Análisis – Every day we fight – Pc

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

Every day we fight es la propuesta de Signal Space Lab y distribuido por Hooded Horse, donde la premisa es simple, 3 personas comunes están atrapadas en un bucle temporal, donde toda la humanidad está “congelada” y ellos se ven obligados a luchar con una amenaza alienígena.

 

El juego en si mismo tiene una presentación que cita influencias de otros grandes del género, y por lo que veo en las reseñas de Steam lo comparan mucho en Xcom. Pero… bueno, hoy en día y como pasa con tantos géneros, parece que si tiene un inventario y coberturas es Xcom. Así que vamos a hablar un poco de todo esto.

Empecemos con lo que más nos importa, la jugabilidad. En este caso nuestra «base» es un lugar en las alcantarillas, como «Las tortugas ninjas», y salimos a la superficie para 2 cosas, la primera es buscar cosas que nos sean útiles y chatarra, lo que nos permitirá craftear ítems en distintas mesas de trabajo, ya sea de la base o de la ciudad. Y lo segundo por supuesto es ir erradicando aliens.

Lo importante en este juego creo que tiene que ver con que tenemos sólo 3 personajes, y que la ciudad que exploraremos sólo tiene peleas en sectores muy específicos, donde se puede optar por ir directo a la historia, o pelear en dichos sectores para ganar un poco más de botín.

 

Los 3 personajes tienen cada uno se árbol de habilidades, estos se dividen en 3 partes que es más bien un enfoque de cómo quieres que sea su estilo de combate. Imagina como que cada uno de ellos puede tener 3 clases. Y si, se pueden combinar distintas habilidades de distintos árboles, pero son pocas, esto también tiene que ver con que es un juego cortito.

 

Las peleas son sencillas, y muchos juegos manejan este estilo, consisten en entrar a la «zona de agresión«, posicionar a tus personajes y, o que te descubran o dispararle a alguien. Y en ese punto, ya estamos en combate. Ahí puedes como siempre decidir, en base a tus puntos de acción si te mueves, disparas, o ambos, o usar habilidades o ítems, o también se puede optar por la buena «guardia» que es mirar a un lugar y si algo pasa por ahí le dispararás. Todo usa puntos de acción que se reabastecen al inicio del turno.

 

La novedad radica en que, al momento de disparar, pasas a un modo de primera persona donde se ralentiza un poco el tiempo y puedes ir disparando a las partes que hagan más daño. Es novedoso, pero no lo sentí muy preciso y la verdad es que es lo único que puedo destacar como novedad.

Otro detalle es que los enemigos al dispararte o lanzarte una granada te deja moverte una vez a otro lado para reposicionarte y tratar de evitar el daño.

 

En cuanto a la ciudad, me temo que de momento la noto muy sosa y vacía. Entiendo que es un entorno apocalíptico, pero el recorrido es más bien lento y aburrido, algunas puertas se pueden abrir y en todo caso te encontrarás o chatarra, ítems o coleccionables que cuentan un poco algunas cosas. Pero no lo sentí interesante, quizás porque en realidad y como dije arriba, no hay nada más, y los lugares de conflicto están ya predefinidos, por ende, no importa cuánto andes, no te toparás con nada y si quieres pelear debes meterte en ese «cuadrado» donde los enemigos son agresivos.

 

Los personajes tampoco ayudan mucho, lo cierto es que no es que participen demasiado con charlas en su exploración, y las bromas o comentarios que hacen son al mejor estilo «humor yankee», ¿vieron que siempre dicen que los jrpg tiene tropos? bueno, si jugaste algunos juegos no-japoneses en tu vida también te encontrarás con eso en todo lo demás, con lo cual si te hablo de ese estilo de bromas, o diálogos estilo americano sabes a qué me refiero.

 

Hablando de los ítems que se pueden craftear y el loot, por supuesto que abarca todo lo que te imaginas, desde armas hasta protecciones y cositas arrojadizas. Lo bueno es que no debemos preocuparnos por las balas, ya que no se gastan.

