Dungeon’s Anima: BrewMasters Games y la apuesta chilena por desarrollar tecnología propia para sus RPG

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...
ChioChan Café Dragón
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Desde Santiago de Chile, BrewMasters Games trabaja en Dungeon’s Anima, un action roguelite de fantasía oscura que combina combates bullet hell, progresión basada en almas y cooperativo para hasta cuatro jugadores. Durante Tokyo Game Show 2026, Café Dragón conversó con Francisco Bravo sobre el desarrollo del proyecto, las herramientas tecnológicas que construye el estudio y su objetivo de demostrar el potencial de la industria latinoamericana.

La industria latinoamericana del videojuego continúa demostrando que el desarrollo independiente puede ir más allá de las ideas originales y las propuestas creativas: también puede convertirse en un espacio para experimentar con tecnología propia. Ese es uno de los caminos que busca recorrer BrewMasters Games, un estudio chileno que comenzó su trayectoria en 2022 con el desarrollo de Dungeon’s Anima.

Durante nuestra cobertura de Tokyo Game Show 2026, tuvimos la oportunidad de conversar con Francisco Bravo, representante del estudio, sobre la evolución de este proyecto, los desafíos de construir sistemas propios y las oportunidades que los encuentros internacionales pueden abrir para los equipos de desarrollo de la región.

Dungeon’s Anima: reconstruir un reino desde las sombras

Dungeon’s Anima es un action roguelite que combina elementos de RPG de acción con mecánicas bullet hell, en un universo de fantasía oscura que mezcla referencias medievales y estética steampunk. Su propuesta gira en torno a una premisa particular: el jugador encarna al último soldado no-muerto que permanece al servicio de su maestro caído.

Tras la derrota del antiguo señor del calabozo y la casi completa erradicación de sus fuerzas a manos del Imperio Humano, el protagonista debe recuperar el poder perdido. Para lograrlo, tendrá que recolectar las almas de sus enemigos, desbloquear nuevas habilidades y clases, y reconstruir el reino que alguna vez protegió.

La recolección de almas no funciona únicamente como parte del trasfondo narrativo. También constituye uno de los pilares de la progresión, permitiendo mejorar al personaje, sus clases y la base desde la que se prepara cada incursión.

Según la información publicada por el estudio, el sistema de combate busca ofrecer distintas posibilidades de construcción del personaje. Los jugadores pueden combinar arquetipos, personalizar habilidades y cambiar entre clases durante los enfrentamientos, adaptándose a las amenazas que aparecen en cada partida.

Un roguelite pensado para jugar solo o en compañía

Aunque el componente cooperativo ocupa un lugar importante en su presentación, Dungeon’s Anima también contempla una experiencia para un jugador. El proyecto incluye modalidades de cooperativo local y en línea para hasta cuatro participantes, con un fondo de vidas compartido que añade otra capa de coordinación a las partidas.

A esto se suman mapas generados mediante procedimientos, desafíos y eventos dinámicos, así como diferentes modos de juego y caminos de progresión que buscan ampliar la rejugabilidad.

La combinación de estas características plantea un desafío de diseño: conseguir que las habilidades, los enemigos y las decisiones de cada jugador interactúen de forma coherente sin que el combate pierda ritmo. Para un título que mezcla acción intensa, clases intercambiables y cooperación, el comportamiento de la inteligencia artificial resulta especialmente importante.

En este punto aparece uno de los aspectos que Francisco Bravo destacó durante nuestra conversación en Tokio:

el interés de BrewMasters Games por desarrollar sus propios sistemas tecnológicos, tanto para la generación de niveles como para la inteligencia artificial.

Más allá del juego: desarrollar herramientas propias

El trabajo de BrewMasters Games no se limita a construir las mecánicas que verá el jugador. Durante nuestra entrevista, Bravo explicó que el estudio dedica esfuerzos al desarrollo de sistemas propios que permitan generar niveles y gestionar el comportamiento de los enemigos.

El objetivo es doble: mejorar la experiencia de juego y simplificar determinados procesos de desarrollo. En un equipo independiente, donde el tiempo y los recursos deben distribuirse cuidadosamente, contar con herramientas que puedan resolver problemas de manera eficiente puede convertirse en una ventaja importante.

Esta búsqueda también se relaciona con una aspiración más amplia del estudio: demostrar que Latinoamérica puede producir no solo videojuegos de calidad, sino también la tecnología necesaria para sostenerlos.

La conversación sobre herramientas propias adquiere especial relevancia en una industria donde buena parte de la atención suele concentrarse en los resultados visibles —el apartado artístico, la narrativa o las mecánicas—, mientras que los sistemas que hacen posible esas experiencias permanecen en segundo plano.

