Entrevista de Famitsu con TAKUMI, Kazushige Nojima y Yoko Shimomura (Parte 2)

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

TAKUMI

Es un creador de juegos de FURYU. Se desempeña como productor creativo de REYNATIS .

Kazushige Nojima

Mientras estuvo en Square Enix, fue responsable de los escenarios de Final Fantasy VII , Final Fantasy VIII , Final Fantasy X y Final Fantasy X-2 . Actualmente, trabaja como escritor independiente de escenarios de juegos, con créditos que incluyen Kingdom Hearts , Kingdom Hearts II , Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII: Ever Crisis . Es el guionista de escenarios de REYNATIS .

Yoko Shimomura

Durante su mandato en Square (actualmente conocida como Square Enix), trabajó en música para títulos como Live A Live , Super Mario RPG y Kingdom Hearts . Actualmente compositora independiente, sus créditos incluyen numerosos títulos como la serie Kingdom Hearts , Xenoblade y Final Fantasy XV . Es la compositora de REYNATIS .

Nojima y Shimomura rara vez se encontraban cara a cara

— Estoy seguro de que el Sr. Nojima y la Sra. Shimomura han trabajado juntos muchas veces. ¿Cuáles son sus impresiones el uno del otro?

Nojima: La Sra. Shimomura es una persona imponente. Pero no hemos tenido la oportunidad de vernos muy a menudo.

Shimomura: No nos vemos muy a menudo ahora que ya no somos empleados de Square Enix.

— ¿No se ven muy a menudo, incluso cuando trabajan en el mismo proyecto en la misma empresa?

Nojima: No es que no nos llevemos bien, sino que estamos trabajando en el mismo proyecto en áreas completamente diferentes. Es como si nos conociéramos a través de nuestro trabajo.

— Sra. Shimomura, ¿cuál es su impresión del Sr. Nojima?

Shimomura:Cuando era más joven, le tenía miedo. ¿Cómo debería decirlo? Escribe guiones, así que tuve la impresión de que era una persona distante a la que le gustaba estar sola, lo que hacía difícil acercarse a él. Además, hace años, en las fiestas sociales por cierto título, el Sr. Nojima se enojaba y discutía conmigo…
Nojima: ¡De ninguna manera! ¿Estás segura de que no estás hablando de otra persona?

— ¿Es porque ambos son creadores?

Shimomura: Definitivamente. Hay cosas que ambos queremos crear y pelearíamos casi a diario en un izakaya (pub japonés) debido a nuestros sentimientos encontrados (risas) . Recuerdo que el Sr. Nojima era un apasionado de sus ideas. Al principio, tuve la fuerte impresión de que era una persona a la que le gustaba estar sola, pero me sorprendió verlo a veces también enojarse tanto. Puedo ver su seriedad en lo que respecta al proceso de creación y ha trabajado en muchos escenarios maravillosos. Es una persona a la que he respetado durante mucho tiempo. Nojima, no recuerdo eso en absoluto. Me siento bastante avergonzado. Shimomura Es por eso que me sorprende que podamos hablar así ahora. Cuando de vez en cuando lo veo en una fiesta relacionada con el trabajo, siempre está sonriendo. No puedo entender si tal vez no conocía muy bien la personalidad del Sr. Nojima o si se ha vuelto más suave con el tiempo. Pero ahora, mi impresión de él ya no es la de alguien a quien le gusta estar solo, sino que es una persona muy amable.

— ¡Qué pasado! ¿Y cuál es tu impresión de TAKUMI?

Nojima Mi impresión de él es que es una persona apasionada con una apariencia llamativa. Cuando lo conocí por primera vez, tenía el cabello rosado, así que cuando alguien con esa apariencia me explicó su idea para el proyecto, pensé: «Ah, esta persona realmente quiere poner sus sentimientos genuinos en este juego». Sentí que podía ver la imagen completa del juego.

— Parece que sentiste su deseo de «mostrar más de la individualidad». ¿Qué hay de usted, Sra. Shimomura?

Shimomura: siempre piensa en los demás y es muy considerado. A veces, puedo vislumbrar el verdadero yo de TAKUMI. Por ejemplo, cuando conversa a través de LINE, envía un texto escrito cortésmente y con consideración, seguido de mensajes o calcomanías que muestran sus verdaderos sentimientos. Esa discrepancia me parece bastante interesante y es una persona divertida con quien interactuar.

— Cuéntanos sobre la sinopsis y ambientación de este título.

TAKUMI: Tiene lugar en Shibuya, Tokio, en el año 2024, donde la magia existe. Allí, los magos son envidiados, odiados y temidos. La sinopsis general es que la historia comienza cuando se conocen dos protagonistas opuestos, Marin Kirizumi, un mago que llega a Shibuya por una razón específica, y Sari Nishijima, una oficial de aplicación de la magia que pertenece a una organización que regula a los magos.

