fuerte deseo de ofrecer una experiencia desconocida y conmovedora que los usuarios nunca podrían imaginar. Para hacer eso, necesitamos crear juegos que creemos que serán interesantes dentro de tres años; el desarrollo de juegos puede ser similar a predecir el futuro. Por ejemplo, los VTubers aparecen en «Ryu ga Gotoku 8» y cuando estaba escribiendo el escenario, predije qué tipo de influencia tendrían en el mundo de 2024. Aunque es difícil leer la «temporada futura», asumiremos con valentía el desafío de crear nuevos juegos en los que nunca habías pensado.

Sakamoto:

Para evitar que los fans de todo el mundo se aburran, creo que debemos continuar creando «Ryu ga Gotoku» que está más allá de la imaginación de cualquiera. Continuaremos haciendo planes detallados y trabajando paciente y constantemente para incorporar la tecnología en constante evolución y continuar creando juegos sorprendentes dentro de tres años.

Yokoyama:

También creo que tenemos dos caras: innovación y estabilidad. Si bien asumimos constantemente el desafío de crear nuevas obras en las que nadie hubiera pensado, planeamos desarrollar constantemente a lo largo de los años obras pasadas que aún no se han entregado adecuadamente al mundo. Creemos que el entretenimiento sólo tiene valor cuando se vende, por lo que lo tendremos en cuenta a medida que entreguemos nuevos trabajos y al mismo tiempo logremos un equilibrio entre crecimiento y estabilidad. Esperen con ansias el futuro de “Ryu ga Gotoku”.

La historia de “Ryu ga Gotoku Studio”, que ha seguido lanzando títulos principales cada trimestre desde el lanzamiento de “Ryu ga Gotoku”, excepto el año fiscal que finalizó en marzo de 2021 durante la pandemia de coronavirus.

 

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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