Análisis – C.A.R.D.S. The misty battlefield – Pc

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

Luego de terminar la demo de C.a.r.d.s. rpg the misty battlefield, un interesante juego que propone que avances por mapas con tu batallón, en batallas por turnos y con cartas de UN ÚNICO DECK. ¿Algo de esto te gustó o suena familiar? Entonces vamos a comentar un poco de qué se trata.

Al ser una demo tenemos como premisa que nuestro ejército de 5 unidades debe ir a salvar un pueblo del ataque de un feroz dragón. Pero para llegar a ese lugar debe pasar por unos campos repletos de enemigos.

El mapa esta dividido en cuadrículas, tenemos de movimiento y de ataque para ver si tenemos a alguien a nuestro alcance, y todo, tanto enemigos como estructuras se verán como sombras debido a la «niebla de batalla», aunque con el avance del juego conseguiremos artefactos que nos ampliarán la visión, lo cierto es que deberemos avanzar con cuidado para ver con qué nos topamos y calcular qué enemigo es por la cantidad de pasos que dan.

Todas las unidades tienen 2 estilos gráficos, el primero que se ven como fichas miniaturas, y el combate en si mismo que se ven de manera lateral como en los antiguos Fire Emblem y Shining Force. Aunque con un look más nendoroid.

Tenemos un mazo básico de cartas, y ya sea por vecer enemigos o por visitar lugares conseguiremos más hasta un máximo de 50 cartas. Esas cartas se usarán para la pelea, debiendo combinar cartas para personajes cuerpo a cuerpo, a distancia, de cura y apoyo, todo en un único mazo compartido por todos.
Por supuesto que al llegar a 50 cartas podremos suplantar las que no nos gusten por otras que nos ofrezcan, aunque es bastante azar lo que puede tocar según el nivel.

Entonces, al tener a rango a un enemigo, vamos a tener entre 1 a 5 ataques (dependiendo del enemigo y nuestra unidad) donde el mazo de 50 cartas se barajará y repartirán cartas para usar. Tenemos 3 puntos de acción que son los que se usan para pagar cartas. Estos puntos se pueden ampliar subiendo niveles.
A medida que las unidades peleen podrás ver como sube una barra de energía, que si cumpliste ciertas condiciones como, matar de un golpe, no recibir daño, sacar un crítico y demás, subirá aún más, y podrás recuperar toda la vida entre niveles de esa barra, por lo que es muy muy importante estar atentos a quién rematará a un enemigo.

También cabe destacar que cada clase tiene un arma característica, y todos son fuertes y débiles a un tipo de arma en particular, arriba a la derecha hay un contador de «Break», si golpeamos esa cantidad de veces al objetivo este perderá un turno. Y lo mejor es que se acumula de una pelea a otra.

Asimismo para ayudarnos un poco en las peleas tenemos 2 items. La poción que cura totalmente a alguien y la linterna, que permite ver qué hay en ciertos lugares. Se gastan, pero se reponen nivel a nivel y pueden conseguirse más en ciertos lugares del mapa.

Finalmente tenemos estructuras distribuídas por todos lados. Hay tiendas que te curan, otras que te ofrecen cartas, lugares que mejoran las cartas (muy importante encontrarlos) y cofres con items. Cuidado con esto, porque los items sólo se pueden cambiar entre misiones. Las misiones en si mismas terminan cuando muere el jefe del mapa, o cuando perdemos todas nuestras unidades, y vuelvo a aclarar, al perder ganaremos experiencia para volver a intentarlo pero con mejoras.

Una vez que terminas un nivel o que pierdes, ganando o perdiendo ganas experiencia. Esto ya debería darte una clara idea de a donde apunta el juego, es un deck builder con un poco de estrategia y donde en algunos niveles serás superado hasta que logres perder un par de veces. Esa experiencia repercute en un árbol de habilidades muy claro, donde te subiras o stats de todas las unidades, o podrás desbloquear una unidad, o ampliar el número de golpes o ejército desplegable, no hay más.

