NIS AMÉRICA: Entrevista de Famitsu con TAKUMI, Kazushige Nojima y Yoko Shimomura (Parte 1)

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

REYNATIS causó un impacto cuando se reveló durante el Nintendo Direct japonés: Partner Showcase en febrero. En este nuevo juego de rol de acción, la fantasía se encuentra con la realidad mientras se desarrolla una batalla entre la magia y el orden en las calles de Shibuya, Tokio. Aquí, los ciudadanos de Shibuya temen a la magia y al poder que ésta encierra, lo que obliga a los magos a ocultar sus habilidades inhumanas o enfrentarse a la opresión.

El productor creativo del juego TAKUMI, el guionista de escenarios Kazushige Nojima y la compositora Yoko Shimomura fueron entrevistados recientemente por la revista japonesa de juegos Weekly Famitsu, donde brindaron muchas ideas nuevas e interesantes sobre el título.

¡Disfruta de la versión traducida a continuación!

REYNATIS está ambientada en el año 2024 en Shibuya, Tokio, donde existe la magia. Allí, los mundos chocan cuando se encuentran Marin Kirizumi, un joven que busca la libertad, y la oficial Sari Nishijima, que lucha por mantener el orden mediante la regulación de la magia.

os créditos del juego incluyen creadores de alto perfil como el productor creativo TAKUMI de FURYU Corporation, el director de escenario Kazushige Nojima y la compositora Yoko Shimomura. En esta entrevista, comparten anécdotas exclusivas del desarrollo del juego, como los antecedentes y el concepto del trabajo, los aspectos más destacados del escenario y el detrás de escena de la producción musical del juego.

※Esta entrevista se realizó con el apoyo del Tokyo Shibuya Sakura Stage, que se completó en 2023. Es la instalación más reciente en la que el exterior del edificio real aparece en el juego.

TAKUMI

Un creador de juegos de FURYU. Se desempeña como productor creativo de REYNATIS .

Kazushige Nojima

Mientras estuvo en Square Enix, fue responsable de los escenarios de Final Fantasy VII , Final Fantasy VIII , Final Fantasy X y Final Fantasy X-2 . Actualmente, trabaja como escritor independiente de escenarios de juegos, con créditos que incluyen Kingdom Hearts , Kingdom Hearts II , Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII: Ever Crisis . Es el guionista de escenarios de REYNATIS .

Yoko Shimomura

Durante su mandato en Square (actualmente conocido como Square Enix), trabajó en música para títulos como Live A Live, Super Mario RPG y Kingdom Hearts. Actualmente compositora independiente, sus créditos incluyen numerosos títulos como la serie Kingdom Hearts, Xenoblade y Final Fantasy XV. Es la compositora de REYNATIS .

La pasión de TAKUMI por el concepto claro y la ambientación del juego convencieron a Nojima y Shimomura.

— Primero, ¿podrías hablarnos sobre el concepto y el tema de REYNATIS ?

TAKUMI: El concepto de REYNATIS es “supresión y liberación”. La historia, el mundo y la música del juego están diseñados para transmitir la tensión de reprimirte y la alegría de dejarte ser libre.

El tema es «las personas a las que les resulta difícil vivir bajo la presión de conformarse». Por ejemplo, creo que en la cultura japonesa se menosprecia el hecho de destacarse y el concepto de igualdad es muy apreciado. Personalmente tengo colores de cabello y ropa distintivos, por lo que a menudo me miran con curiosidad. Estoy seguro de que hay personas que han experimentado algo similar solo por tener una forma de pensar diferente, o preferencias que no se alinean con las de los demás. Debido a esto, no expresarán su individualidad.

Este título es una antítesis de ese aspecto de la cultura y la forma de pensar de Japón. Incluye el deseo de que todos expresen más su individualidad y ofrece apoyo a aquellos que quieren expresar su individualidad pero no pueden.

– Ya veo. ¿Y cuál es el significado detrás del nombre REYNATIS ?

