No hace falta decir que un juego es malo para hacerte sentir que lo es.
No, la prensa no arruina videojuegos. Pero tampoco es inocente. Porque si creemos que la nota que aparece en Metacritic surge de forma aislada, sin contexto ni influencia previa, entonces estamos ignorando cómo funciona realmente este ecosistema. Para complementar este artículo hay un video con MUCHAS PRUEBAS al final del mismo, espero te sea de utilidad y lo disfrutes.
En los últimos tiempos, medios bastante grandes han salido a decir que no tienen la culpa de las valoraciones finales. Y, en un sentido técnico, es cierto. Pero ese argumento es incompleto. Es como decir que uno no es responsable de un incendio porque solo encendió la chispa. Amén de una pésima campaña de marketing, que suele ser el caso, desligarse de toda responsabilidad por el estado o por el tipo de juego, es tratar al público de tonto.
El problema no es la nota en sí.
El problema es que esos mismos medios pueden definir cómo el público va a interpretar un juego antes incluso de jugarlo.
Y el resultado termina siendo funcional a esa intención.
Y no lo hacen únicamente con números, sino con algo mucho más sutil: la narrativa.
Es un pequeño empujón que orienta al lector en una dirección concreta.
Cuando se revisan múltiples análisis, empieza a aparecer un patrón difícil de ignorar. Primero, unas pequeñas concesiones, como: “tiene buenas ideas”, “hay elementos interesantes”. Luego, una carga progresiva de aspectos negativos: “repetitivo”, “denso”, “irregular”, “frustrante”. Y finalmente, un cierre que, sin (según el caso) ser abiertamente destructivo, deja una conclusión clara: “no lo recomiendo” o “se queda a medio camino”. No hace falta decir que un juego es malo; basta con guiar al lector hacia esa sensación.
“El problema no es que la opinión sea negativa. El problema es cuando la estructura te empuja a sentir algo antes de que puedas decidir por tu cuenta.”
Esto no ocurre de manera aislada. Se repite en títulos distintos, de géneros distintos y con propuestas completamente diferentes. Casos como Synduality: Echo of Ada, Reynatis, The Last Remnant o Natural Doctrine muestran algo en común: no utilizan exactamente las mismas palabras, pero sí llegan a la misma idea. Siempre hay algo que “cansa”, algo que “no termina de funcionar”, algo que justifica una recomendación tibia o negativa (Todo esto fácilmente verificable al día de hoy).
Y ahí es donde el análisis deja de ser completamente individual. Porque cuando juegos tan distintos terminan generando la misma sensación final en el lector, ya no estamos ante opiniones aisladas, sino ante un criterio que se aplica de forma consistente. Un molde, un filtro que define qué se considera válido dentro de un videojuego y qué no.
Ese molde penaliza ciertos elementos de forma casi automática: si el juego es lento, es un problema; si es difícil, es frustrante; si es de nicho, es limitado.
No importa tanto lo que el juego intenta hacer, sino qué tan bien encaja dentro de esos parámetros.
Y cuando no encaja, la conclusión suele estar definida de antemano.
A esto se suma otra práctica cada vez más evidente: la estigmatización de ciertos sistemas. La presencia de battle pass o micropagos, por ejemplo, suele marcar el tono de una review desde el inicio. No importa si son opcionales o si el juego, por su naturaleza online, requiere sostener servidores. La mera existencia de estos elementos ya se convierte en un punto negativo casi automático. El problema no es criticarlos, sino dejar de analizarlos caso por caso para convertirlos en una etiqueta fija. Porque cabe destacar que tenemos juegos de antaño como LOL que sigue vendiendo skins y no parecen protestar al respecto. ¿Y las loot boxes? ¿A alguien le suenan?
Por otro lado, los titulares también cumplen un rol clave. Si el análisis construye la percepción, el titular muchas veces la define desde el primer momento. Con los juegos grandes esto se vuelve especialmente evidente: o son obras maestras o son decepciones. No hay matices. Sin embargo, al leer los análisis en profundidad, muchas veces se encuentran argumentos muy similares entre distintos medios. Mismas virtudes, mismos problemas, mismas conclusiones… pero presentadas bajo enfoques completamente distintos según el ángulo editorial.
Todo esto se vuelve aún más evidente en casos como Ar Nosurge, donde se critican aspectos como la densidad o la linealidad sin considerar que forman parte de la identidad del propio juego. En esos casos, la pregunta deja de ser si el juego falla, y pasa a ser si está siendo evaluado desde el criterio adecuado.
