Megaentrevista a Yutaka Ito, responsable de producción de Ryu Ga Gotoku

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

El medio TYPE de Japón ha hecho una extensa entrevista al Sr. Yutaka Ito, que ha estado involucrado en el desarrollo del sistema de batalla de la serie Ryu ga Gotoku desde el primer juego y actualmente es el director técnico de Ryu ga Gotoku Studio, dice: «Los programadores son quienes pueden influir en el juego para hacerlo más interesante» ”, dice enfáticamente.

– Sr. Ito, ¿cómo llegó a ser director técnico de «Ryu ga Gotoku Studio»?

He estado involucrado en el desarrollo de unos 30 títulos hasta ahora, pero mi carrera como programador en realidad comenzó con un juego de arcade llamado «Spike Out».

El departamento al que pertenecía era el que hizo Virtua Fighter, por lo que era el entorno perfecto para aprender técnicas de desarrollo de juegos de lucha, pero Spike Out era un gran lugar para trabajar, ya que era uno a uno. Era un proyecto nuevo. ampliar un juego de lucha para incluir a varios jugadores, por lo que estaba constantemente aprendiendo y asumiendo nuevos desafíos.

«Spike Out», que creé mediante repetidas pruebas y errores, terminó contando con el apoyo de muchas personas, lo que me dio mucha confianza, y este proyecto también me ayudó a crecer como creador de juegos. Creo que pude crecer significativamente como ingeniero.

Un tiempo después, me uní al equipo hacia el final del desarrollo del primer juego de Ryu ga Gotoku, pero en ese momento el equipo de desarrollo de juegos arcade y el equipo de desarrollo de juegos caseros acababan de fusionarse, y el equipo todavía estaba trabajando. No había sensación de unidad en su conjunto y yo hacía mi trabajo con indiferencia, sintiéndome algo incómodo.

Mientras tanto, me enteré de que Battle Part tenía muchos miembros del equipo arcade y que el sistema de batalla también incorporaba tecnología de «Spike Out». Pensé: «Aquí es donde puedo poner en práctica mi experiencia y mis habilidades». ‘ y me convertí en programador de Battle Part. Pude encontrar mi lugar como.

Después de eso, me convertí en el líder del programa y programador principal de la parte de batalla, luego me convertí en director y luego en director técnico cuando se renovó la estructura de «Ryu ga Gotoku Studio

– La serie «Ryu ga Gotoku» nació de la fusión de dos equipos.

Así es. Además, en los primeros días, había una imagen dentro del equipo de «un equipo local que era fuerte en la parte de aventura» y «un equipo arcade que era fuerte en la parte de batalla», y creo que había una falta de comunicación entre la parte de aventura y la parte de batalla.

En las primeras series «Ryu ga Gotoku», cuando te encontrabas con un enemigo mientras caminabas por la ciudad, el juego se cargaba y cambiaba de modo, pero eso se debía a que creamos cada parte de una manera que nos resultaba fácil de crear.

Actualmente, hay tres equipos: el equipo de batalla, el equipo de aventuras y el equipo de eventos, que está a cargo de las escenas de las películas, pero no hay paredes entre los equipos.

Esto sucedió con “Ryu ga Gotoku 6: Poema de la vida”. ”Y en adelante. Para lograr una verdadera fluidez entre la batalla y la aventura , discutimos cómo fusionar partes que no habían estado vinculadas anteriormente. Desde entonces, a medida que avanza la serie, las organizaciones se han mezclado cada vez más y los programadores, en particular, trabajan casi exclusivamente en un solo equipo.

Yakuza 6: The Song Of Life (for PC) Review PCMag, 43% OFF

-Lo vi en la publicación X del Sr. Ito, y parece que el equipo del programa tiene un amplio rango de edades.

Contratamos activamente a nuevos graduados, por lo que tenemos muchos jóvenes, pero la mayoría de nuestros líderes tienen entre 40 y 50 años. Tengo más de 50 años, pero casi nunca me siento viejo. Estoy jugando activamente a nuevos juegos e intentando incorporar la última tecnología.

De hecho, las habilidades y la experiencia que hemos adquirido al continuar creando «Ryu ga Gotoku» son activos y nos ayudan a acelerar el desarrollo. Creo que sólo un personaje veterano puede explicarle a un joven la propuesta. Por otro lado, hay muchas áreas donde la serie ha podido evolucionar gracias a la presencia de jugadores jóvenes.

