Bienvenidos a esta pequeña reflexión respecto a la saga Yakuza, una de varias, a las cuales con el tiempo han ido cambiando, haciendo el análisis de su trasfono histórico con datos reales, algunas de mis vivencias personales, el cambio de juego a juego luego de la división en 2021, y la reflexión final.
En el caso de Yakuza, tenemos que en el año 2021 Toshihiro Nagoshi decidió abandonar el estudio (Junto con otros trabajadores, para nada menos importantes y que suelen pasar por debajo de las discusiones, como Daisuke Sato) y trabajar abrir el suyo propio. Esto no fue ningún misterio, tenemos varias entrevistas en donde mencionó que para él la saga ya había tenido su momento, y que estaba cansado, pero era (y es) un producto exitoso y se vió obligado a seguir por ello.
Al momento de abandonar el estudio dejó también en claro que quería experimentar con sus ideas y no estar dentro de una corporación donde todo esta ya armado y participa en decisiones, más no tiene la palabra final, queriendo explotar su verdadero rol, que es el creativo más que el corporativo.


Hay que aclarar dos conceptos importantes, el primero es que Nagoshi no se fue sólo, hubo otros creativos del equipo que se fueron con él, y hoy te revelo el misterio, quienes se fueron son: Kazuki Hosokawa – diseñador/artista involucrado en los Yakuza y Judgment, Koji Tokieda – programador, fue main programmer de Yakuza: Like a Dragon, Masao Shirosaki – diseñador con experiencia en varias entregas de Yakuza y otros títulos de SEGA, Naoki Someya – diseñador de escenarios de la serie Yakuza y art director en Judgment, Toshihiro Ando – artista, fue lead character designer de los juegos Judgment, Mitsunori Fujimoto – ingeniero con desarrollo de juegos desde finales de los 90s, y Taichi Ushioda – director con experiencia en SEGA y otras compañías.