TAKUMI: Se basa en dos palabras diferentes. Primero, en latín, «renatus» significa «nacimiento» o «renacimiento». En español, puede significar tanto “rey” como “nacimiento”, por lo que tiene el significado de “rey nacido”. A medida que juegas la historia, comprenderás el significado detrás de «nacimiento» y «renacimiento». REYNATIS como título fue el resultado de combinar todas estas cosas. Además, la palabra en sí tiene un significado significativo cuando aparece en el juego.

— Estás trabajando con creadores de renombre para producir este título. ¿Puede contarnos más sobre cómo le pidió al Sr. Nojima y a la Sra. Shimomura que participaran?

TAKUMI: Cuando pensé en quién puede crear un entorno oscuro junto con los hombres y mujeres jóvenes que viven en esa oscuridad, inmediatamente me vino a la mente el Sr. Nojima. Luego, cuando imaginé qué música profunda y sublime acompañaría eso, pensé en la Sra. Shimomura. Entonces, cortésmente me acerqué a ellos.

— ¿Qué tenían ellos que los hizo venir a la mente de inmediato?

TAKUMI: Me gustan mucho los juegos de rol de acción y fantasía oscura, y he jugado la serie Kingdom Hearts desde que era joven. Al ser juegos que practico desde pequeño, han influido en mis valores y sensibilidades. Esa es una de las razones de su implicación con este título.

— Entonces TAKUMI se acercó a ustedes dos porque estaban involucrados en la producción de Kingdom Hearts. Sr. Nojima, ¿qué tipo de impresión tuvo cuando le ofrecieron esta oportunidad?

Nojima: No hay mucha gente que proporcione un concepto y un tema que sea fácil de entender desde la etapa de explicación inicial del proyecto. Por eso, fue reconfortante cuando TAKUMI presentó claramente el concepto de «supresión y liberación». También tenía algo de tiempo disponible…

Shimomura: Hiciste tiempo intencionalmente, ¿no? (risas)

Nojima Sí, quería hacerlo, así que hice tiempo en mi agenda (risas) . Quiero trabajar con gente que No había tenido la oportunidad de trabajar antes, así que acepté la solicitud para trabajar en REYNATIS .

— ¿Qué hay de usted, Sra. Shimomura?

Shimomura: Cuando recibí la solicitud de TAKUMI, dijo: «¡Absolutamente te quiero al mando!». Realmente me impresionó con su apasionada propuesta. “¡Bueno, si tienes tanta intención…!” Fue lo que le dije cuando acepté.

– Muchas gracias. ¿Cuáles fueron algunas de las palabras que te dejaron una impresión en tus interacciones con TAKUMI?

Shimomura: Hmm… Me dejó una impresión cuando me dijo: «¡Me puse en contacto con el Sr. Nojima!» (risas). Eso es porque anteriormente dijo: «Definitivamente me gustaría pedirle al Sr. Nojima que se encargue del escenario». Considerando lo ocupado que está, Sr. Nojima, no ha hecho públicos sus datos de contacto, ¿verdad?

Nojima: No, no lo he hecho.

Shimomura: Estaba el problema de si podíamos o no ponernos en contacto con él antes de solicitar su participación, así que me acerqué al Sr. Nojima usando mi propia cuenta SNS.

— ¡¿Eso es lo que pasó detrás de escena?!

Shimomura: Creo que hay una parte de mí que duda en decir esto, pero realmente pude sentir el fuerte deseo de TAKUMI de ponerse en contacto con él. Entonces me hizo feliz escucharlo decir: «¡Me puse en contacto con el Sr. Nojima!».

Nojima: Escuchar esa historia me hace sonreír (risas) .

TAKUMI: No habría continuado con este proyecto si no pudiera tenerlos a ambos involucrados. Le dije a mi jefe que si alguno de ellos no estaba disponible, el proyecto se terminaría (risas) .