 

Respecto al apartado gráfico y la música si bien cumple, la verdad es que no encontré nada destacable, si se siente la atmósfera que intenta transmitir, pero algo que puede ayudar bastante es, en situaciones de acción por ejemplo y si, ahí si como si hace Xcom, pasar a un temazo musical. Bueno, como aquí no sucede entonces lo tomamos como «Esta bien».

En cuanto a dificultad, es un juego que te lo puedes terminar en 1 o 2 días si te gusta, o 1 semana jugando tranquilo. Tiene su componente «roguelike» como le dicen a todo hoy en día (?), que si mueres tienes 2 intentos para seguir todo desde ahí tal cuál, o te toca regresar un poquito más atrás y darte la oportunidad de o redistribuir tus habilidades o empezar con nuevo armamento. Si es cierto que cada arma, incluso el «cuerpo a cuerpo» tienen cada una su estrategia, hay que tener en cuenta los enemigos con armadura y los puntos de acción de quién la lleva. Pero esencialmente no es un juego difícil. Sino que supongo que está pensado para los que les gustan los juegos para tener para entretenerse en la semana, o que no sean tan largos.

 

Lo cierto es que «Every day we fight«, no lo encontré como un juego malo, sino como un juego «bien», es un producto indie que está en early access y esta con constantes actualizaciones, es muy específico para quienes no necesiten ni gran variedad de personajes, ni escenarios súper desarrollados, ni grandes tácticas ni un juego largo. La historia lo mismo, cumple, pero es predecible y no muy memorable, siendo su punto fuerte los momentos de pelea.

Entonces ¿Qué lo haría mejor? ¿En qué podría mejorar?  Como bien saben, en Café Dragón no hacemos críticas destructivas, ni somos «analistas», que ya es de por si un término bastante gastado y mal usado por los decadentes referentes que tiene la industria en ese ámbito. Sino que contamos nuestra experiencia para que todos, desde desarrolladores hasta jugadores evalúen qué ofrece y que no un juego. En este caso, Every day we fight para ser un juego más divertido e interesante creo que debe enfocarse en 2 cosas. La primera es hacer algo con la ciudad y la exploración, ya que es la parte menos interesante y gratificante. Si, te puedes eventualmente topar con algún cuarto, pero lo que hay dentro oculto es bastante decepcionante, y al volver a salir no hay nada, solo correr en silencio hasta toparte con algo.

En ese orden de ideas la otra sugerencia es que los encuentros con los enemigos no sean en un lugar estático, sino que haya algunos merodeando o te puedas meter en algún lío, que haya más variedad y riesgo-recompensa.

Podría sugerir mejorar los diálogos y que haya más personajes, pero eso ya va en gustos. Así que sólo lo dejo como una observación.

En Argentina sale 15 dólares, lo cual considerando su estado es un precio estándar, aunque sugeriría o esperar a ver cómo evoluciona, o comprarlo de oferta. A mi, a mi particularmente que es uno de mis 2 géneros preferidos la verdad no me gustó, pero si te llama la atención adelante, aunque ya te adelanto que no es ni de cerca un Xcom y no tiene la complejidad de otros juegos (incluso indies), esto es una experiencia más light, algo directo. Historia corta, explorar poco, combates simples y siempre en su lugar, y ya.

A considerar

Este videojuego no busca ser una opción universal, sino que presenta una propuesta única que, si bien puede encajar perfectamente con ciertos gustos, no es para todos. Ofrece mecánicas, estilo visual o precio que responden a un grupo específico de jugadores. Si te atrae cierto género y sabes lo que te gusta en un juego, podría ser una experiencia realmente gratificante. Sin embargo, si prefieres opciones más convencionales, tal vez debas evaluarlo detenidamente antes de decidirte.

Sujeto a evaluación

Puntos destacados

core workout
body strenght
cardio workout

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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