En el evento BW 2025, que también es la parada en Shanghái de la gira mundial «Death Stranding 2: On the beach», Kojima Productions anunció que el juego pronto incluirá doblaje cuidadosamente producido (también en chino dado el contexto). Al mismo tiempo, el productor Hideo Kojima, el director de arte Yoji Shinkawa y actores de voz interactuarán estrechamente con los jugadores y compartirán la historia de su creación.
Después del evento, el productor Hideo Kojima y el director de arte Yoji Shinkawa fueron entrevistados por varios medios de comunicación, y hablaron sobre cómo mejorar la experiencia de entrega, su comprensión de la «profecía» del juego y más. (A continuación la ronda de preguntas enumeradas y la respuesta del creador correspondiente)
P1: Director Kojima, Sam en Death Stranding 2: On the beach tiene más expresiones emocionales, y los modos de juego se han vuelto más diversos y prácticos. Quienes hayan jugado tanto el juego anterior como este lo percibirán con mayor claridad. En cuanto a los cambios en Sam y los numerosos cambios realizados con respecto al juego anterior para aumentar la comodidad y la fluidez del juego, ¿cómo los consideró el director Kojima?
Kojima: Quizás sepan que los actores de la película anterior, como Norman Reedus y Léa Seydoux, estaban limitados por la tecnología de la primera película y no podían expresar bien sus expresiones. Ahora podemos usar la tecnología más avanzada para transmitir mejor sus emociones a través de sus expresiones y acciones, por lo que todos sienten que nuestros personajes tienen expresiones emocionales más ricas.
En cuanto a la entrega, nunca antes había existido un juego que conectara el mundo mediante ella. Nuestro primer Death Stranding se centra precisamente en eso. Queremos lanzar Death Stranding como un juego de entrega, así que lo usamos como tema principal. Todos han jugado al juego anterior y lo entienden. En el nuevo juego, Death Stranding 2: On the beach, los jugadores tienen mayor libertad. Quienes quieran entregar mercancía pueden hacerlo, quienes quieran luchar pueden hacerlo, y quienes no quieran caminar pueden usar vehículos para ayudar a todos a repartir. Si te encuentras con un enemigo y no quieres luchar, también puedes escabullirte, para que los jugadores disfruten más de la comodidad de este juego.
P2: Sr. Kojima, en la primera generación de Death Stranding, utilizó la «entrega» para mostrar la «conexión entre las personas», lo cual, según creen los jugadores, «predice» en cierta medida las condiciones de vida de las personas durante la epidemia. Tras experimentar el aislamiento por la pandemia y la gradual vuelta a la normalidad, ¿qué nuevas ideas tiene sobre la «entrega»? ¿Cómo refleja esta evolución «Death Stranding 2: On the beach», nacido en la era pospandémica? Esta pregunta también se dirige al Sr. Kojima.

Hideo Kojima: De hecho, he enfatizado en muchas ocasiones que, cuando se lanzó el primer Death Stranding, la pandemia de COVID-19 comenzó tres meses después. No pretendía predecirlo ni quería que la pandemia se produjera, pero gracias a ella, todos nos hemos dado cuenta de la importancia de los envíos a domicilio y la comida para llevar. Creo que, durante la pandemia, nuestros repartidores y conductores de comida para llevar también son héroes.
Todos hemos vivido la epidemia. Nuestro «Death Stranding 2: On the beach» se planeó antes de la epidemia, pero nos dimos cuenta de que todo se volvió virtual durante la pandemia, y la comunicación entre los empleados también se hizo virtual. No podíamos ir a conciertos presenciales; todos eran virtuales, y no podíamos salir a beber fuera de línea; nos convertimos en videoconferencias. En aquel entonces, se unieron muchas personas nuevas a nuestra empresa durante el desarrollo de «Death Stranding 2: On the beach», pero solo lo conocí el primer día que llegué y no lo volví a ver durante los tres años siguientes. Nuestras vidas se volvieron virtuales de repente, así que comprendí de nuevo la conexión, algo que también se refleja en «Death Stranding 2: On the beach».