Shimomura: La conversación no habría avanzado si el Sr. Nojima no hubiera dado su visto bueno. Una vez confirmada su participación, el trabajo en la música avanzó rápidamente. También creo que los juegos se basan en sus historias, así que quedé profundamente impresionado por la forma en que TAKUMI pensaba sobre su trabajo y cómo quería pedir música después de que se decidió el escenario.

— ¿Hubo algún trabajo que te influyó a la hora de desarrollar REYNATIS ?

TAKUMI: Definitivamente Kingdom Hearts y la serie Final Fantasy. Ambos han tenido un impacto significativo en mis valores.

— ¿Sus configuraciones son similares a las de este juego?

TAKUMI: No exactamente. Yo diría que esto tiene su propia sensación única. Estos personajes existen en un mundo oscuro con sus respectivos deseos. La atmósfera del juego se moldea cuando se involucran entre sí de diversas maneras a lo largo de la historia, que se profundiza progresivamente.

— ¿Qué tipo de dirección le diste al Sr. Nojima?

TAKUMI: Le pedí que priorizara el concepto central, los escenarios que definitivamente queríamos incluir y las escenas específicas que teníamos en mente para el escenario.

— De tus interacciones con el Sr. Nojima, ¿hubo algo que te haya dejado una impresión?

TAKUMI:La forma en que definimos “chūnibyō” me dejó una impresión. A menudo usamos el término en la planificación y configuración, pero como cada uno tiene su propia perspectiva sobre lo que es «chūnibyō», el Sr. Nojima y yo trabajamos para asegurarnos de que tuviéramos un entendimiento mutuo de lo que sentíamos que era el «chūnibyō supremo». «

— ¿Un entendimiento mutuo de “chūnibyō”? ¡Que interesante!

TAKUMI:Primero, para asegurarme de que no hubiera discrepancias en cómo definimos el “chūnibyō supremo”, compartí anime y películas que representaban mi perspectiva. De esa manera estábamos seguros de que estábamos alineados.

— ¿Y el Sr. Nojima entendió la interpretación de TAKUMI de chūnibyō y la reflejó en el escenario?

Nojima Sí, aunque me llevó algo de tiempo comprenderlo. Para mi generación, no estaba bien ser un chūnibyō y la gente se burlaba de ti por serlo. Cuando le dije eso a TAKUMI, él dijo: «Está bien burlarse», así que agregué un poco de cursi a toda la frialdad.

— ¿Significa esto que hay personajes chūnibyō?

TAKUMI:Sí. Uno es el personaje principal, Marin Kirizumi. Quería que el Sr. Nojima le diera a Marin lo que creo que es el factor chūnibyō definitivo: es fuerte cuando habla en serio, pero es genial cuando no puede usar, o elige no usar, sus poderes.

Nota del traductor

Quizás estés familiarizado con el término “chūnibyō” del anime, manga o videojuegos japoneses. Se dice que fue acuñado en 1999 por el comediante Hikaru Ijūin, donde lo usó como un término autocrítico para describir cosas vergonzosas que hacen los niños de secundaria para verse bien.

Posteriormente se popularizó en Internet a mediados de la década de 2000 como un término que se refería a personas o personajes que tienen un sentido exagerado de importancia personal, actúan como sabelotodo o creen que tienen habilidades especiales. Si haces cosas como beber café negro aunque no te guste el sabor porque crees que te hace parecer más maduro, ¡podrías ser un chūnibyō!

— ¡Ciertamente prestaremos atención al carácter de Marin! ¿Cómo hiciste para escribir el escenario después de recibir instrucciones de TAKUMI?

Nojima:Al principio, el escenario no estaba decidido, solo la idea de que fuera en algún lugar de una ciudad existente donde los personajes principales tenían la intención de luchar entre sí con magia. Eso y que había otro mundo. Entonces mi primer pensamiento fue: “¿Por qué se concentran en esto?” Empecé pensando en el propósito de su lucha.

— ¿Empezaste con el “por qué”?

Nojima: La atmósfera chūnibyō es una cosa, pero sentí que era importante considerar lo que piensan los personajes de la historia y el propósito de sus acciones, así que ahí es donde comencé.

