Se espera que KONAMI lance Castlevania: Belmont´s curse el 15 de octubre de 2026 para Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
Como última entrega de la popularísima saga de juegos de acción Castlevania de KONAMI, este título será desarrollado por Motion Twin & Evil Empire, el estudio conocido por crear Dead Cells.
En vísperas del lanzamiento del juego, KONAMI organizó un evento especial de demostración para la prensa. A continuación, presentamos una entrevista con el equipo de desarrollo realizada por un editor de Famitsu durante el evento.
Isao Taniguchi (en adelante, Taniguchi)
El productor de Castlevania: Belmont´s curse, afiliado a KONAMI Digital Entertainment.
Yukiko Hokao (en adelante, Hokao).
La directora de Castlevania: Belmont, que está afiliada a KONAMI Digital Entertainment.
Emmanuel Nouaille (en adelante, Emmanuel)
Director creativo de Castlevania: Belmont´s curse, afiliado a Evil Empire.
El nuevo juego de Castlevania, muy esperado.
— He oído que la oportunidad de que Motion Twin y Evil Empire se encargaran del desarrollo de este juego surgió del DLC crossover de Castlevania para Dead Cells. ¿Qué aspectos de ese DLC te impresionaron y propiciaron esta colaboración?
Taniguchi: Durante el desarrollo de este DLC, lo primero que me impresionó fue la comprensión y el amor que Motion Twin y Evil Empire tienen por la saga Castlevania. En segundo lugar, también me impresionó profundamente su meticuloso enfoque en el desarrollo de videojuegos y su incansable búsqueda de la calidad.
Por ejemplo, el contenido del DLC crossover de Dead Cells se expandió significativamente en comparación con el plan inicial, convirtiéndose gradualmente en un proyecto masivo que superó con creces las expectativas. Inicialmente, todos acordaron mantener la escala dentro de un rango determinado; aunque había muchas cosas que querían hacer, probablemente tuvieron que abandonarlas debido a las limitaciones de tiempo y presupuesto. Sin embargo, durante el desarrollo real, agregaron cada vez más mecánicas y objetos, lo que finalmente dio como resultado un DLC de gran tamaño.
Esto se debe a que querían complacer no solo a los jugadores de Dead Cells, sino también a los fans de Castlevania. Impulsados por la convicción de que «hacerlo bien sin duda haría felices a todos», se dedicaron en cuerpo y alma a dar lo mejor de sí. Aunque fue un trabajo arduo para ambos (risas), todos trabajaron con diligencia imaginando las expresiones de sorpresa y alegría de los jugadores al probarlo.
Lo que más me sorprendió fue la repentina implementación del «Modo Richter»*. En las primeras etapas del proyecto, hablamos de añadir un Modo Richter, pero considerando diversos factores objetivos, todos lo consideraron poco realista y prácticamente lo descartaron. Sin embargo, justo antes de la fecha de lanzamiento, el equipo de desarrollo me contactó de repente y me dijo que tenían una sorpresa preparada. Cuando fui a comprobarlo, ¡descubrí que el Modo Richter ya estaba listo! Ver la dedicación incondicional del equipo de desarrollo para crear algo que complaciera a los jugadores me llenó de admiración, y eso fue lo que más me conmovió.
* Modo Richter: En el DLC crossover de Dead Cells, los jugadores pueden cambiar al personaje principal y jugar como Richter Belmont.
La saga Castlevania se ha centrado en adaptar títulos antiguos, pero esta vez por fin llegará un juego completamente nuevo. ¿Cuáles son sus planes para el futuro desarrollo de la saga?
Taniguchi: Para ser honesto, no puedo revelar planes más específicos por el momento, solo puedo compartir brevemente mis pensamientos personales. De hecho, era un gran fan de la serie Castlevania mucho antes de que comenzara el desarrollo de este proyecto. Después de unirme a KONAMI, a menudo veía muchos comentarios de jugadores en comunidades de fans y en redes sociales, como «Me gustan mucho los juegos de acción basados en la exploración, pero nunca he jugado a la serie Castlevania», y algunas personas decían: «He visto el anime de Castlevania, pero no he jugado al juego».
Como miembro de KONAMI y fan de la saga Castlevania, sentí que era fundamental cambiar esta situación, y todas las acciones posteriores se basaron en este principio. Por lo tanto, comenzamos a recopilar y adaptar títulos antiguos en colecciones, brindando a todos la oportunidad de jugar a los clásicos de la saga. Al mismo tiempo, mediante DLCs de colaboración y otros métodos mencionados anteriormente, nos esforzamos continuamente por crear oportunidades para que nuevos jugadores pudieran disfrutar de la saga Castlevania.
