Fable se lanzará para PlayStation 5 , Xbox Series y PC a través de Steam y Microsoft Store este otoño, según anunciaron la editora Xbox Game Studios y la desarrolladora Playground Games . La versión para PlayStation 5 se acaba de anunciar. También estará disponible a través de Game Pass.
Aquí hay una descripción general del juego, a través de Microsoft:
Conviértete en el héroe que quieres ser en un juego de rol y acción inmersivo de mundo abierto donde cada elección da forma a tu viaje, la reputación lo es todo y los finales de cuento de hadas nunca están garantizados.
Características principales
- Un nuevo comienzo para una franquicia legendaria : Fable regresa con un impresionante reinicio de una franquicia querida. Como el primer héroe de una generación, explora una Albión llena de vida, llena de personajes peculiares, humor negro y gallinas… muchas gallinas. No se trata solo de nostalgia: es un nuevo comienzo en un mundo abierto maravillosamente vibrante.
- Sé el héroe que quieres ser : personaliza la apariencia de tu héroe y blande poderosas armas mientras te enfrentas a combates cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos. Enfréntate a bandidos, bestias y criaturas, incluyendo nuevos enemigos y personajes favoritos de los fans como Hobbes, Balverines y Trolls. Tu poder crece junto con tu reputación.
- Construye una vida extraordinaria : Más allá del combate yace un mundo vivo donde puedes forjar tu propia identidad. Hazte rico como terrateniente o herrero, enamora a un aldeano (o tres), ten hijos y observa cómo tu reputación te precede. Ser un héroe es como ser una celebridad… si las celebridades llevaran espadas y de vez en cuando lucharan contra pollos gigantes que escupen fuego.
- Tus decisiones cambian el mundo : en Albion, la reputación de un héroe lo es todo. Tus nobles actos y decisiones cuestionables afectan tu relación con cada aldeano e incluso pueden moldear el mundo que te rodea. ¿La opinión de quién importa más? La decisión es tuya… y también las consecuencias. De ti depende decidir qué significa ser un héroe.
Y aquí hay una entrevista con el director del juego Ralph Fulton, a través de Xbox Wire :
¿Es este un reinicio completo de toda la serie o se basa en la línea de tiempo existente de Fable ?
Ralph Fulton, Director de Juego y Gerente General : Siempre nos hemos referido a este juego como un «nuevo comienzo», porque estábamos convencidos de que debíamos reiniciar la franquicia. Ha pasado mucho tiempo desde el final de la trilogía original: han pasado casi dos generaciones en el mundo de los videojuegos. Y esos juegos originales siguen disponibles hoy en día, con un aspecto incluso mejor que en aquel entonces gracias a la magia de la retrocompatibilidad.
Por lo tanto, hemos decidido no limitarnos a la línea de tiempo de los juegos originales (los eventos, los personajes), sino simplemente permitirnos la libertad de construir nuestro propio Albion y contar nuestra propia historia nueva dentro de él.
Hay mucha fidelidad en la forma en que abordamos este juego (y ciertamente creo que la inspiración de la trilogía original es muy clara para todos), pero queríamos asegurarnos de que este fuera un nuevo comienzo que nos permitiera contar las historias que queríamos contar.
¿Cómo equilibráis la creación de un nuevo juego y al mismo tiempo homenajeáis el trabajo de Lionhead?
Fulton: Es una de las preguntas que nos hicimos desde el principio: «¿Cuáles son los componentes esenciales de un juego de Fable ?». Y no me refiero a las características ni a las ubicaciones. Me refiero conceptualmente. En realidad, ¿cuál es la esencia de Fable ?
Pero una de las cosas que le dije al equipo fue: «Miren, no somos Lionhead; no podemos intentar hacer un juego de Lionhead». Este tiene que ser un juego de Playground porque creo firmemente que la personalidad y el carácter de un equipo se reflejan en su trabajo y en los juegos que crean.
Y creo que se puede ver a Lionhead en esa trilogía original. Sería inútil, creo, que intentáramos imitarla. Y ese es el meollo del asunto del reinicio, ¿verdad? Me pareció imperativo que fuera un reinicio porque empezamos de nuevo como Playground Games y estamos creando Fable de Playground .
Y, siendo totalmente sincero, en aquel entonces no estaba del todo seguro de cuán fiel sería nuestro juego de Fable a los juegos de Lionhead que tanto nos gustan. Pero, como comenté durante el Developer_Direct, me ha complacido mucho ver que este juego es claramente Fable en muchos aspectos.
