Silent Hill F Entrevista exclusiva con Famitsu: Creando una atmósfera única de la era Showa

Belmont Valentine Café Dragón
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

Del 3 al 6 de julio de 2025, se celebró en Los Ángeles la Anime Expo 2025, la convención de anime más grande de Norteamérica. Durante el evento, Motoi Okamoto, productor de la serie Silent Hill; Ryukishi07, guionista; y Akira Yamaoka, el icónico compositor de la serie; junto con otros miembros clave del equipo de desarrollo de Silent Hill, subieron al escenario.

Este artículo le traerá una entrevista exclusiva con los tres desarrolladores principales realizada por el editor de «Famitsu» después de la concurrida conferencia de prensa.

Okamoto Motoi (en adelante, Okamoto)

Productor de KONAMI, se unió oficialmente a KONAMI en 2019. Como productor de la serie IP de Silent Hill, asume la responsabilidad de reiniciar toda la serie.

Yamaoka Akira (en adelante Yamaoka)

Compositor y director de sonido. Se incorporó a KONAMI en 1993 y creó numerosas bandas sonoras para títulos como Silent Hill y Beats. Actualmente es director de SUPERTRICK GAMES.

Ryukishi07

Desarrollador de videojuegos y guionista. Su juego de terror doujin «Higurashi When They Cry» (2002) fue posteriormente adaptado al anime y al manga, y posteriormente publicó obras como «Umineko no Naku Koro» (2007). «Silent Hill F» fue su primer guion para la serie «Silent Hill».

Creando un nuevo Silent Hill en el Japón Showa

Han pasado casi 3 años desde el anuncio de «Silent Hill F» en octubre de 2022. El juego finalmente está a punto de lanzarse oficialmente. ¿Tienes algo que decir?

Okamoto: Cuando anunciamos por primera vez que este juego de Silent Hill se ambienta en Japón, tuvo una acogida muy positiva. Tras recibir esta retroalimentación, comenzamos a escuchar constantemente las opiniones de los jugadores y a mejorarlo. Por ejemplo, durante el desarrollo, reforzamos aún más la imagen de flores que impresionó a todos en el tráiler.

Cuando se publicó la segunda ola de información en marzo de 2025, la respuesta a este juego incluso superó a la de Silent Hill 2, lo cual fue bastante sorprendente. Seguiremos publicando más información antes del lanzamiento del juego y esperamos que sigan apoyándonos.

—El evento estuvo abarrotado, y parece que esta obra también ha recibido mucha atención en Estados Unidos. ¿Qué pensaron los tres después del evento?

Okamoto: Siento la expectación de todos por este juego, y estoy sorprendido y feliz a la vez. Especialmente en una exposición tan dedicada principalmente a fans del anime, Silent Hill F recibió tanta atención, lo cual demuestra que hemos logrado atraer a un nuevo grupo de jugadores.

Ryukishi07: Solo puedo decir que realmente merece llamarse «Silent Hill». La asistencia y el entusiasmo de los fans fueron completamente diferentes. Además, lamento no haber podido firmar autógrafos a todos los fans que los pidieron, y me disculpo profundamente por ello.

Yamaoka: Me sorprendió y me encantó ver a tantos fans reunidos en una convención de anime, no en una de videojuegos. Parece que la opinión de la gente sobre Silent Hill está cambiando con el tiempo, y esta IP podría tener el encanto de atraer a una nueva generación de jugadores. Es un gran logro.

La razón por la que la ambientación está basada en la verdadera locación de Kanayama

——¿Por qué la ambientación de este juego se sitúa en la verdadera ciudad de Kanayama, en la prefectura de Gifu?

Ryukishi07:  Antes de comenzar a crear la historia, quería que todos los miembros del desarrollo llegaran a un consenso de que «el escenario está listo aquí», así que decidimos usar lugares reales como prototipos y objetos de referencia.

De hecho, para que el título «Silent Hill» encajara, incluso consideramos la prefectura de Shizuoka como posible destino para una excursión (risas). Sin embargo, al llegar a Shizuoka, nos dimos cuenta de que la presencia del Monte Fuji era demasiado fuerte y no parecía apropiada para el entorno de «Silent Hill». La idea de poder ver el sagrado Monte Fuji desde cualquier lugar no encajaba con el mundo siempre neblinoso de la serie.

Mientras viajaba a varios lugares para buscar inspiración, encontré muy interesante la estructura de la calle con forma de tablero de ajedrez de Hida Konzan, así que sugerí elegir este lugar.

Yamaoka: Musicalmente, no utilicé instrumentos tradicionales japoneses para crear lo que se conoce como «música de estilo japonés». En cambio, me centré en los valores tradicionales japoneses del «espacio en blanco» y el «swing» rítmico. Por ejemplo, a los músicos extranjeros a menudo les cuesta entender el significado de «aplaudir para celebrar el éxito», pero todos los japoneses conocen su significado.

Este juego usará esta melodía japonesa rítmica y ligeramente melancólica como base musical. La función de los efectos de sonido no es solo crear una atmósfera aterradora, sino también expresar elementos que la percepción visual no puede captar directamente, como la humedad, la temperatura y la altitud, ampliando así la profundidad de la visión del mundo.