Para BrewMasters Games, la innovación técnica forma parte de su identidad y de la manera en que busca proyectar su trabajo más allá de su primer gran proyecto.

Nuevos proyectos y una mirada puesta en el futuro

Durante la entrevista, Francisco Bravo también adelantó que el estudio trabaja en otros desarrollos además de Dungeon’s Anima. Entre ellos mencionó un juego de cartas inspirado en el universo de su propio RPG.

En cuanto a Dungeon’s Anima, Bravo compartió una ventana de lanzamiento estimada de los próximos 18 meses desde nuestra entrevista en septiembre de 2026. Se trata de una previsión comunicada por el representante del estudio, no de una fecha oficial confirmada en el calendario público de lanzamiento.

El desarrollador también manifestó su intención de presentar una charla técnica en una próxima edición de la Game Developers Conference (GDC), en colaboración con AMD, para mostrar el trabajo tecnológico realizado en Latinoamérica. La concreción de esa presentación dependerá de los planes y anuncios posteriores del equipo.

Estos objetivos permiten observar a BrewMasters Games desde una perspectiva más amplia: no solo como un estudio que prepara un nuevo videojuego, sino como un equipo que busca consolidar capacidades técnicas y abrir nuevas oportunidades de producción.

 

Tokyo Game Show como puerta a nuevos mercados

Para Francisco Bravo, Tokyo Game Show representa mucho más que un espacio para mostrar un proyecto. Durante nuestra conversación, destacó que esta era su segunda participación en la feria y valoró especialmente la posibilidad de combinar la exposición de un juego ante el público con las reuniones profesionales.

La experiencia de presentar un título en un espacio donde los asistentes pueden probarlo ofrece una oportunidad distinta a la de una reunión comercial. Permite observar reacciones, recibir impresiones y acercar el proyecto a personas que quizá nunca habían tenido contacto con él.

Al mismo tiempo, las mesas de negocios abren conversaciones con potenciales socios y mercados internacionales. Bravo señaló el interés que despiertan regiones de Asia y Medio Oriente, incluida Arabia Saudí, por propuestas de entretenimiento diversas y con una identidad propia.

También destacó el vínculo cultural que existe entre Japón y numerosos desarrolladores chilenos, marcado por décadas de influencia del anime y los videojuegos japoneses. En ese sentido, describió TGS como una especie de meca y una fuente de inspiración para quienes trabajan en la industria.

La feria funciona así como un punto de encuentro entre influencias culturales, oportunidades comerciales y aspiraciones profesionales. Para un estudio independiente latinoamericano, acceder a estos espacios permite contrastar su trabajo con el de equipos de distintos tamaños y conocer otras formas de abordar el desarrollo y la publicación de videojuegos.

Una industria latinoamericana que también construye tecnología

La experiencia de BrewMasters Games refleja una de las dimensiones más interesantes del desarrollo independiente: la posibilidad de que un proyecto creativo sirva también como punto de partida para construir conocimientos, herramientas y nuevas líneas de producción.

Dungeon’s Anima todavía tiene camino por recorrer antes de su lanzamiento, pero su propuesta ya permite identificar los elementos que el estudio quiere combinar: acción intensa, progresión mediante clases y almas, cooperación y sistemas diseñados para ampliar las posibilidades de cada partida.

A ello se suma una visión que trasciende el producto inmediato. Los proyectos adicionales, los acuerdos de desarrollo mencionados por Bravo y el interés por compartir avances tecnológicos muestran la intención de construir una trayectoria que no dependa de un solo lanzamiento.

Desde Café Dragón, creemos que conocer estos procesos ayuda a comprender mejor el ecosistema latinoamericano del videojuego. Detrás de cada título hay equipos que toman decisiones creativas y técnicas, buscan oportunidades para crecer y encuentran formas de abrirse paso en una industria global.

En el caso de BrewMasters Games, el desafío será transformar esa ambición en experiencias concretas y continuar desarrollando una identidad propia desde Chile.

Mientras tanto, quienes quieran conocer más sobre el proyecto pueden encontrar Dungeon’s Anima en Steam, donde se encuentra disponible una demo para quienes deseen acercarse a su propuesta antes del lanzamiento completo.

Más información:

 

 

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
Soy una apasionada del aprendizaje a todo nivel, hago lo que me encanta y gracias a eso no tengo que trabajar de mala gana. Me fascina descubrir nuevos mundos, recorrerlos y llenar mi inventario de recursos para la vida.
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