Entonces, para responder a tu propia pregunta: ¿cuál es la esencia de un juego de Fable ?
Fulton: Se nos ocurrieron varias cosas; la primera, diría yo, la heredamos de Lionhead. Cuando empezamos a trabajar en este proyecto, conseguimos un tesoro de documentos de Lionhead que habíamos guardado.
Algo que me pareció brillantemente conciso fue uno de los documentos que decía: “ La fábula es un cuento de hadas, no una fantasía”, lo cual es genial.
Supongo que nuestra interpretación de lo que eso significa es que los cuentos de hadas y la fantasía probablemente existan en extremos opuestos del espectro. Creo que todos sabemos qué es la fantasía: es The Witcher, es Skyrim, es El Señor de los Anillos, es Juego de Tronos. Y creo que, en cuanto a su tono, es grandiosa, arrolladora, geopolítica y seria. Ya sabes, casi puedes imaginar la paleta de colores de la fantasía.
Y los cuentos de hadas se encuentran justo en el extremo opuesto. Son íntimos, pequeñas historias sobre gente común; no son grandilocuentes ni imponentes, son muy personales y caprichosos, y, en definitiva, abordan lo que ocurre cuando la magia toca la vida de la gente común. Y también tienen un componente moral.
Y creo que esa es una descripción brillante de lo que Fable realmente es: se refleja en nuestro estilo artístico y en la creación de nuestro mundo. Realmente hemos aplicado esa idea de cuento de hadas en cada parte del juego que estamos desarrollando.
Y luego Fable tiene este otro pilar tonal, por así decirlo, que es la identidad británica. No se puede mencionar Fable sin mencionar que es esencialmente británica. Es un cliché, pero en parte es cierto. Y no creo que se deba solo a que Albion sea la Inglaterra medieval vista desde una perspectiva, ni a que el elenco tenga acento británico.
Creo que, tanto en los juegos originales como en el nuestro, hay una sensibilidad, un tono y una forma de pensar muy británicos. Y eso también se refleja en el humor: ese humor británico que los juegos originales usaron con tanto éxito es un componente absolutamente esencial de nuestro juego.
Y luego se trata de elección y consecuencia. A eso le llamamos libertad, en el sentido de que es la libertad de tomar las decisiones que deseas. Es la libertad de ser el tipo de héroe que quieres ser. Es la libertad de ir a donde quieras y hacer lo que quieras. Y todo esto se resume en lo que la gente realmente recuerda de los juegos originales de Fable , y por lo tanto, era imperativo para nosotros incluir esa capacidad de tomar decisiones. Nuestro juego está repleto de opciones. Pero también es importante ver las consecuencias de eso y vivir con ellas.
Así que para nosotros, a nivel de ADN, eso es lo que son los juegos de Fable , incluidos los nuestros.
¿Cómo comienza esta historia? ¿Cuál es la búsqueda que estás siguiendo?
Fulton: Al estilo clásico de Fable, comienzas el juego siendo un niño. Nos encanta. Y es entonces cuando —y no es un spoiler— emergen tus poderes heroicos. Te das cuenta de que eres un héroe, y todo cambia para ti a partir de ese momento. Y desde ahí, hacemos un salto temporal y nos reunimos contigo en Briar Hill, tu aldea inicial, ya en la edad adulta. Durante el resto del juego, jugarás como un adulto maduro en su mejor momento.
Y es entonces cuando comienzan a desarrollarse los verdaderos acontecimientos del juego. El incidente que desencadena tu historia, el catalizador, es lo que les sucede a tu abuela y al pueblo donde creciste: todos los habitantes del pueblo son convertidos en piedra por un misterioso extraño.
De repente, te encuentras solo en esta aldea y te ves obligado a salir al mundo. Tu motivación es intentar averiguar qué les sucedió y revertirlo. La única pista que tienes es este misterioso extraño, al que solo viste brevemente al principio del juego. Encontrar al extraño parece ser el único hilo que puedes seguir, la única pista que puedes seguir. Así es como te llevamos al mundo.
Y hay una última cosa que tu abuela te dice: menciona Bowerstone, el Gremio de Héroes, y cómo es en el Gremio de Héroes donde viven los grandes héroes y, si alguna vez necesitas ayuda, ellos son a quienes debes acudir. Así que hay una ligera insinuación de que deberías ir al Gremio de Héroes, y quizás allí puedan ayudarte.
Pero la naturaleza de nuestro juego es que, en cuanto dejas tu aldea, puedes ir prácticamente a cualquier parte. Es un mundo verdaderamente abierto, así que puedes explorarlo. Y hemos escrito la historia de forma que, aunque haya algo en juego —tu abuela, tu aldea—, no haya ninguna bomba de relojería.