El otro es que al retirarse teníamos vigentes 2 sagas. «Like a dragon» que iba a tomar a Ichiban, con un formato por turnos y ya cerrado el arco de Kazuma Kiryu, y Judgment.
Dicho esto, hubo un comunicado de RGG donde se mostraba, para tranquilidad de los fans, que el equipo continuaba «casi» en su totalidad trabajando en los proyectos y la saga.
Cerrada esta etapa previa histórica, la cuál es MUY IMPORTANTE conocer para lo que sigue, ahora toca hablar un poco de lo que sucedió.
Pero si deseas profundizar un poco más en esa transición te dejo ESTA ENTREVISTA y ESTA OTRA.
En caso de que no quieras leerlas, la parte que rescatamos es que el arco de Kiryu ya había cerrado, y en el caso de Ichiban era un catalizador que buscaba transmitir emociones distintas a los jugadores. Ya estaba decidido el paso de un personaje a otro y lo mejor es que en eso tuvieron éxito, donde no es lo usual que se cambie algo icónico y sea tan bien recibido.
Aquí es donde mucha gente entra en debates, los cuales no tienen mucho sentido, porque es un tema de gustos. Final Fantasy 7 para mi era perfecto, pero optaron por tomar ese para hacer un remake, eso causó divisiones. Tomb Raider pudo tener remasterizaciones, pero optaron por reboots, eso también causó divisiones. En el caso de Yakuza se tomó la decisión de (quizás por miedo a que los fans no confíen en el equipo que quedaba, o la chocante noticia de que se va un director de un juego/saga) a VOLVER A ABRIR el arco de Kazuma Kiryu, meter un juego entre «Yakuza 6» y «Like a Dragon», como Nagoshi ya no estaba, y su política de que «Kiryu e Ichiban no podrían compartir juego» ya eso no tiene vigencia, y entonces, tuvimos LAD Infinite Wealth, donde no sólo estaba de vuelta, sino que luchando contra una enfermedad mortal.
Más allá de que ese Yakuza que estuvo entre 6 y «Like a Dragon» que fue «The man who erased his name» fue divertido, lo cuál es simple, un Yakuza aburrido en si no existe, la historia empezaba a tambalear con un arco de personaje que ya había cerrado perfecto, y por parte de Ichiban todos lo amaron, fue un movimiento totalmente divisorio en los que ya venían jugando la saga y estaban al día.
Traer a un personaje tan icónico, para darle una enfermedad, y cerrar historias como fue en «Infinite Wealth«, que eran totalmente innecesarias, sumado a la débil trama que tuvo Ichiban en cuanto a la búsqueda de su madre ya empezaba a dejar ver que la partida de Nagoshi y parte del equipo, y como gran casualidad, empezaba a mostrar un gran debilitamiento en la parte argumental, calidad de misiones secundarias y un exceso de reciclado en muchos aspectos de la saga. Aunque si quiero recalcar algo de este juego, y es que, por cierto, si tiene un sistema revolucionario en combate por turnos y nos deja jugar con algunos personajes que ya veníamos amando del LAD de 2020. Jugablemente es una maravilla, y obviamente para quienes no han jugado ninguno anterior, o sólo alguno que otro seguramente lo disfruten muchísimo, ya que quizás su nivel de ilusión o exigencia se vea opacado por el entusiasmo de ir conociendo una nueva saga.
Esta claro que la idea no sería decir «Nagoshi bueno, Yokoyama malo», sino dar algunos argumentos de por qué esta transición afectó la saga de manera negativa, ya que claramente se notó también la perspectiva hacia lo global. Es nuevo director y nueva visión, y es ahí donde gana importancia. Ya que todo suele girar en torno a decisiones de directores y productores. Otro punto a tener en cuenta es el cambio de público objetivo, la saga debe triunfar a toda costa, y para ello dependemos de agregar contenido que le guste a todos (supongo que pensarían). Y creo que cuando partimos de algo un poco más conservador como un videojuego centrado en el bajo mundo japonés, abrirse demasiado y ser demasiado complacientes puede afectar a la saga.
Pensémoslo de esta manera:
Desde Yakuza 0, o desde Like a Dragon, la saga pasó de público japonés a fenómeno internacional.
Y con eso tenemos:
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Localización agresiva
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Marketing occidental (Este punto y el siguiente serían los más importantes, ya que busca el posicionamiento como RPG mainstream a toda costa.)
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Apertura de tono o cambio cultural
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Más experimentación
No son justificativos, pero son puntos interesantes a tener en cuenta conforme el juego avanza y cambia un poco su equipo.
Por cierto, resulta gracioso como el nuevo director (Yokoyama) dijo que el final que tuvo Kiryu se sintió injusto como para traerlo y darle una enfermedad y trama horrenda. Por otra parte, citando esa misma entrevista, cualquiera de nosotros pudo imaginar un final para Kiryu, que fue tan magistral que permitía jugar con él de muchísimas maneras, o incluso dejarlo a la imaginación. No era el héroe triunfando, no era salvar al mundo, sino una conclusión agridulce que podía ser tallada en al imaginación de los jugadores, o en pequeños guiños en juegos subsiguientes.
Ishin fue un ejemplo de ello, muchos lo pidieron, finalmente llegó, y se notó mucho la cuestionable calidad de las misiones secundarias, o el contenido paralelo que no era tan interesante como en otras entregas, pero bueno, podía ser un simple desliz. Aunque fue más bien un poco de fanservice para quienes quieren algo entre un juego y otro.
Entre estos 3 juegos mencionados, todo se veía raro, quizás lo que hacía más ruido era precisamente «Infinite Wealth» y su historia en general. Pero sin dudas el punto de quiebre llegó con «Pirate Yakuza in Hawaii«, o como decimos nosotros el «Pirakuza».

El juego en cuanto a su recorrido por las calles y batallas se siente como un Yakuza, pero sus personajes son absolutamente olvidables, historias secundarias sosas, el contenido de navegación horrendo, limitándose a batallas de barcos en la arena y recorrido de islas donde las distancias eran abismales y aburridas, y el desembarco era en pequeñas islas con mazmorras que eran un calco de «Ishin». Y para cerrar, para mí, representa el peor final posible dentro de la saga. Y sólo podrá entenderlo quien haya recorrido el viaje completo de toda la saga hasta los postcréditos de este juego.
Creo que eso fue atomizado por todo lo anterior descripto en cuánto a experiencia de juego, dado que en la saga, si bien tenemos situaciones con desenlace ridículo, en general los videojuegos se disfrutaron muchísimo.
No conforme con todo lo hecho, y casi olvidándome de ella, aunque no tengo tanta suerte, tuvimos la infame serie de Yakuza en Prime, que posiblemente sea la peor adaptación de un videojuego a ficción desde Rugal en patines. (Sujeto a gustos)