– Muchas gracias. TAKUMI, ¿cómo te sentiste al leer el escenario y el escenario propuestos por el Sr. Nojima?

TAKUMI: Fue simple, pero sorprendente.

Nojima: Aunque hubo mucho ida y vuelta.

TAKUMI: Lo hubo. Yo comentaba: «Me gustaría incluir este tipo de escenario» y, a la semana siguiente, recibía una trama completamente revisada que reflejaba lo que había solicitado. El tiempo de rotación fue muy rápido.

Nojima: No soy fanático de cambiar cosas pequeñas, así que habrá casos en los que lo cambiaría todo por completo.

— ¿Cuáles fueron los elementos que no podías dejar de lado al crear este título?

TAKUMI: Tenía una imagen sólida del sistema de juego, el grupo al que pertenecía Marin y la relación antagónica entre Marin y Sari, así que dije: «¡Por favor, asegúrate de incluirlos!». en mi pedido. Si bien esa petición fue la base, quería que el señor Nojima se expresara en la obra, así que aparte de esos aspectos, creo que escribió el resto como deseaba.

— Aunque este título está ambientado en la actualidad, tiene fuertes elementos de fantasía. Sra. Shimomura, ¿qué pensó del escenario y la trama cuando se lo describieron por primera vez?

Shimomura: El escenario de una ciudad moderna con una atmósfera de fantasía oscura es muy interesante. Pero cuando me dijeron: “¡Quiero incluir música orquestal!” En ese tipo de escenario, me sorprendió descubrir que no podía imaginarlo conectado con una orquesta. Pero sentí que este aspecto era un elemento fundamental del juego, así que leí los materiales con atención para evitar discrepancias.

— Entonces, una vez que leíste los materiales, pudiste imaginar la música.

Shimomura: Sí. La magia de este título no es como la típica que se ve en otras obras de fantasía. Este sistema mágico contiene varias intenciones y especulaciones, así como elementos complejos que no pueden clasificarse como buenos o malos. Entonces, después de leer los materiales, finalmente pude entender que no es algo como «es poco convencional y moderno, así que hagamos canciones modernas y simples». Con eso en mente, pensé por qué TAKUMI quería usar una orquesta mientras yo componía.

— ¿Tuviste alguna preocupación durante el proceso de composición?

Shimomura: El tema de Shimomura Marin fue la primera canción en la que trabajé. Tuve algunos problemas con eso, así que fue difícil. Le pedí a TAKUMI que escuchara una versión que estaba a la mitad y dijo: “¡Esto es increíble!” Entonces pude terminar y finalmente completé nuestra primera canción. A partir de ahí, sentí que podía entender el escenario, así que a partir de la segunda canción, no me preocupé tanto como cuando creé la primera canción.

— Cuando dices que fue difícil, ¿es porque esa canción guiaría el juego?

Shimomura: Eso creo. No importa el título, la primera canción es muy importante. En este caso, debido al mundo único del juego, me preocupaba qué pasaría si no entendía bien el escenario cuando estaba creando la música. Entonces, después de que se aprobó la primera canción, me sentí mucho más relajada.

— Cuéntanos qué tuviste en cuenta en términos de sonido al incorporar ese mundo al juego.

Shimomura: En realidad, compuse muchos géneros de canciones que normalmente no creo para este título. Aunque hice un esfuerzo consciente para darles a estas canciones una nueva sensación, creo que aun así las hice de una manera en la que pensarías “¡Oh! ¡Esta es una pista de Shimomura! cuando escuchas. Me haría feliz si pudieran sentir la diferencia con mis composiciones habituales.

—¡No puedo esperar a escucharlas!

Shimomura:Hay una gran variedad de canciones, desde orquestas acústicas compuestas por un pequeño número de instrumentos hasta pistas totalmente digitales. Además, al arreglista se le ocurrieron arreglos muy interesantes, así que siempre los estaba esperando mientras componía. Me encantaría que encontraras las partes donde puedes escuchar la sinergia con el arreglista.

— ¿Podrías explicar por qué se eligió Shibuya como escenario para este título?

TAKUMI:Cuando compartimos el proyecto internamente, queríamos que los jugadores en el extranjero pudieran echar un vistazo a las imágenes e inmediatamente decir: «¡Eso es __ en Japón!». Ese lugar era el cruce de Shibuya. Así que no había duda: tenía que ser Shibuya.

— Los nombres de las tiendas reales también aparecen en el juego.