El tema de «Death Stranding 2: On the beach» siempre ha sido la conexión. Durante la pandemia, todos comprendieron la importancia de la conexión. ¿Cómo debería ser la conexión en el período posterior a la pandemia? También he plasmado mis ideas en «Death Stranding 2: On the beach». Espero que todos puedan comprender mis ideas al jugarlo y experimentarlo.
P3: Sr. Kojima, mencionó anteriormente que creó Death Stranding 2: On the beach con la idea de que podría ser su último trabajo. ¿Afectó la urgencia generada por la autoproclamación de «el trabajo final» a la narrativa o la jugabilidad del juego? Por ejemplo, este juego transmite la sensación de ser la culminación de la estética y la jugabilidad de Kojima, y se aprecian muchas sombras de sus trabajos anteriores. ¿Tiene esto que ver con esta urgencia?
Hideo Kojima: De hecho, cada vez que hago una obra, pienso que podría ser mi última, así que creo que mi último trabajo es mi mejor trabajo. Aunque ahora tengo buena salud, podría enfermarme algún día o tener un accidente de coche. Hay terremotos frecuentes en Japón y no sé cuándo me iré. Así que siempre espero que esta última obra sea mi última, y la hago con ese sentimiento.
La gente suele pensar que mis nuevas obras evocan mis anteriores, o que son un homenaje a ellas. De hecho, no soy consciente de ello. Solo quiero hacer algo que me parezca interesante. Pero algunos, incluidos mis compañeros de estudio, piensan que es muy similar a «Metal Gear Solid».
P4: Sr. Kojima, ¿cuál es su estándar para un «juego divertido»? Como creador vanguardista, ¿qué deficiencias cree que existen en el arte de los videojuegos? ¿Existen obstáculos que deban superarse urgentemente?
Hideo Kojima: Creo que lo más importante de los juegos es la inmersión, porque quiero crear un mundo que haga que los jugadores sientan que realmente viven en él tras entrar y que se sumerjan por completo. Claro que, si los jugadores sienten que este mundo es obra de otros, volverán al mundo real al instante y no habrá inmersión. Por eso, todas mis creaciones buscan que los jugadores sientan que viven en este mundo y que todas sus acciones sean coherentes con él. Aunque esto es una ilusión, también espero maximizarla.
Además, en cuanto a los cuellos de botella y las deficiencias del arte actual, ¿Cómo dar a los jugadores suficiente libertad y, al mismo tiempo, permitirles disfrutar de una narrativa de alto nivel? Por ejemplo, las obras actuales siguen siendo similares a una autopista. Una vez que te metes en ella, incluso si cambias de carril, no puedes salirte de ella mientras conduces. Espero que, en la creación de la historia futura, pueda elegir diferentes ramas de la historia con los jugadores. Sin embargo, no me gusta el diseño de múltiples finales. Creo que el final de la historia del juego es como el destino. Si el protagonista está destinado a morir, puede haber muchas opciones y procesos intermedios, permitiendo a los jugadores elegir diferentes ramas, pero el final final puede seguir siendo el mismo destino de muerte.
P5: Sr. Kojima, lleva casi 40 años dedicado a la producción de videojuegos. En comparación con el pasado, ¿ha experimentado algún cambio importante en su comprensión actual del desarrollo de videojuegos?
Hideo Kojima: Mi principal sensación es que los videojuegos se están popularizando cada vez más. Antes, eran relativamente nicho, y era imposible imaginar un evento como BilibiliWorld e invitar a tanta gente. En el futuro, creo que la importancia de los videojuegos seguirá creciendo. Además, el desarrollo tecnológico es muy rápido. Algunas cosas que antes no se podían hacer se pueden lograr con las nuevas tecnologías actuales. Así, algunas tecnologías que no se pueden implementar en «Death Stranding 2: On the beach» sin duda se materializarán en el futuro. Hay muchas colaboraciones transfronterizas en mis juegos, como actores y músicos. Ahora hay arquitectos en «Death Stranding 2: On the beach», y las industrias transfronterizas serán cada vez más abundantes en el futuro. Creo que algunas cosas imposibles del pasado se han vuelto posibles. El desarrollo de videojuegos no se detendrá. Los juegos seguirán creciendo en los próximos diez o veinte años, pero su forma podría cambiar.
