El equipo de desarrollo de Unicorn Overlord, el diseñador principal de juegos de Vanillaware, Wataru Nakanishi, y del director del juego, Takafumi Noma, así como del productor de Atlus, Akiyasu Yamamoto le han dado una nota al medio de prensa Destructoid, donde se comentaron varios puntos importantes de esta gran entrega, pasamos a destacar las preguntas que más inquietan a los amantes del género:
Con Unicorn Overlord , hay informes que indican que estuvo en desarrollo durante 10 años . ¿Cómo fue eso? ¿El desarrollo alguna vez estuvo influenciado por otros proyectos en los que trabajó el estudio a lo largo de la década?
Wataru Nakanishi, diseñador principal del juego: Aunque fue un proyecto a muy largo plazo, no trabajé en él durante los 10 años completos, sino que participé en el desarrollo de otros proyectos intermedios, como Odin Sphere Leifthrasir y Dragon’s Crown Pro. Un proyecto que tuvo una influencia directa en mí fue 13 Sentinels: Aegis Rim , que estaba desarrollando al mismo tiempo. Al diseñar las habilidades de valor para Unicorn Overlord , incorporamos elementos del sistema de metahabilidades utilizado en ese título como ejemplo.
El sistema de combate de Unicorn Overlord es muy intrigante, en la forma en que pide a los jugadores que establezcan lógica y prioridades sobre lo que las unidades harán automáticamente en las batallas. ¿Por qué optó por esto, en lugar de tener entradas de comando directas para cada unidad?
Nakanishi: Queríamos que el juego se centrara en la formación de tropas y la importancia de prepararse para la batalla. Probablemente sería abrumador tener que dar órdenes directas a todas las unidades que marchan al mismo tiempo (risas). El sistema de batalla en sí fue el resultado de nuestra búsqueda de combinar estrategia y facilidad de comprensión.
Akiyasu Yamamoto, Productor: El proyecto se propuso inicialmente a ATLUS como un juego de rol táctico con elementos de red que permanecieron en el centro del juego durante todo el desarrollo. El resultado es un juego de rol táctico único, que ofrece una experiencia similar a la construcción de mazos que, incluso entre Vanillaware, solo podría cobrar vida gracias a las mentes de Noma-san y Nakanishi-san.
¿Por qué decidiste renunciar a los mosaicos y en su lugar utilizar un mapa de campo? ¿Cómo afectó eso a tu forma de pensar sobre
el mundo y los mapas de batalla?
Yamamoto: ¿Quizás quieres señalar que este tipo de juego no es tan común en un estudio japonés? Como probablemente sabrás, el mercado de los juegos de rol estratégicos (tácticos) aquí es bastante diferente al de Occidente. Por ejemplo, el género RTS nunca ha tenido tanta popularidad aquí como lo ha hecho con los numerosos títulos para PC, títulos independientes y más. Pero volviendo a tu pregunta, Unicorn Overlord efectivamente se desvía del sistema japonés «convencional» basado en mosaicos SRPG. En pocas palabras, los creadores de UO tenían una verdadera pasión por los juegos de rol tácticos de los 90 que jugaban mientras crecían y querían crear un nuevo sistema de juego basado en su experiencia con dichos juegos. Si uno dibujara un árbol genealógico de la evolución de los juegos, creo que encontraría que Unicorn Overlord brotaría naturalmente de la misma rama formada por las fichas que lo influyeron.
Unicorn Overlord se dirige a PlayStation, consolas de la serie Xbox y Switch, pero no a PC. ¿Hay alguna razón en particular por la que decidiste no apuntar a PC en el lanzamiento? ¿Ha habido alguna discusión sobre un port para PC más adelante?
Yamamoto: Como editor (en nombre de Atlus), nos gustaría ofrecerlo también a los usuarios de PC, pero según nuestro acuerdo con Vanillaware, solo lo lanzaremos en consola. En otras palabras, actualmente no hay planes para portarlo a PC.
Últimamente ha habido un resurgimiento de los juegos de táctica, incluidos juegos como Triangle Strategy , la remasterización de Tactics Ogre e incluso Mario + Rabbids . ¿Qué opinas de esto y en qué crees que Unicorn Overlord se destaca de otros juegos de este estilo?