Además, creo que los jugadores esperan con ansias el lanzamiento de un nuevo título, y comparto ese sentimiento. Esto dio origen a *Castlevania: Belmont´s curse*. Personalmente, me alegra mucho poder ofrecerles la última entrega de la saga después de tanto tiempo, y espero sinceramente que esta serie continúe.
— La historia de este juego se desarrolla 23 años después de los eventos de Castlevania: Dracula´s curse. ¿Por qué se eligió este punto temporal?
Taniguchi: Desde la perspectiva de KONAMI, considerando que Castlevania: Belmont´s curse es un nuevo título muy esperado de la saga, nuestra prioridad era crear un juego de acción basado en la exploración. En segundo lugar, también queríamos que la icónica familia Belmont fuera la protagonista, diseñando los movimientos de combate en torno a sus látigos.
Durante el proceso de desarrollo del proyecto, mantuvimos numerosas conversaciones con Motion Twin y Evil Empire para explorar qué época sería la más adecuada para plasmar estas ideas, y finalmente decidimos ambientarlo en París, Francia, en 1499.
Mi saga favorita es Castlevania: Dracula´s curse. Aunque no relacioné ambas obras para promover mis propios intereses, el resultado es que continúa la historia de Castlevania: Dracula´s curse, lo cual me alegra mucho.
— ¿Cuál fue el motivo para crear a Rose Belmont como protagonista femenina?
Hokao: No fue la decisión inicial crear una protagonista femenina. Durante el proceso de creación del mundo y la escritura de la historia, descubrimos que un personaje femenino como la hija de Trevor Belmont encajaba a la perfección con el juego. Como ya saben por la demo, su madre falleció, así que ¿Qué tipo de personaje es Rose? ¿Y qué tipo de historia narrará? Tras conversaciones a fondo con [nombre ilegible], coincidimos unánimemente en que crear una protagonista femenina era lo más lógico.
Taniguchi: Imagina que esta historia se contara desde la perspectiva de un protagonista masculino. Si bien podría tener su atractivo, sin duda no sería tan adecuado como protagonista femenina. Por lo tanto, tomar esta decisión fue muy natural.
Emmanuel : Exactamente. El hecho de que la maldición de la madre, Sefa, se transmita a su hija es especialmente útil para mostrar el profundo vínculo entre madre e hija y su estrecha conexión. Por lo tanto, le dimos la clara motivación de «vengar a su madre», permitiéndole crecer paso a paso hasta convertirse en una protagonista que se atreve a afrontar su cruel destino. Así nació Rose Belmont, y una protagonista femenina es, sin duda, el vehículo más adecuado para encarnar esta identidad.
Equilibrio de dificultad que recuerda a Castlevania.
— Este juego debería atraer a un amplio abanico de jugadores, desde los fans de siempre hasta los nuevos. ¿Has realizado algún ajuste especial en la dificultad?
Taniguchi: Ante todo, desde la perspectiva de KONAMI como titular de la propiedad intelectual de esta saga, nuestra función consistía en supervisar la estructura general del juego, asegurándonos de que se conservaran el encanto y la esencia clásica de la serie, y el equipo de desarrollo se adhirió estrictamente a esto. Al mismo tiempo, trabajamos codo con codo con Motion Twin y Evil Empire, esforzándonos constantemente por crear un juego excelente.
Desde la perspectiva del juego, nuestro principal objetivo es brindar a los jugadores una jugabilidad excelente y una experiencia de acción muy satisfactoria. Además, esperamos que sea un juego con una gran riqueza estratégica, que permita a los jugadores lanzar ataques de forma proactiva basándose en una planificación táctica cuidadosa.
Dado que los jugadores deben tomar diversas decisiones constantemente durante la partida, avanzar sin más no funcionará, lo que podría hacer que algunos jugadores sientan que la dificultad es demasiado alta. Sin embargo, para que los principiantes en este tipo de juegos y los jugadores con poca experiencia en juegos de acción puedan jugar sin problemas, hemos mantenido la configuración clásica, como los niveles de los personajes.
Si aún te resulta un poco difícil, hemos añadido una opción para ajustar la dificultad en cualquier momento en el menú de configuración. Creo que esto satisfará tanto a los expertos en juegos de acción como a los principiantes.