Por ejemplo, la cantidad de personas que disfrutan de los juegos con videos está aumentando en estos días , por lo que hemos creado un sistema que siempre muestra las instrucciones de funcionamiento en la pantalla, con la suposición de que la gente querrá ver los juegos anteriores en sitios de videos y jugar este. juego por primera vez. Estoy intentando mostrar un tutorial por. Las opiniones de los jóvenes fueron de gran ayuda en cuanto a cómo disfrutan los jóvenes de los juegos hoy en día.

Solía ​​decirse que «está bien jugar un juego siempre que sea divertido», pero ahora hay muchas maneras diferentes de disfrutar los juegos. Agradezco la presencia de jóvenes que brindan información que los veteranos no pueden captar y que hacen sugerencias basadas en valores modernos.

-¿Cuál fue la misión del equipo del programa durante el desarrollo de «Ryu ga Gotoku 8»?

Una es mejorar el nivel de perfección del » Live Command RPG Battle » introducido en «Ryu ga Gotoku 7: Whereabouts of Light and Darkness» .

«Live Command RPG Battle» es una fusión de la acción de lucha tradicional cultivada por la serie «Ryu ga Gotoku» y las llamadas operaciones de comando RPG. La idea de cómo diseñar este nuevo sistema de batalla en realidad surgió de una propuesta del equipo del programa.

Se decidió que «Ryu ga Gotoku 7» sería un juego de rol, pero existen muchos tipos diferentes de juegos de rol. Durante un tiempo, los planificadores tenían cosas diferentes en mente y no importaba cuántas reuniones mantuviéramos, no podíamos decidir una dirección.

– ¿Qué es el «juego de rol del futuro basado en tecnología»?

La serie «Ryu ga Gotoku» se desarrolla utilizando un motor de juego interno llamado «Dragon Engine», que incorpora todas las mecánicas de juego de acción que la serie ha cultivado hasta la fecha . Cosas como poder enviar a la gente a volar y golpear las paredes, o poder entrar a una tienda y estropear los productos.

Me decepcionó mucho que todas esas funciones ya no se usaran cuando se convirtió en un juego de rol de comandos, y pensé que era un desperdicio.

Entonces propuse: «¿Por qué no creas un nuevo juego de rol de comandos que aproveche la mecánica de golpear a la gente y romper cosas en tiempo real?»

Por ejemplo, incluso si seleccionas «luchar» en el comando, no se causará ningún daño a menos que el ataque realmente impacte. Si hay otro enemigo antes de ser destruido, ese enemigo también recibirá daño. Pensé que si creábamos una batalla de mando usando un sistema de juego de acción como ese, nacería algo nuevo.

– Parece que el sistema de batalla renovado para «Ryu ga Gotoku 7» ayudó mucho a llegar a nuevos usuarios.

Sí, es genial que incluso las personas que no son buenas en las batallas de acción ahora puedan jugar la serie Yakuza. Sin embargo, dado que este fue mi primer intento, el nivel de perfección no fue nada alto.

En «Ryu ga Gotoku 7», creamos un sistema basado en imaginar «cómo actuarías si realmente estuvieras en el campo de batalla», pero como resultado de poner demasiado énfasis en el realismo, el tempo inevitablemente cambiado Había una parte donde se caería. Por lo tanto, en «Ryu ga Gotoku 8», asumimos el desafío de limar asperezas del juego anterior y hacerlo más divertido como juego.

-¿Qué nuevos elementos se han agregado a las batallas en «Ryu ga Gotoku 8»?

Por ejemplo, en «Ryu ga Gotoku 7», no podías mover la posición del personaje al decidir un comando, pero en «Ryu ga Gotoku 8», puedes posicionarte y luego decidir un comando, haciendo Es más estratégico, lo planteé.

Además, en «Ryu ga Gotoku 8», hay un «modo de despertar de vínculos», pudiendo participar tus compañeros del ataque, y donde Kiryu entra en modo de acción durante un cierto período de tiempo y puede atacar a sus oponentes como en series pasadas. La razón por la que el juego de rol de comandos cambia a un juego de acción a mitad de camino es posible porque la base de batalla de Ryu ga Gotoku es un juego de acción , y no creo que otros juegos de rol de comandos puedan imitarlo.

Crear estas nuevas funciones fue difícil, pero no tanto como lo fue en Yakuza 7, donde diseñamos el sistema desde cero.