A esto hay que sumarle un factor que los propios medios han reconocido: el impacto del contenido negativo. “El odio vende más”. Y dentro de ese contexto, no solo influye lo que se dice, sino también qué se decide cubrir y qué se deja de lado. Durante años, géneros como el JRPG fueron tratados como nicho o directamente ignorados, y cuando reciben atención, muchas veces son analizados bajo estándares que no necesariamente les corresponden.
En conjunto, todo esto configura un sistema donde no solo se analizan juegos, sino que también se define cómo deben ser percibidos. La narrativa, el molde crítico, los estigmas y los titulares trabajan en conjunto para orientar la conversación.
Por eso, el punto no es afirmar que la prensa decide si un juego es bueno o malo. El punto es entender que sí influye en cómo ese juego va a ser visto, discutido y valorado. Y cuando distintos juegos terminan siendo evaluados bajo el mismo criterio, cuando ciertos elementos ya están marcados como negativos desde el inicio y cuando el titular ya sugiere una conclusión, el problema deja de ser el juego.
La prensa no tiene el poder de borrar un juego del mapa, pero sí tiene el poder de decidir con qué ojos lo vas a mirar tú. Al final, la pregunta no es qué nota le pusieron en Metacritic, sino si vas a dejar que alguien que no entiende el género decida por ti lo que es divertido.
- Dragon’s Dogma 2 (El estigma de los micropagos)
- El Molde: En cuanto se supo que había DLCs para cosas como «editar el personaje» o «cristales de viaje rápido», la narrativa se centró casi exclusivamente en eso.
- La Realidad: Esos ítems se consiguen jugando fácilmente y el juego está diseñado para no usarlos para no romper la experiencia de aventura. Sin embargo, muchos análisis le bajaron puntos o centraron el titular en el «pago por uso», ignorando que el diseño del juego (su fricción, su peso, su falta de viaje rápido libre) era una decisión artística de Hideaki Itsuno, no una estratagema comercial.
- Rise of the Ronin (La obsesión por el «estándar técnico»)
Team Ninja hace juegos de acción técnica, no simuladores de paseo gráfico.
- El Molde: Se le comparó constantemente con Ghost of Tsushima o Elden Ring solo por ser de mundo abierto. Las críticas se centraron en que «gráficamente parece de la generación pasada» o que el mundo «está vacío de actividades emergentes».
- La Realidad: El juego brilla en su sistema de combate (el parry, las posturas) y en su fidelidad histórica japonesa. Se le penalizó por no ser un «triple A cinematográfico de Sony», ignorando que su valor reside en las mecánicas puras de combate, que son excelentes.
- Shin Megami Tensei V: Vengeance (La barrera de la «dificultad frustrante»)
Incluso siendo una versión mejorada, sufrió el sesgo contra el JRPG duro.
- El Molde: Se repitieron adjetivos como «punitivo», «laberíntico» o «poco amigable con el jugador nuevo».
- La Realidad: Shin Megami Tensei es, por definición, un juego de gestión de recursos y estrategia fría. Llamar «frustrante» a su sistema de combate es como llamar «lento» a un simulador de pesca; es la esencia del género. Se intenta medir con la vara del RPG de acción moderno (donde todo es dinámico y rápido) un juego que pide paciencia y pensamiento lateral.
- SaGa Emerald Beyond (El filtro del «nicho inaccesible»)
Este caso es muy similar a lo que comentaba de Ar Nosurge.
- El Molde: La mayoría de los medios grandes le dieron notas mediocres o lo ignoraron directamente. Los que lo reseñaron usaron la narrativa de: «es confuso», «los menús son feos», «no se entiende qué está pasando».
- La Realidad: La saga SaGa es experimentación pura. No intenta contarte una historia lineal con cinemáticas de 20 minutos. Se le juzgó como un «mal RPG narrativo» cuando es un «excelente simulador de sistemas interconectados». El molde crítico no tiene una categoría para juegos que no te llevan de la mano.
- Game Rant (3/5): Usó directamente la palabra «mediocridad». Su argumento fue que el estilo artístico parecía de «juego móvil» y que los personajes no eran atractivos, ignorando que la estética es una decisión de estilo low-poly deliberada y que el foco de la saga SaGa nunca ha sido la narrativa cinematográfica, sino sus sistemas.