Hokao: Dicho esto, no queríamos simplemente crear un juego ligero y fácil. Los primeros títulos de la serie, incluido Castlevania: Tales of Dracula, siempre dejaban a los jugadores con la impresión de «Esto es tan difícil que no puedo superarlo por mucho que lo intente», pero cuando los jugadores realmente superaban las dificultades y llegaban a la siguiente escena, también experimentaban una alegría incomparable.
Si bien buscábamos una experiencia de acción superior, nunca pretendimos que este juego se pudiera completar simplemente presionando botones sin pensar. Todo el sistema de juego ha sido meticulosamente diseñado y requiere la atención del jugador. Esta misma dedicación nos planteó algunos desafíos al diseñar un nivel de dificultad más fácil.
La introducción de un sistema de niveles en estas circunstancias no solo resalta las características de la saga Castlevania, sino que también logra un equilibrio perfecto en el diseño de la dificultad. Los jugadores que simplemente desean disfrutar de la historia y el mundo pueden avanzar sin problemas por los niveles aumentando el nivel de su personaje, mientras que otros jugadores pueden personalizar diversas opciones en la interfaz de configuración para encontrar el nivel de dificultad que maximice su diversión y se adapte mejor a su estilo de juego.
Emmanuel : Además de lo que ustedes dos mencionaron, también le damos gran importancia a la «equidad» en el proceso de juego. Nos esforzamos por reducir las barreras de entrada para los nuevos jugadores, manteniendo al mismo tiempo un cierto nivel de desafío y dificultad, para que todos puedan comenzar a jugar fácilmente.
Nuestro enfoque se centra en guiar a los jugadores para que comprendan la mecánica del sistema por etapas, aprendiendo nuevas habilidades paso a paso. A medida que los jugadores adquieren los conocimientos necesarios para superar los desafíos, pueden avanzar por los niveles y ganar confianza, mejorando así su comprensión y nivel de habilidad. De esta forma, incluso al enfrentarse a enemigos formidables que nunca antes habían visto, los jugadores pueden superar las dificultades gracias a sus propias habilidades y técnicas.
Representación del París medieval, Francia.
— ¿Por qué se ambientó la historia en París? ¿Qué consideraciones tuviste en cuenta respecto a la presentación visual?
Taniguchi: El primer paso en el desarrollo fue, por supuesto, establecer la trama y el mundo, y luego decidir qué época usar como escenario. Tras definir la época, considerando que se trataba de una nueva entrega muy esperada de la serie, sentí una ligera inclinación por elegir Europa como escenario. Al discutir la ubicación específica, teniendo en cuenta la época establecida, todos coincidimos en que París, como metrópolis, era la más adecuada.
En aquel entonces, París estaba repleta de arquitectura gótica, lo que encajaba a la perfección con el tono y la temática del juego, así como con la atmósfera que siempre había caracterizado a la saga Castlevania. Todos coincidieron en que fue una excelente elección.
Por un lado, queríamos que los efectos visuales fueran lo más exquisitos posible, y por otro, queríamos conservar la mayor cantidad posible de elementos góticos, razón por la cual finalmente elegimos París.
Además, como ya se mencionó, nuestro objetivo es crear un juego de acción con una experiencia de juego sumamente emocionante, donde el protagonista pueda usar un látigo para engancharse a diversos obstáculos y volar. Por lo tanto, debemos asegurarnos de que el personaje controlado por el jugador tenga un alto grado de reconocimiento visual en pantalla para cumplir con los requisitos de un juego de acción.
Para lograrlo, experimentamos con técnicas como mejorar el contraste para asegurar que los jugadores pudieran ver con claridad los gráficos, a la vez que incorporábamos más elementos góticos y creábamos una estética exquisita. Mediante la exploración y el perfeccionamiento continuos, finalmente conseguimos la presentación visual actual.
Emmanuel : Dado que elegimos París en 1499 como escenario, naturalmente quisimos darle a la historia mayor profundidad y realismo. Para ello, incorporamos información histórica real, con el objetivo de mejorar la inmersión a la vez que retratábamos la trama, el encanto de los personajes y los elementos fantásticos característicos de la saga Castlevania.
El juego incluye catacumbas parisinas reales y la catedral de Notre Dame. Además, hemos incorporado numerosas figuras heroicas históricamente precisas, como Juana de Arco.
— Las cartas del tarot también son un tema visual muy destacado en esta obra. ¿Por qué introducir las cartas del tarot?