P6: Sr. Kojima, ha compartido mucho contenido sobre películas, novelas y videojuegos chinos en X, y el actor chino Tony Leung ha visitado su estudio. ¿Tiene alguna idea o plan para colaborar con actores, directores y artistas chinos para involucrarlos en su trabajo? ¿Con cuál de ellos le gustaría más colaborar?
Hideo Kojima: Si efectivamente hay planes de colaboración, lo que digo aquí se convertirá en noticia, así que no puedo revelar demasiado. Pero ahora nuestro estudio de videojuegos tiene mayor influencia, como por ejemplo la reunión que mantuve ayer con el equipo creativo de Black Myth: Wukong. Me interesa mucho trabajar con directores y actores chinos. También me interesa mucho la ciencia ficción, sobre todo la ciencia ficción tradicional. También me gusta The Three-Body Problem, cuyo autor tiene más o menos mi edad. No me conviene revelar más, así que lo mantendré en secreto por ahora.
P7: Sr. Shinkawa, en Death Stranding 2: On the beach, las nuevas apariencias del Fantasma y Higgs parecen ser bastante similares a la apariencia de los Ludens de Kojima Productions. Me gustaría conocer el concepto de diseño del Fantasma y las ideas del diseñador al diseñar los Ludens y el Fantasma.
Yoji Shinkawa: No creo que sean muy similares, pero como todos fueron diseñados por mí, es inevitable que se parezcan un poco. De hecho, cuando estaba creando el Ghost Mech, también hice muchos bocetos, pero al final no pude decidirme por su apariencia. Como no me parecía visualmente atractivo, se me ocurrió una idea clave, que fue la inspiración del ataúd, así que decidí que el Ghost Mech llevara un ataúd a la espalda y finalmente me decidí por el diseño de este personaje. Por eso creo que es muy importante al diseñar un personaje. En lugar de darle muchos diseños redundantes, es mejor encontrar una idea clave que determine su tono general.

P8: Sr. Shinkawa, en Death Stranding 2: On the beach, ¿qué nuevos intentos o avances realizó en el diseño de personajes y máquinas? En comparación con su trabajo anterior, ¿en qué aspectos este diseño es más desafiante?
Yoji Shinkawa: Como mencioné antes, nuestra tecnología de escaneo 3D ha mejorado mucho, lo que nos permite mostrar las expresiones de los actores con gran viveza y mayor expresividad. Por eso, creo que el grado de restauración es mucho mejor que en el primer Death Stranding, así que creo que la clave está en cómo resaltar al máximo el encanto y el atractivo de los actores en la obra.
Cuando trabajaba en el concepto del personaje, el Sr. Kojima me daba primero un requisito: quería que creara dicho personaje, y yo dibujaba algunos bocetos. Pero en esta etapa, el actor podría no estar decidido aún, así que tenía que esperar hasta que lo estuviera antes de realizar una nueva ronda de diseño, incluyendo los ajustes de su vestuario.
En términos de mechas, esta vez trabajamos muy de cerca con los programadores a cargo del diseño del vehículo, porque queríamos mostrar la dinámica del vehículo, incluso al girar o pisar el acelerador, y pensamos mucho en cómo mostrar la dinámica.
Así que, al diseñar, no pretendía buscar el realismo absoluto de la vida real, sino que los jugadores sintieran que es relativamente real en el juego. Esta es una distinción a la que presto mucha atención.
Traducción y edición: BelmontValentine

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