TAKUMI: Desde el principio, quise transmitir un mensaje sobre la antítesis de una cultura de conformidad al hacer que el mundo de REYNATIS sea una extensión del mundo real. Para lograrlo, intentamos recrear el paisaje urbano de Shibuya con la mayor precisión posible incluyendo los nombres reales de las tiendas. Pensé que eso aumentaría la inmersión del mundo y ayudaría a la gente a identificarse con los temas del juego.

— Entonces, los nombres de las tiendas se utilizan para crear un entorno realista.

TAKUMI: No creo que haya muchos juegos que hayan recreado tan fielmente a Shibuya. El paisaje es extremadamente realista, así que espero que todos lo esperen con ansias.

— ¿Cómo se desarrollará la historia de Marin y Sari en el contexto de Shibuya?

Nojima:En el mundo de este juego, los magos son menospreciados. Es una sociedad dura donde, si descubren que eres un mago, incluso perderás a tus amigos. Entonces, Marin ha vivido su vida ocultando el hecho de que es un mago. Se mudó a Shibuya para ir a la universidad y se encontró con incidentes y accidentes relacionados con la magia, lo que lo llevó a decidir vivir libremente como mago.

Sari, por otro lado, tiene un fuerte sentido de la justicia y usa su magia para ayudar a la gente trabajando como oficial de aplicación de la magia. Las posturas de Marin y Sari son muy diferentes y chocan repetidamente entre sí, pero… Así es como se desarrolla la historia.

— Los jugadores experimentarán la historia desde la perspectiva de dos personas con posturas diferentes.

Nojima: Este juego está organizado en capítulos y el personaje principal cambia cada capítulo. En el capítulo de Marin, Sari aparece como enemiga y viceversa. También podrás experimentar cómo se siente la ausencia de uno de los personajes principales respectivamente según en qué momento juegues.

—Dado que recién estás comenzando a compartir información, estoy seguro de que no hay muchos elementos de los que se pueda hablar, pero cuéntanos los aspectos más destacados de la historia del juego.

Nojima: No puedo decir mucho, ya que sería un spoiler, pero creo que la humanidad de Marin es lo más destacado. Le resulta difícil acercarse a los demás, pero se alegra cuando los demás son amables con él. Sin embargo, en lugar de expresar honestamente su felicidad, tiene una actitud indiferente, que me parece interesante.

Dado que puedes ver a Marin a lo largo de los capítulos, creo que habrá momentos mientras juegas en los que te encontrarás pensando: “¡¿Esto otra vez?!” (risas) Las interacciones entre Marin y Sari donde él intenta usarla para lograr su objetivo también son lo más destacado.

— ¡No podremos apartar los ojos de Marin y Sari! Sr. Nojima, mencionó que pudo crear el escenario que quería. ¿Tuviste alguna dificultad con eso?

Nojima: Normalmente creo personajes que provienen de mundos de fantasía, pero esta vez hay muchos personajes que fueron creados como jóvenes modernos y realistas. Entonces, le pedí a TAKUMI que revisara minuciosamente el diálogo de los jóvenes personajes modernos. Me ponía nervioso cada vez que comprobaba si se decía algo de forma extraña.

Además, quería mezclar los elementos mágicos de este juego con eventos reales y crear una historia que mezclara realidad y fantasía, así que volví y estudié la historia real.

— Hay que dedicarse a la búsqueda del realismo.

Nojima: Al principio pensé que era una molestia, pero a medida que comencé a investigar varias cosas, se volvió más interesante. Al final me entusiasmé mucho.

Para cerrar, ¿tiene algún mensaje para nuestros lectores?

Nojima:Este juego está ambientado en la actual Shibuya. Fue la primera vez que creé un mundo tan realista y me divertí mucho. Espero que lo disfruten.

Shimomura: Tomé las ardientes peticiones y sentimientos de TAKUMI para crear cada canción. Espero que puedas disfrutar de la música mientras exploras este maravilloso entorno.

TAKUMI:Este trabajo debería resonar en los jugadores a quienes les resulta difícil vivir con la presión de conformarse. El sistema de juego se caracteriza por una sensación de «supresión y liberación», lo que lo hace único, y el aspecto de acción en particular es diferente de otros títulos. La sinergia entre el escenario del Sr. Nojima y la música de la Sra. Shimomura lo ha convertido en un título fascinante, así que espero que estés ansioso por jugarlo. Es para cualquiera que se sienta incapaz de expresar su individualidad debido a la presión de encajar.

Entrevista realizada por Semanal Famitsu.
REYNATIS está en desarrollo y el equipo, los roles laborales y las funciones a las que se hace referencia en esta entrevista pueden estar sujetos a cambios. 
© Corporación FURYU. Licenciado y publicado por NIS America, Inc.
Fuente: https://nisamerica.com/

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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