No hay nada que te obligue a seguir el camino, porque queremos que el jugador tenga la libertad de hacer otras cosas en el juego. Podrías ir al pueblo más septentrional de Albión, conseguir un trabajo, establecerte y casarte si quieres. La historia te esperará, lo cual creo que es muy importante con las ricas actividades secundarias que ofrecen los juegos de Fable .
¿Cómo funciona el mundo abierto? ¿Se está «regulando el nivel» o animando a la gente a ir a los lugares en un orden determinado?
Fulton: Desde el comienzo del proyecto, siempre creímos que era importante que el jugador pudiera ir a donde quisiera, desde el momento en que deja su aldea y se aventura en Albion por primera vez.
Incluso si sabemos que la mayoría hará lo sensato (ya sabes, ‘¡Tengo que salvar a mi abuela!’), sabemos que hay un montón de jugadores que dirán: ‘Está bien, voy a ir a ver de qué se trata este mundo’.
Queremos complacerlos, probablemente más que complacerlos. Queremos asegurarnos de que tengan actividades divertidas, emocionantes e inmersivas dondequiera que decidan ir. Así que tomamos eso como una especie de guía.
Y luego construimos la progresión, la nivelación y el equilibrio de dificultad en torno a eso. No quiero ir al norte y luego descubrir que hay una zona a la que no puedo acceder porque no tengo el nivel suficiente.
Hablaremos más sobre subir de nivel y progresar más adelante, pero deben saber que poder ir a cualquier asentamiento del mundo y divertirse allí era fundamental para nosotros. Por eso, adaptamos nuestra progresión a ese requisito.
¿Cómo estás abordando el combate?
Fulton: Tomamos la combinación original de cuerpo a cuerpo, a distancia y magia (Fuerza, Habilidad y Voluntad) y la convertimos en lo que llamamos combate con estilo. Queríamos crear un sistema de combate fluido que permitiera cambiar de cuerpo a cuerpo, a distancia y a magia sin problemas, sin siquiera un retraso de un cuadro.
Deberías poder golpear con una espada y luego lanzar una bola de fuego con un movimiento fluido. Eso es lo que nos propusimos lograr con el combate.
Los escenarios de combate que encontrarás en nuestro juego a menudo tratan sobre grupos de enemigos, y normalmente una mezcla táctica de enemigos que te obligarán a elegir cómo usar tu poder a distancia, tu poder cuerpo a cuerpo y tu magia para controlar a la multitud, eliminarlos y realmente navegar por el desafío de combate particular que un conjunto particular de enemigos te presenta.
Y aún hay una amplia variedad dentro de esos estilos que te permite elegir el tipo de luchador que quieres ser. Puedes optar por hechizos de gran daño, hechizos tácticos de control de masas, usar armas cuerpo a cuerpo súper precisas o contundentes; tú decides.
Todavía puedes expresarte cuando estás en combate en nuestro juego, pero todo se trata de recorrer y usar tácticamente las diferentes opciones disponibles.
Parece que hay elementos emergentes en el combate: vemos a un Hobbe golpear accidentalmente a uno de sus compañeros y puntos débiles del enemigo que pueden provocar reacciones específicas. ¿Está esto integrado en tu forma de jugar?
Fulton: Muchísimo. Todos nuestros enemigos tienen fortalezas y debilidades, y parte de la diversión del combate reside en descubrir cómo aprovecharlas con las diferentes armas y habilidades con las que te has equipado. Y, obviamente, eso se agrava cuando tienes varios enemigos en el mismo encuentro e intentas reunirlos a todos y encontrar la mejor manera de salir airoso.
Ese Hobbe que mató accidentalmente a su amigo en el video ocurrió por accidente mientras grabábamos desde la construcción. Pensamos dejarlo porque es gracioso y se ajusta mucho a ese enemigo favorito de los fans.
Pero sí, mantener la mayor cantidad posible de ese tipo de fuego amigo siempre añade un poco de caos y mucho humor al combate. Y esa es, creo, una de las preguntas que nos hemos hecho mucho: si el humor es importante en Fable , ¿cómo se manifiesta en el combate, una actividad inherentemente seria?
Así que creo que esas criaturas de cuento de hadas tienen muchísima personalidad y, por lo tanto, mucho humor. Y algunas también tienen un toque de comedia.
¿Cómo ha cambiado el sistema moral clásico de las fábulas ?