El juego tanto visualmente como su banda sonora me parecieron muy atractivos, y la jugabilidad muy buena. Ahora bien, si vemos por ejemplo en Steam el juego fue terriblemente bombardeado a negativos, lo cuál me llamó mucho la atención, quizás porque estoy acostumbrado a ver eso en títulos grandes o juegos que prometieron mucho y no cumplieron, pero este juego fue un lanzamiento con poco alcance y marketing, ¿qué pudo salir tan mal? Más si pensamos que tiene una demo donde sin compromiso se pueden probar varios niveles.

Encontré que la queja principal es la falta de ayuda que da el juego al principio, ya que hubo jugadores que estuvieron desorientados acerca qué hacían ciertos estados o habilidades. La verdad es que no creo que eso sea del todo necesario.

La segunda queja que encontré es que todas las unidades comparten mazo, y muchos se sintieron frustrados porque ya habían armado un deck donde no les pareció claro que sería para siempre.

Y lo último fue respecto a los DLCs, donde la verdad no encuentro diferencia a tenerlos o no, es más bien algo que da más variedad de unidades al inicio.

El precio es algo regional, así que es obvio que, en mi opinión el precio correcto en América Latina es más que correcto, un juego de entre 15 y 20 dólares, que sin dudas disfrutarás si te gusta el género.

De mi parte si no estuviera esperando a jugar SMT VV sin dudas lo jugaría, me parece bueno en varios aspectos, siendo que me gustan mucho los juegos de mesa la adaptación me pareció muy buena, incluso mejor que, por ejemplo, Voice of Cards, donde con mucho más hizo mucho menos.

Ahora, si tuviera que dar sugerencias para mejorar el mismo y que sea de agrado de todos, siendo que aún en esta etapa están a tiempo.

1° En primer lugar agregaría un tutorial más específico, ya que los juegos no vienen más con manuales, es necesario saber qué hace cada stat considerando que hay jugadores que inciarán en el género.
Asimismo creo una explicación mucho más clara de que ese mazo que armarás será el mismo PARA TODAS LAS CLASES Y PARA SIEMPRE, pudiendo cambiar cartas, pero que es el mismo para todas. Hay gente que juega videojuegos sin leer, y si la idea es llegar a ellos lamentablemente toca ponerse un poco más molestos con los tutoriales y menúes de ayuda.

2° Podría haber no 1 sino 2 mazos, así habría muchas más opciones y que los jugadores puedan cambiar entre uno u otro en determinados momentos, o visitando ciertas estructuras.

3° Los personajes para ser más diferenciados podrían tener alguna habilidad fuera del combate, que o se active bajo ciertas circunstancias, o quemando/destruyendo ciertas cartas del mazo. Por ejemplo que el mago dispare una bola de fuego y haga daño, o que el caballero de más defensa por 1 turno a los aliados, etc. Esto daría mucha versatilidad a las peleas y serviría para ciclar cartas.

4° Hay cartas que podrían cambiar ligeramente su efecto, por ejemplo, la «Flecha envenenada» sólo afecta si el arquero ataca cuerpo a cuerpo, lo que seguro lo matará, y si se usa a distancia no sirve en absoluto. Creo que esa carta, o el mismo efecto del veneno, podría afectar esa batalla, o incluso seguir luego de que esta termine, causando daño por turno en el mapa, o en la siguiente pelea del afectado.

5° Finalmente creo que sería bueno nerfear un poco (sólo un poco) al Goblin, creo que es demasiado fuerte para ser una unidad de early.

6° Trabajar un poco más en algunas sinergias de cartas. Ya sea modificando un poco las que ya hay, o agregando algunas nuevas. O en su defecto, tener más estructuras de las que permiten mejorarlas.

7° Agregar algún objetivo distinto que sea por ejemplo resistir oleadas, o misiones de sigilo para aprovechar al explorador.

Pueden ver el video en el siguiente link:

Comentarios recientes

Share This Article
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
No hay comentarios