Algunas personas tenían dudas sobre «¿Está realmente bien convertirlo en un juego de rol» con «Ryu ga Gotoku 7», pero esto se resolvió con «Ryu ga Gotoku 8» y, al mismo tiempo, todos Entendí las deficiencias del trabajo anterior que estaba haciendo . Por lo tanto, las ideas surgieron de los miembros una por una, y la dirección de mejora nunca flaqueó.

Like a Dragon 8: Infinite Wealth - Walkthrough and Guide – SAMURAI GAMERS

Las imágenes de la serie «Ryu ga Gotoku» se han vuelto más hermosas cada vez, pero ¿también prestaste mucha atención a los gráficos de «Ryu ga Gotoku 8»?

La mejora de los gráficos fue una de las misiones encomendadas al equipo del programa. De hecho, la razón detrás de los gráficos mejorados de «Ryu ga Gotoku 8» es «Ryu ga Gotoku Ishin!» Se aprovecha la experiencia adquirida con «Kiwami».

Como se mencionó anteriormente, la serie «Ryu ga Gotoku» se desarrolla utilizando un motor de juego interno llamado Dragon Engine, y este «Ryu ga Gotoku Ishin!» Para «Kiwami», utilizamos un motor de propósito general llamado «Unreal Engine». En otras palabras, en un entorno completamente nuevo, “¡Ryu ga Gotoku Ishin! ” fue rehecho y “Ryu ga Gotoku Ishin! Creé un nuevo juego llamado «Kiwami»

Entonces empezamos a ver lo que nos habíamos estado perdiendo hasta ahora. Uno de ellos es la expresión de la luz. “¡Ryu ga Gotoku Ishin! Gracias a que utilizamos Unreal Engine en «Kiwami», pudimos expresar muy bien el brillo en entornos diurnos luminosos y la profundidad de campo avanzada.

Por otro lado, «Ryu ga Gotoku 8» fue desarrollado usando Dragon Engine, pero luego de recibir una solicitud que «me gustaría incorporar las expresiones que se lograron en «Ryu ga Gotoku Ishin! Kiwami’‘ en «Ryu ga Gotoku 8» . También agregamos nuevas funciones de iluminación al motor.

― ¿Por qué es posible utilizar Unreal Engine para «Ryu ga Gotoku Ishin!» a pesar de que existe un Dragon Engine? ¿Desarrollaste «Kiwami»?

Normalmente no haría algo que costaría tanto (risas)

Aún así, tomamos esta decisión porque debemos responder a los cambios en la industria del juego . Quizás en el futuro, si sale un muy buen motor de juegos de propósito general, todas las compañías de juegos del mundo comenzarán a usarlo.

En ese momento, si «Ryu ga Gotoku Studio» solo pudiera usar Dragon Engine, es posible que ya no pudiéramos luchar en este mundo.

No sabemos qué dirección tomará la industria de los juegos o el entorno de desarrollo en el futuro. Es por eso que en la capacitación para nuevos empleados de Ryu ga Gotoku Studio, les hacemos aprender a crear juegos usando tres motores: Dragon Engine, Unreal Engine y Unity .

Conocer los otros dos motores nos ayudará a mejorar el motor Dragon y a mantenernos actualizados cuando cambie la dirección de la industria del juego. Para eso está la educación trilingüe.

– Teniendo en mente la supervivencia futura de la serie, está capacitando a nuevos empleados para que adquieran una amplia gama de experiencia.

Sí. Sin embargo, al crear «Ryu ga Gotoku», no debemos eliminar en absoluto el Dragon Engine , y continuaremos desarrollando motores internos.

Dragon Engine concentra recursos de desarrollo en las funciones necesarias para «Ryu ga Gotoku» y la mayor ventaja es que se pueden agregar nuevas funciones rápidamente. Si está utilizando un motor de propósito general, puede enviar un correo electrónico al soporte y obtener una respuesta en aproximadamente 3 días, pero si le pregunta al programador que está a su lado, solo le tomará 5 segundos. Creo que esta diferencia es enorme.

Sin embargo, no es buena idea pensar que «¡nuestro motor de juego es el mejor!». En particular, creo que nosotros, los programadores, siempre deberíamos tener una sensación de crisis: «Esto es mejor allí y tenemos que trabajar más duro «.

– ¿Es fácil reunir las opiniones de planificadores, diseñadores y programadores?