Fulton: Volviendo al principio, la moralidad siempre fue una parte fundamental de la trilogía original. Incluso la carátula trataba sobre esa dicotomía del bien y el mal. Así que hemos hablado mucho de moralidad en este proyecto. Creo que la trilogía original está inextricablemente ligada al concepto del bien y el mal, pero creo que la moralidad en los videojuegos ha evolucionado desde entonces.
Nuestra concepción de la moral en el mundo actual ha influido en cómo queríamos representarla como sistema de juego. Es decir: no existe el bien objetivo ni el mal objetivo. En realidad, se trata simplemente de las opiniones subjetivas de las personas y de lo que valoran en los demás al emitir ese juicio.
Como vieron en Developer_Direct, nuestra versión de moralidad no es una escala móvil; hemos decidido basarla en las acciones que realizan, y específicamente en las cosas que hacen en Albion que son presenciadas por al menos otra persona. Así, si lo que hacen es visto por una o más personas, empezarán a ganarse una reputación por ello. Obviamente, siempre usamos el ejemplo de patear pollos, porque patear pollos es un clásico de Fable .
Así que, si alguien te ve patear un pollo, empezarás a forjarte la reputación de «cazador de pollos». Y si suficientes personas te ven hacerlo, o si lo haces con frecuencia, esa reputación se convertirá en una de las características por las que serás reconocido en ese acuerdo. Y la gente reaccionará según lo que piensen de esa reputación en particular.
Pero, fundamentalmente, cada persona percibirá esa reputación de forma distinta. Patear pollos no es objetivamente bueno ni objetivamente malo en un sentido en el que todos estén de acuerdo; todo se reduce a la visión única del mundo del PNJ, lo que piensa de ti por ello.
Lo mismo aplica para ser generoso, bígamo, ladrón, etc. Hay un número significativo de reputaciones que se pueden obtener: existe una nube de palabras de reputaciones en cada asentamiento, y estas pueden variar de un lugar a otro. Esto significa que se pueden crear identidades completamente diferentes en todos los asentamientos al ser una persona distinta y comportarse de manera distinta.
Esa nube de palabras refleja cómo te percibe la gente en ese asentamiento en particular y, por lo tanto, define cómo reaccionan ante ti de todas las maneras posibles. Y estos campesinos no dudan en decirte lo que piensan mientras caminas. Esto abarca desde piropearte en la calle, la probabilidad de que los cortejes, si puedes casarte con ellos, e incluso puede afectar los precios en las tiendas. Existe un efecto dominó sistémico que influye en tu reputación y en tu experiencia en ese asentamiento.
Es un sistema con más potencial para experimentar, porque haces malabarismos con lo que haces y con quién te ve. Estás decidiendo si te sientes cómodo caminando por la ciudad con la gente pensando que eres eso.
Y si no es así, hay cosas que puedes hacer para restablecer el equilibrio, o simplemente puedes pagarle al pregonero para que empiece a pregonar una nueva reputación para sobrescribir una de las antiguas…
Por eso decimos que nuestro juego nunca te juzgará, pero la gente de Albion sí. A veces la gente ha dicho: «Bueno, es lo mismo, ¿no?». Pero, en términos diegéticos, no es así, porque cada persona en Albion tendrá diferentes perspectivas sobre lo que has hecho, lo que, de nuevo, refleja el mundo real.
La población viva de PNJ es una incorporación fascinante: ¿qué le ofrece al jugador?
Fulton: La Población Viva es nuestro elenco de más de 1000 PNJ, cada uno con roles, personalidades y rutinas. El concepto de PNJ persistentes, cada uno único en un sinfín de maneras con las que puedes interactuar y experimentar, es increíblemente complejo.
Al empezar a trabajar en ello, te das cuenta de que cada asentamiento debe tener suficientes casas con suficientes camas para que todos puedan dormir al final del día. Fue un día divertido cuando explicamos ese requisito específico a nuestro equipo de arte ambiental [risas], pero aceptaron el reto como siempre.
En los juegos, normalmente no es necesario conectar los puntos con tanta precisión. Ya sabes, simplemente estás construyendo un pueblo bonito. Pero en Fable también tiene que ser un pueblo funcional.
Por ejemplo, al principio del desarrollo no entendíamos por qué un pueblo estaba tan vacío durante el día. Y al pasar al modo de depuración, se debía a que los PNJ se levantaban para ir a trabajar, pero vivían demasiado lejos. Así que empezaron a caminar al trabajo, pero no llegaron antes de que su horario les indicara que debían volver a la cama.