Emmanuel : Existe un sistema de cartas del tarot llamado «Tarot de Marsella». Al concebir la ambientación histórica de este juego, se nos ocurrió incorporar elementos del tarot con sus diseños únicos a modo de homenaje. Además, este elemento también guarda relación con el icónico estilo gótico de la saga Castlevania, así que a todos nos pareció una idea genial.
Además, las cartas del Tarot tienen una profunda conexión con los poderes mágicos de Sepha, que pueden usarse para fortalecer el vínculo emocional entre Sepha y su hija, Rose. La atmósfera misteriosa de las cartas del Tarot también puede interpretarse como un legado que Sepha dejó a su hija y que continuará en la historia de Rose.
Por cierto, las cartas del Tarot y el sistema de Misterio también son una parte importante del juego, ya que se utilizan para contar la historia y ambientar el mundo. No dejes de probarlos.
Taniguchi: Personalmente, estoy muy satisfecho con el diseño de las cartas del tarot que siempre acompañan a Ross. Es un diseño realmente genial.
— ¿Qué elementos de entregas anteriores de la saga ha heredado este juego y qué contenido nuevo se ha introducido?
Taniguchi: Si hablamos de herencia, lo primero que debemos mencionar es, por supuesto, el sistema de niveles de los personajes. Lo discutimos repetidamente al inicio del desarrollo, haciendo hincapié en la necesidad de incluir elementos de RPG. No es necesario volver a la jugabilidad de acción tradicional; en cambio, lo diseñamos como un modo en el que, «siempre que sigas intentándolo, eventualmente podrás terminar el juego».
Esto se debe en parte a las características de la serie y en parte a que, para alguien como yo que se está haciendo mayor, jugar a un juego de acción pura puede resultar un poco complicado. Por eso, con la idea de que todo tipo de jugadores pudieran disfrutarlo, propuse desde el principio la necesidad de incluir un sistema de rol.
Hokao: Se introdujo una gran cantidad de contenido nuevo, y una parte significativa se añadió gradualmente durante el proceso de desarrollo. Por ejemplo, «romper una vela hará que caigan objetos» y «romper una pared hará que caiga un trozo de carne», etc. Estas configuraciones no estaban en absoluto en la propuesta de planificación inicial. Fueron ideas que surgieron durante las sesiones de lluvia de ideas con el equipo de desarrollo durante el desarrollo posterior, cuando discutieron repetidamente «¿cuál es exactamente la característica distintiva de la serie Castlevania?».
Partiendo de esta base, también hemos añadido trampas como la caída repentina de lámparas de techo, intentando potenciar aún más la esencia de Castlevania en este juego.
Emmanuel : El elemento más crucial es, sin duda, el látigo, ya que es prácticamente un símbolo de la saga Castlevania. Además, se trata de preservar la diversión de la exploración de las zonas y diseñar más jefes que los jugadores veteranos recordarán con cariño. Por supuesto, como mencionó la Sra. Sotoo, esas escenas clásicas de la saga Castlevania que todos adoran también son esenciales.
El motivo de unificar los títulos de la serie
¿Por qué el título de este juego no es el conocido título japonés «Castlevania», sino el título internacional «Castlevania»?
Taniguchi: Para ser honesto, estábamos realmente muy indecisos sobre este tema. No solo yo, todo el equipo de desarrollo estaba lidiando con ello, y al final llegamos a la conclusión de que era mejor unificarlo como «Castlevania».
Por un lado, esperamos que nuestros fans de siempre disfruten de este trabajo, pero por otro, también estamos deseando que nuevos jugadores que nunca hayan tenido contacto con la saga Castlevania lo descubran. En la era digital actual, donde la información se difunde a gran velocidad, y considerando la relevancia y la facilidad de acceso y difusión de la obra en un entorno global en línea, finalmente elegimos Castlevania como título.
Sin embargo, personalmente prefiero el nombre «Castlevania: Drácula», así que me costó mucho decidirme. Se podría decir que fue una decisión que todo el equipo tomó tras una cuidadosa reflexión, convencidos de que «en la actualidad, ‘Castlevania’ es más apropiado».
Para el padre de la protagonista la respuesta es exactamente la misma. Nuevamente, fue una consideración exhaustiva de factores como la coherencia en la difusión de la información y la facilidad para encontrar jugadores lo que finalmente llevó a la decisión de usar el nombre Trevor Belmont. Todo el proceso fue bastante difícil.

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