No, ahora empezamos a vernos mejor, pero hubo momentos en los que estuvimos a punto de desmoronarnos. Las cosas que valora cada una de las tres personas son diferentes.

El mayor conflicto que tuve fue con Ryu ga Gotoku 6. Al comienzo del desarrollo, el equipo de batalla estuvo temporalmente ausente debido al desarrollo de «Ryu ga Gotoku 0: The Place of Oath», pero cuando regresaron, descubrieron que la investigación de batalla avanzaba en una dirección que reducía significativamente el aspecto de acción. .

El sistema de batalla, que se centra en imágenes y parece una recreación de una película, fue divertido de ver, pero no divertido de tocar. Pacientemente les dije a los miembros que esto no era Ryu ga Gotoku y que debería ser algo divertido de tocar, y reconstruimos la acción de batalla desde cero.

Creo que la razón por la que miembros de diferentes profesiones pudieron avanzar en la misma dirección fue porque, a medida que intercambiábamos opiniones una y otra vez, llegamos a ver lo mismo como «¿Qué es «Ryu ga Gotoku»?» ‘

― Se dice que «Ryu ga Gotoku 8» es el mejor de la serie, pero ¿cómo es posible que el equipo de programación siga superando las expectativas de los usuarios?

Creo que es porque pensamos en lo que nuestros usuarios esperan y nos esforzamos por ofrecer algo que los supere.

Por ejemplo, cuando creamos un título de zombies llamado «Ryu ga Gotoku OF THE END», nos pidieron que incluyéramos una gran cantidad de enemigos. En la serie anterior, había como máximo 15 enemigos, así que esta vez quería tener 100.

Pero en ese momento dije: «Probablemente hay otros juegos que tienen 100 enemigos, así que ¿por qué no dar el paso y tener 1000?». Al final, no podíamos tener 1000 zombis al mismo tiempo, pero creamos un sistema en el que aparecían uno tras otro, por lo que había 1000 zombis en la ciudad (risas).

Review: Yakuza: Dead Souls - Slant Magazine

– Cuando dijiste: «¿Me gustaría que aparezcan 1000?», ¿realmente pensaste que podrías poner esos 1000?

No. Pero lo dije (risas). Siempre estoy consciente de superar las expectativas de los usuarios, por eso trato de plantearme mis objetivos con mucha distancia. Por eso no siempre estoy satisfecho con los juegos que hago.

Si las expectativas de los usuarios son del 100%, apuntamos al 500%. Incluso si al final no alcanzas el 500%, si alcanzas el 200%, habrás creado algo que supera con creces las expectativas de los usuarios. Bueno, asumamos el 300% restante con el siguiente título. Es una repetición de eso.

-Creo que es realmente sorprendente que hayas podido hacer esto durante más de 15 años.

Personalmente, cuando terminé de desarrollar Ryu ga Gotoku 6, pensé : «Técnicamente, hemos hecho lo que teníamos que hacer y es posible que no podamos hacer nada mejor que esto «.

En ese momento, cuando se decidió que el próximo título sería un RPG, mi sentimiento cambió y sentí que aún había mucho más que podía hacer con esta nueva dirección, y en «JUDGE EYES», el personaje principal fue cambiado, por lo que era similar a «Ryu ga Gotoku». También podía agregar acciones completamente nuevas.

Entonces, si alguna vez vuelvo a quedarme estancado en algún lugar, creo que sería una buena idea encontrar una dirección diferente. Si hacemos eso, podremos seguir creando nuevos títulos de Ryu ga Gotoku y creo que también podremos seguir creciendo.

-Como fan que quiere que la serie continúe, me alegré mucho de recibir palabras tan amables. Por último, cuéntenos qué le gustaría seguir valorando como parte del equipo del programa.

Creo que a un programador típico a menudo se le pide que implemente de acuerdo con las especificaciones, pero el trabajo de los programadores de Ryu ga Gotoku Studio no se trata solo de crear cosas como se les dice. En Ryu ga Gotoku Studio, el trabajo del planificador es idear un concepto y el trabajo del programador es desarrollarlo e implementarlo. Creo que un programador de juegos es alguien que puede pensar por sí mismo sobre cómo hacer que un juego sea más interesante y tener influencia en él .

Los programadores de juegos son a la vez ingenieros y creadores. Por eso creo que mientras sigamos creando juegos, tenemos que seguir preguntándonos: «¿Cómo podemos hacerlo más interesante? «

Comentarios recientes

Share This Article
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
1 comentario