Requiere mucho esfuerzo, pero vale la pena porque, sinceramente, a medida que juegas, conoces los nombres de cada PNJ. Descubres qué les gusta, qué buscan en una pareja, dónde viven, dónde trabajan, y todo ese tipo de cosas geniales. Es una dimensión extra a los PNJ tradicionales.
¿La población viva está vinculada a la misión principal?
Fulton: Vincular la misión principal con la Población Viva de forma tan evidente no parecía la mejor opción, así que los hemos vinculado deliberadamente de la forma más discreta posible. A veces, los personajes de la misión principal hacen referencia a tu reputación o a tus acciones anteriores, pero nunca queremos obligar al jugador a interactuar con esas cosas para avanzar en la misión principal.
Sabemos que hay algunos jugadores —los llamamos «Bardos»— que simplemente jugarán la historia principal. Empezarán por el principio y llegarán al final, y esa será su experiencia. Eso está perfectamente bien, es una forma de jugar totalmente respetable.
Pero hay algunos jugadores, a quienes llamamos ‘Arquitectos’, que sabemos que van a ir y experimentar con los sistemas y simplemente ver hasta dónde pueden llevarlos, ver qué pueden lograr con ellos, y queremos que tengan la libertad de hacer eso en cualquier momento también.
El humor británico es una parte importante de este juego, y hemos visto a comediantes británicos en el reparto. ¿Puedes contarnos más sobre el lado cómico?
Fulton: El humor británico se manifiesta de muchas maneras diferentes a lo largo del juego. Creo que la Población Viva es muy graciosa porque reacciona ante ti de una forma muy seca y británica. Y sí, está presente en la historia y en los personajes que conocerás a lo largo del juego.
Contamos con un elenco increíble en este juego, y hablaremos más sobre él en el futuro. De nuevo, esto se mantiene fiel a los juegos originales de Fable . Si revisas su lista de actores, verás que es un quién es quién. Y pensamos: «Bueno, eso es un reto para nosotros; necesitamos hacer algo similar». Tenemos un elenco de personajes sensacional que conocerás en la historia principal.
Nos inspiramos en la increíble variedad de comedias británicas que han existido en los últimos 20 años, como ‘Peep Show’, ‘The IT Crowd’ y tantas otras. Empezamos con ‘The Office’, que, de nuevo, empezó siendo típicamente británica, pero también se difunde con gran éxito. No solo por esa propiedad intelectual, sino también por muchas de las técnicas y recursos que ha popularizado. Es ese estilo de humor, tan realista y peculiar, lo que realmente nos atrae. Y los actores que han participado en muchas de estas series —y de hecho algunos de los que nos rodean— son conocidos en todo el mundo.
Otra cosa genial de The Office es algo que, en cierto modo, hemos copiado. Quizás hayan visto en nuestros tráilers que tenemos un estilo de entrevista tipo falso documental. Creo que mucha gente asume que solo lo hicimos para esos tráilers, pero en realidad es un recurso que usamos en todo el juego.
Nunca lo había visto antes en juegos, pero te permite contar un chiste de forma muy clara o incluir un poco de detalle del personaje de una manera que se sentiría muy torpe en un diálogo, pero que de repente se siente completamente natural cuando lo haces frente a la «cámara».
Hay mucho más que no hemos visto aquí. ¿Puedes adelantarnos qué más podríamos descubrir antes de que llegue el juego?
Fulton: Un elemento que deliberadamente no abordamos mucho en Developer_Direct es la historia principal, más allá de las primeras misiones. También está el reparto que mencioné. Y hay muchas decisiones y consecuencias que ocurren a lo largo del juego.
Pero, sinceramente, para nosotros, Developer_Direct se trata más de responder a un montón de preguntas que sabemos que la gente tiene sobre un juego del que hemos guardado silencio durante tanto tiempo. Esta fue la oportunidad para que el equipo que está desarrollando el juego hablara sobre él y respondiera algunas de las preguntas que sabemos que los fans se han estado haciendo.
Nos encantó aclarar la personalización de personajes. Es algo que llevamos años esperando, pero es genial poder decirles a los fans que, por supuesto, tenemos personalización de personajes. En Fable , puedes ser el héroe que quieras ser en todos los sentidos.
Como oyeron en Developer_Direct, el lanzamiento será en otoño y, antes de eso, hablaremos más sobre nuestro elenco y nuestra historia. Estamos deseando profundizar en aspectos de la jugabilidad como el combate, la progresión, las armas, la exploración, las simulaciones sociales y económicas, y todo lo demás. Tenemos mucho más que compartir…
Mira el nuevo tráiler a continuación.

Comentarios recientes