Yakuza 3 (Su versión clásica) era hasta ese momento el título más criticado de la serie, la gente se quejaba de los bloqueos, otros de que estaba roto en muchos aspectos, otros de cómo se veía, de cómo se sentían los controles, las 8 horas iniciales del orfanato (Esta queja es mía) y muchos etcéteras. En algunas coincido, en otras no tanto, de hecho es de las historias (y recalco que me refiero sólo a «Historia») que más me gustó, porque es el Yakuza más directo, donde ya se establece todo desde el inicio.
Sin embargo, el estudio, aprovechando que tienen a la saga en la cresta de la ola, gracias a la inclusión del idioma español y una muy agresiva campaña de marketing, decidió tomar caminos bastante extraños para, una vez más, hacer enojar a gran parte de su audiencia (yo no estaría incluído, ya que todo esto me lo veía venir).
Se reformuló por completo el contenido, haciendo un remake y transformando todo en una «nueva línea temporal» que conecta con lo sucedido desde «The man who erased his name»… Si, se reescribió la historia, y ahora el nuevo Yakuza 3, no conecta con 4, 5 y 6. A menos que se hagan «Kiwamis» de ellos, cosa que ha descartado Yokoyama.
A esto se le debe adicionar la modificación y reducción de contenido general, reciclado de juegos de otras entregas, personajes que no encajan con la historia, y cosas que son un poco más cuestionables pero en otro ámbito más allá de los gustos como la voz de Hamazaki.
Curiosamente todas estas decisiones tienen un trasfondo, estaban justificadas y era poder básicamente rearmar la saga para poder seguir contando la historia de manera distinta, y abrir lugar a otras de otros personajes.
Es curioso como algo que pudo ser un buen remaster, con contenido extra pudo dejar contentos a los que le gustaban lo antiguo y atraer a los nuevos. Pero el cambio de dirección dejó algo que enojó a los primeros y no parece funcionar tan bien con los segundos.
Si te interesa profundizar un poco respecto al desarrollo de Yakuza Kiwami 3: Dark Ties esta entrevista puede gustarte.
También la saga tiene la complicación de que al ser una trama que se va desarrollando juego a juego, comercialmente no es viable remasterizar para los mismos de siempre, sino que para expandir una buena idea suele ser hacerla más amigable, entonces quién entra por el 3, 5, 7, etc. Le gusta lo que juega, se suavizan las referencias, y entra a la saga.
Esta serie de cambios, desde «The man who erased his name» hasta el día de hoy con «Yakuza Kiwami 3: Dark Ties», muestran un abismo de perspectivas entre lo que era lo que podríamos llamar la «era Nagoshi» y la «era Yokoyama», pero lo más curioso de todo esto es cómo dos personas, dentro de un mismo equipo tienen visiones tan distintas de como manejar una saga en la que trabajaron juntos tantos años.
Ahí es cuando vuelvo al paralelismo con Final Fantasy y Tomb Raider (2 ejemplos que tomo por ser súmamente conocidos).
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Final Fantasy cambia de visión con cada entrega y en la transición de directores.
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Tomb Raider pasó de Core a Crystal Dynamics.
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Yakuza cambió liderazgo y algunos creativos sin cambiar de estudio.
Siendo obras tan importantes, estando tan presentes en el público, ¿No es extraño cómo pueden sufrir tantos cambios?. Hubo muchas ocasiones en las que, tanto en videojuegos como sagas pensé que realmente estaban hartos de su creación y querían sabotearlo, sin más, de manera activa. Y esto no implica pensar que uno sabe más que el equipo creador, faltaba más. El desarrollo de un videojuego tiene muchas partes, pero ese «acuerdo creativo» es cuanto menos curioso cómo termina a veces.
Cuando una obra deja de hablarle a un contexto específico y empieza a hablarle al mundo entero, inevitablemente cambia su identidad. Eso quisiera pensar que no la hace peor, cosa que me cuesta, porque es algo emocional, pero la hace distinta. Y para quienes crecimos con una versión más contenida, ese cambio puede sentirse como pérdida, y se genera una transición hacia ese «nuevo público» al que apuntan, un nuevo público que la descubre, la explora superficialmente o la adoptará como propia. Personalmente espero que, no RGG, sino la saga Yakuza tenga éxito continuando con este nuevo público al que apunta, y espero con el tiempo se vuelva tan fieles o más de los que fuimos los que hemos crecido con esta saga. Pero, tal como en Yakuza 6, me deja un sabor agridulce el tener que irme despegando poco a poco, incluso sintiendo como que busca alejarme para que cierre mi ciclo con ella, y vea cómo siguen con los demás proyectos del estudio.

En caso de que quieras complementarlo en formato de video te lo dejo a continuación:

muy buena nota como siempre, eso pasa con las sagas importante de las compañias y de mi parte la vi con la saga de Assassin’s Creed desde el 1 hasta el black flag muy bueno y despues de eso juegos se pensaron en el multijugador, historias malas y juegos rotos