Nakanishi: Como fanático de los SRPG, estoy muy contento. No sólo los títulos completamente nuevos, sino también las remasterizaciones de títulos antiguos son esenciales para la supervivencia del género SRPG. Por mi parte, estoy muy agradecido por la reciente tendencia de lanzamiento de muchos títulos SRPG. Este título, que fue creado en medio de todas estas obras maestras, está lleno de elementos únicos como piezas de campo y sistemas de batalla. Creo que tanto los fans de los SRPG del pasado como aquellos que nunca antes han jugado SRPG disfrutarán de este título.
Yamamoto: Volviendo a su pregunta anterior, el mercado de los SRPG “basados en mosaicos” ha sido bien explorado por los principales desarrolladores y las IP históricas durante décadas. Lo que realmente atrajo a ATLUS a la propuesta de Vanillaware para Unicorn Overlord fue que era una oportunidad de océano azul que evitaba el océano rojo del SRPG basado en mosaicos. Nosotros mismos habíamos jugado muchos juegos de táctica en la era de los 16 bits de la década de 1990 y nos conmovió la propuesta de Noma-san y Nakanishi-san, que condujo al desarrollo de este título.
13 Sentinels tuvo una historia bastante sinuosa con múltiples puntos de vista, mientras que Unicorn Overlord busca seguir un hilo narrativo a través del príncipe Alain. ¿Cómo cambió eso tu forma de pensar sobre la historia de este juego y cuáles dirías que son las características definitorias de la narrativa de Unicorn Overlord ?
Yamamoto: Primero, me gustaría señalar que aunque ambos están desarrollados por Vanillaware, el director de ambos títulos es diferente. Mientras que 13 Sentinels surgió como la visión de Kamitani-san de un juego de aventuras, la génesis de Unicorn Overlord se basó en la pasión de Noma-san por los elementos de los SRPG de los años 90 que le impresionaron. Cosas como darle tanta gravedad a la conexión emocional con los personajes involucrados como a sus funciones y desempeño reales en el campo de batalla. Por ello, este trabajo explora la historia de los más de 60 personajes únicos y sus motivaciones para unirse al ejército de liberación. Destaca cómo incluso los aparentemente débiles pueden traer cambios al mundo al alzar la voz y trabajar juntos contra la tiranía y la injusticia. Para mí, ese es el verdadero mensaje de esta historia.
Estoy realmente interesado en el juego de cartas que se incluye en la edición de colección de Unicorn Overlord . ¿Cómo surgió eso? ¿Fue algo en lo que trabajó el equipo de desarrollo?
Yamamoto: Surgió cuando nuestro editor, ATLUS, preguntó a Vanillaware si sería posible crear una versión de lujo para los usuarios que querían seguir disfrutando del mundo de Unicorn Overlord fuera del juego principal. En cuanto a los accesorios, sería complicado utilizar algo metálico por cuestiones logísticas, así que solicitamos uno de papel, y la idea que se nos ocurrió fue un juego de cartas. Era la primera vez que ATLUS fabricaba un accesorio de este tipo, pero pudimos hacerlo realidad consultando con una empresa establecida desde hace mucho tiempo que maneja juegos de cartas y otros juegos físicos en Japón.
La razón del gran tamaño es que el juego principal en sí fue creado por personal que disfruta construyendo mazos y juegos de cartas de tipo pensante. El juego de cartas que lo acompaña fue diseñado por el Sr. Maeda, diseñador gráfico de Vanillaware. Ten en cuenta que, aunque el escenario y las clases de personajes se comparten con el juego principal, cada uno se puede jugar de forma independiente, y esto no significa que no puedas disfrutar plenamente del juego principal sin jugar el juego de cartas.
Fuente de la nota en inglés: Click aquí

Ahora quiero ver ese juego de cartas! 🙁
Si bien siempre ha sido un buen momento para ser aficionado a los SRPG. Creo que ahora cabe de sobremanera decir. QUE BUEN MOMENTO PARA SER AFICIONADO A LOS SRPG. Saludos.
Primero que Sega/RGG apuesten a los turnos para uno de sus títulos y la peguen, luego que los gachas tomen también el formato y ahora que tengamos tantos lanzamientos, a veces parece volver a sentirse esa magia de los 90´s.