— ¿Fuiste libre de escribir el escenario como mejor te pareciera?

Nojima: Aunque hubo algunos elementos que tuve que incluir, me dieron mucha libertad. El proceso consistía en escribir la trama, recibir comentarios y repetir hasta que gradualmente comencé a comprender los materiales y empezó a tomar forma.

— Parece que pudiste escribir el escenario que querías.

Nojima:Sí. Incluso en este mundo oscuro donde los personajes pasan por momentos difíciles, pude crear una atmósfera en la que pueden bromear entre ellos. Pero el personaje principal, Marin, no está acostumbrado a ese tipo de cosas (risas) . Estaba haciendo muchos cálculos. En un momento pensé que podía dejar que se uniera más, pero tal vez aún era demasiado pronto, así que agregué escenas en las que sus compañeros se burlaban de él. Creo que pude convertirlo en el tipo de historia que me gusta.

—Eso me hace querer ver más de la historia. ¿Qué tipo de dirección le dio a la Sra. Shimomura?

TAKUMI: Utilicé el escenario que me proporcionó el Sr. Nojima como base y creé una lista de ubicaciones y escenas del juego. Además de eso, incluí palabras clave, emociones e imágenes que transmitían mi visión para cada canción. También solicité a la Sra. Shimomura que definitivamente usara una orquesta para ciertas canciones.

Shimomura: TAKUMI fue muy claro con sus instrucciones y señaló exactamente qué canciones quería que se orquestaran. La música, especialmente la orquesta, cuesta mucho dinero, así que mi primer trabajo fue componer cada canción de acuerdo con el presupuesto y teniendo en cuenta sus instrucciones.

— Había una fuerte preferencia por utilizar una orquesta. ¿Qué pasa con la música no orquestal?

Shimomura: compartió sus ideas conmigo, pero no requirió que nada se hiciera de cierta manera sin importar qué. Sin embargo, había algunas que estaban abiertas a interpretación, lo que hacía que algunas solicitudes fueran más difíciles que otras.

TAKUMI:Como mencioné anteriormente, compartí las emociones, imágenes y palabras clave que quería expresar y, a partir de ahí, la Sra. Shimomura fue libre de incorporarlos a su música como mejor le pareciera.

Shimomura: definitivamente puedo hacer eso, pero es mucha presión (risas) . Soy el tipo de persona que no tiene mucha confianza, así que siempre estoy componiendo nerviosamente mientras pienso: «¿Qué pasa si no es una buena canción?». Sin embargo, TAKUMI inmediatamente me daba su opinión, lo que me levantaba el ánimo. Era como si estuviera jugando a la pelota con él y creo que eso me ayudó a motivarme a componer.

— Cuéntanos algo que te haya impresionado durante la producción musical.

Shimomura: En realidad, hubo una grabación el mes de enero de 2024, en la que teníamos que grabar tres canciones. Pero, justo antes de la grabación, tenía el deseo de grabar cuerdas y piano, así que estuve trabajando en ello hasta el último minuto. Con la agenda cerniéndose sobre mí, le pedí a TAKUMI en medio de la noche que escuchara las composiciones que había ajustado. De alguna manera logré hacer canciones con las que estaba satisfecho. Ser capaz de crear canciones que sólo podrían nacer en un entorno y un estado mental tan desesperados, eso es lo que me dejó una impresión.

— ¿Fue como estar de espaldas a la pared?

Shimomura: Fue más bien una batalla infernal que no podía permitirme perder (risas) . Pude componer esas canciones porque sentí la presión. No habría podido crearlas si todo hubiera ido según lo planeado. Me encantaría que todos escucharan las canciones del juego y vieran si pueden distinguir cuáles son.

Si quieren ver de qué va Reynatis pueden ver todo el arte, música y gameplay en su programa oficial:

Fuente de la nota: https://nisamerica.com/reynatis/special/famitsu-interview-part-1

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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