Relación con «Higurashi When They Cry»

—— El juego también se ambienta en la prefectura de Gifu y presenta a una chica con un uniforme escolar de la era Showa, lo que inevitablemente recuerda a «Higurashi When They Cry», creado por Ryukishi07. ¿Le prestaste especial atención durante el desarrollo?

Ryukishi07: No creé el guion de «Silent Hill F» basado en «Higurashi When They Cry». Esta historia se desarrolla completamente en la perspectiva de «Silent Hill».

Okamoto: Exactamente. Soy un gran fan de Ryukishi07. Además de Higurashi When They Cry, también leí su manga, When Fireflies Flicker. Cuando leí sobre la gente con la que jugaban en una aldea envuelta en niebla, estaba convencido de que crearía una historia fantástica de Silent Hill, así que contacté con él.

Un personaje misterioso

——¿Cómo creaste el personaje «Igarashi Sakuko» que apareció en el tráiler lanzado hace poco?

Ryukishi07: Es amiga de la protagonista, Hinako, y también un personaje relacionado con el santuario de esta misteriosa aldea. Irradia la sensación de ser una figura central en todas partes.

Okamoto: Nuestra referencia a la típica historia escolar japonesa sobre un estudiante fascinado por lo sobrenatural se refiere a la capacidad del personaje para ver espíritus. Sin embargo, este es el mundo de Silent Hill. ¿Lo que ve es solo su imaginación o es real? Esta seria pregunta refleja la profundidad del personaje.

Yamaoka: Al componer música, no creo deliberadamente una correspondencia directa entre los efectos de sonido y la escena actual. Las escenas de terror no necesariamente requieren música aterradora; más bien, la música debe complementar las emociones ausentes en las escenas o ampliar la perspectiva del mundo, permitiendo al jugador sumergirse más profundamente en él. Así es también como compuse la música para la aparición de Sakiko.

Técnicas de composición de Yamaoka Akira

—— Comparando la música de tus anteriores trabajos de Silent Hill y Silent Hill f, ¿ha cambiado el enfoque del Sr. Yamaoka durante el proceso de creación?

Yamaoka: Todavía no puedo dar una respuesta clara a la pregunta «¿Cuál es el estilo de Silent Hill?». Pero hay algo que sí puedo decir que lo distingue definitivamente de la música y el diseño de sonido de la mayoría de los videojuegos: al arreglar la música, me presto mucha atención a «crear música que no resulte familiar».

En mi opinión, crear música que sólo pueda aparecer en esta obra o en este mundo es quizás lo que se llama el «estilo Silent Hill».

La filosofía de diseño de Silent Hill permanece inalterada

—He oído que el Sr. Yamaoka nunca usa partituras al componer. ¿Es cierto?

Yamaoka: Es cierto. Tanto los acordes como las escalas estaban apenas afinados (risas). Cuando tocaba la guitarra, también lo hacía basándome en la sensación de «esto está bien» y en la atmósfera de la imagen.

Al grabar, ignoro la notación musical del software de composición y creo ritmos y melodías basándome completamente en mi estado de ánimo, por lo que el ritmo de la música no es completamente fijo. En resumen, creo basándome en mis sentimientos, no en la teoría musical.

Un sistema de combate con una acción muy mejorada

—— «Silent Hill F» parece haber dedicado mucho esfuerzo al combate esta vez. ¿Qué esfuerzos específicos has hecho?

Okamoto: En comparación con juegos anteriores de la serie, esta vez hemos puesto mayor énfasis en el combate. Sin embargo, dado que el juego se ambienta en Japón, no habrá combates con armas de fuego. En su lugar, se incrementará significativamente el uso de armas cuerpo a cuerpo, lo que creará una mayor sensación de urgencia.

NeoBards Entertainment, responsable del desarrollo, es una compañía con gran experiencia en juegos de acción. Han perfeccionado un sistema de combate de alta calidad basado en las ideas del director.

——¿Hay alguna característica de este juego que realmente queráis mostrar a los jugadores?

Ryukishi07: La trama de este juego está repleta de detalles, lo que da pie a diversas interpretaciones. Los fans de Silent Hill son increíblemente expertos, y lo respeto profundamente. Espero que disfruten de cada detalle de la historia y reflexionen sobre ella mientras juegan.

Okamoto: Como lema «El terror en la belleza« , buscamos esta dualidad extrema tanto en el guion como en el apartado visual. Espero que los jugadores puedan sentir la «belleza» y el «miedo» que se esconden en las decisiones del protagonista y disfruten plenamente del arte visual del juego, que encarna estas dos características distintivas.

Yamaoka: Si tuviera que decirlo, sería la atmósfera única de la era Showa. Para una nueva generación de jugadores acostumbrados al anime y los videojuegos actuales, esto podría resultar bastante refrescante. Más allá de la diversión de ser un juego de terror, sería fantástico poder experimentar esta visión única del Japón Showa y descubrir que existe un mundo tan interesante.

 

Fuente: Famitsu

Trauducción y edición: BelmontValentine

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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