- Nintendo World Report (6.5/10): Lo describió como «aburrido» y «plano», criticando su ritmo lento y su falta de exploración tradicional (pueblos, mazmorras), sin entender que es un RPG de tablero y gestión de sistemas.
- IGN (vía diversas reviews regionales/video): A menudo se resalta que es «difícil de recomendar a alguien que no sea fan», lo cual es la forma elegante de la prensa para decir: «este juego no encaja en nuestro molde de lo que un RPG moderno debe ser».
Los medios centraron su crítica en lo que el juego no tiene (gráficos de última generación, ciudades explorables, historia lineal) en lugar de analizar lo que sí ofrece (uno de los sistemas de combate por turnos interesante, con muchísimo contenido, excelente música y ambientación.).
- Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (La trampa de la «nostalgia anticuada»)
- El Molde: «Demasiado clásico», «ritmo pausado», «combates aleatorios que cansan».
- La Realidad: Fue vendido y financiado precisamente como un sucesor espiritual de Suikoden. Los fans querían exactamente eso. La prensa, sin embargo, aplicó el molde del «RPG moderno» y decidió que ser fiel a las raíces era un defecto de diseño en lugar de una meta alcanzada.
«Este molde no es accidental; responde a una lógica de mercado donde la polarización es más rentable que el matiz. Es mucho más fácil —y genera más clics— titular que los micropagos ‘arruinan’ la exploración en Dragon’s Dogma 2, que explicar cómo su diseño de mundo abierto busca darnos el sentido de la aventura. Es más efectivo etiquetar a Eiyuden Chronicle como ‘anticuado’ por sus combates aleatorios, que reconocerlo como un éxito de fidelidad a su propia propuesta.
Al final, el análisis superficial se convierte en un arma: se castiga la fricción llamándola ‘tedio’, se castiga la complejidad llamándola ‘frustración’ y se castiga el nicho llamándolo ‘limitado’. Al aplicar estas etiquetas de forma sistemática, la prensa no solo informa, sino que precondiciona al usuario para que rechace cualquier experiencia que se salga de la zona de confort del triple A genérico. El ‘odio’ o la crítica destructiva no solo venden más, sino que son mucho más fáciles de producir que un análisis que realmente se esfuerce por entender la gramática interna de un JRPG.»
«Al final, tenemos que entender que la prensa no es un juez imparcial, sino un arquitecto de percepciones.»
El ‘molde’ del que hablamos no busca proteger al consumidor; busca estandarizar el gusto. Prefieren que un juego sea ‘correcto y olvidable’ a que sea ‘arriesgado y polarizante’.
Porque la complejidad no encaja en un titular de tres palabras. Porque la profundidad de un JRPG no se puede resumir en un clip de treinta segundos. (O un artículo de lectura de 5 minutos) Y porque, sobre todo, el sistema necesita que consumas rápido, opines rápido y pases al siguiente gran lanzamiento sin cuestionar si la regla con la que midieron el anterior estaba rota.
La próxima vez que leas que un juego es ‘tedioso’, ‘frustrante’ o ‘anticuado’, detente un segundo. Quizás lo que la prensa llama ‘error de diseño’ es precisamente lo que lo hace único. No permitas que un filtro editorial decida qué es divertido para ti. Al final del día, el mando está en tus manos, no en las de un analista que tiene prisa por pasar al siguiente juego. No dejes que te digan cómo jugar, y mucho menos, cómo sentir.»
Si, estimados colegas de otros medios, y grandes influencers, cuando traspasan la frontera del análisis informativo, para crear contenido sólo para ustedes o transformarlo directamente en crítica, en un análisis que prioriza el impacto por sobre la comprensión, basada en sus propios estereotipos, eso ya deja de ser un simple «análisis» y pasan a ser formadores de opinión, muchas veces alineados con sus propios intereses.
Un buen análisis debería tener un tono cercano.
No busca vender ni espantar.
Busca transmitir la experiencia que viviste. Ya sea buena, regular, mala, pero teniendo en cuenta que el desarrollador y el usuario lo leerán, por lo que tu experiencia es, en esencia y considerando que ese juego lo pediste y jugaste porque te interesó, muy útil para ambos.
Porque al final, la pregunta no es qué escribís… sino: ¿cuánto de lo que viviste sobrevive a ese texto?

Y eso sin contar con que, dependiendo de qué juego hablen, un mismo elemento en común lo pueden tomar como positivo o negativo.