Entrevista al desarrollador de Kingdom Come: Deliverance 2”: No es solo un esfuerzo superficial

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice...

Kingdom Come: Deliverance 2, un juego de rol de acción de mundo abierto desarrollado por Czech Warhorse Studios, fue publicado por PLAION el 5 de febrero de 2025.

Se trata de la secuela de Kingdom Come: Deliverance, que se estrenó en 2018 y recibió grandes elogios. Se trata de una obra en la que podrás experimentar el mundo medieval europeo que verdaderamente restaura la Bohemia del siglo XV.

El departamento editorial de Famitsu tuvo la oportunidad de entrevistar al Sr. Tobias Stolz-Zwilling, gerente de relaciones públicas de Warhorse Studio, responsable del desarrollo del juego, y a la Sra. Hisami Kawatani, artista conceptual japonesa.

El departamento editorial de Famitsu preguntó en detalle sobre el encanto del sistema de este juego y los detalles en los que el equipo de producción se centró en recrear la Europa medieval, que se presentarán en este artículo.

Sr. Tobias Stolz-Zwilling , director de relaciones públicas de Warhorse Studios (Toby en este artículo)

Sra. Hisami Kawatani , artista conceptual de Kingdom Come 2 en Warhorse Studios.

Todo en el juego anterior ha evolucionado. ¿Cuál es el secreto para permitir a los jugadores experimentar un mundo medieval real?

— El juego acaba  de salir al mercado. ¿Puedes decirme cómo te sientes ahora?

Kawatani: Tengo muchas ganas de hacerlo. Me uní a mitad de camino, hace unos 2 años, pero algunos miembros han estado trabajando en el proyecto durante 6 años. Para todos los miembros, este es el momento que todos han estado esperando. Tenemos mucha confianza en la calidad del juego y esperamos que a los jugadores les guste.

Toby: Hemos pasado mucho tiempo haciendo este juego desde 2019, y ahora parece que el pajarito que criamos finalmente está dejando el nido y volando, y estamos un poco inquietos. Hasta ahora, la respuesta de todas las partes ha sido muy positiva, pero todavía tenemos algunas preocupaciones.

—— Este juego llevó mucho tiempo. Aparte de los gráficos, ¿hay otros cambios o ajustes importantes en comparación con el juego anterior?

Toby: Este trabajo es una gran mejora respecto al primero y ajustamos todo el contenido. Todos los elementos del primer juego, incluidos los gráficos, el diseño de las misiones y los minijuegos, se han mejorado enormemente para que funcionen con mayor fluidez.

Kawatani: Debido a la naturaleza de este juego, prestamos gran atención a la precisión histórica, por lo que en términos de diseño, algunas partes se mantuvieron lo más consistentes posible con el primer juego. Aunque queríamos utilizar tecnología gráfica para hacerlo más bello, aún nos adherimos al principio de simplicidad medieval pero con gusto, enriqueciendo la variedad siendo fieles a la historia.

——Henry del juego anterior seguirá apareciendo, pero ha crecido considerablemente en la primera película. Debería ser difícil dejarlo emprender aventuras nuevamente y agregarle nuevas tareas, ¿verdad?

Toby: En el juego anterior, Henry pasó de ser un adolescente a un hombre adulto y formó su propia personalidad. En este juego, pasará de ser un hombre común a un guerrero. Pero no es un héroe, por lo que necesita perfeccionar sus habilidades, seguir mejorando y entrenando. La razón es simple, mientras que en el juego anterior se ocupaba principalmente de ladrones y nobles locales, en este juego se verá involucrado en una gran etapa de conspiración política que involucra al ejército y al rey.

—Ya veo. Esta vez, la historia trata sobre Henry, cuyo estatus y circunstancias han cambiado drásticamente.

Toby: El desafío que enfrentamos no es cómo agregar tareas, sino dónde dejar de agregar nuevas tareas. En comparación con su predecesora, esta obra es de mayor escala y tiene mucho más contenido. Necesitamos detenernos en algún momento y prepararnos para la liberación.

—Parece que quieres añadir más contenido. Aun así, he oído que el juego está bastante lleno de contenido.

Toby: El tiempo de juego para este juego es de aproximadamente 100 a 120 horas, y es un juego con un contenido muy rico. Pero lo importante es que cada misión es única. No diseñamos misiones sin sentido que estén pensadas únicamente para mantener ocupados a los jugadores.

Cada misión está diseñada para presentar al jugador un personaje, una ubicación interesante o un elemento que encuentra por primera vez. Incluso cuando te encuentres con alguien que necesite ayuda, no sentirás como si hubieras hecho lo mismo hace 10 minutos. Cada misión es única y siempre introduce algo nuevo.

—— Me alegra saber que esto no es solo una tarea de recados, sino algo con una historia. Parece que este juego ha añadido muchos elementos nuevos, como la forja. ¿Hay alguno al que esperas que los jugadores presten especial atención?

Toby: Primero que todo, espero que todos puedan entender que este es el juego que siempre hemos querido hacer. Por supuesto, no digo que el trabajo anterior fuera malo, pero teníamos varias limitaciones en cuanto a tamaño del equipo, presupuesto, etc.

Como fue nuestro primer juego, probamos muchas cosas y, para algunos de nuestros empleados, fue la primera vez que hacían un videojuego. Por el contrario, este es el juego que siempre quisimos hacer. Esta es una idea que llevamos gestando desde antes de 2011, cuando se fundó el estudio, y 13 años después por fin se ha hecho realidad en forma de juego.

—— En otras palabras, debido al éxito del juego anterior, puedes lograr más de lo que quieres hacer esta vez.

Toby: Para responder a tu última pregunta, creo que no vale la pena centrarse en un elemento específico, sino en la sensación general que proporciona el juego. Esperamos que los jugadores experimenten el juego, disfruten de los diversos eventos y minijuegos, se sumerjan en el auténtico entorno medieval que este mundo viviente tiene para ofrecer y se pierdan en la fantasía de la vida medieval.

Si tuviera que elegir un elemento, definitivamente sería la forja. La herrería es una actividad muy interesante, ya que implica múltiples acciones, como forjar el hierro, que deben realizarse con mucho cuidado y al ritmo adecuado. Sin embargo, la forja es sólo uno de los muchos elementos que hacen que la gente se sienta inmersa.

—— Los juegos de hoy tienden a ser más amigables, lo que permite a los jugadores jugar sin presión. Por el contrario, este juego requiere el uso de accesorios para guardar la partida, etc., e incluye algunos inconvenientes como parte de la diversión del juego. Dado que este juego está recibiendo más atención que su predecesor, ¿te preocupa continuar con este sistema?

Toby: Recibimos muchos comentarios sobre el juego anterior y comenzamos a comunicarnos con los miembros de la comunidad antes del lanzamiento para escuchar sus necesidades. Después del lanzamiento del juego anterior, hemos estado escuchando los problemas que encontraron, sus sentimientos e insatisfacción. Hemos considerado cuidadosamente estos problemas planteados por la comunidad y este juego ofrece una mejor experiencia en general.

Por otro lado, algunos diseños son intencionales por nuestra parte, como usar pociones para guardar archivos. La razón de esto es que queremos que los jugadores se sumerjan más profundamente en este mundo y piensen cuidadosamente en cada situación, como si deben luchar aquí o si deben estudiar primero.

——A través de un mecanismo que no se puede rehacer fácilmente, las elecciones y decisiones del jugador tendrán más peso, ¿verdad?

Toby: Guardar y cargar con frecuencia destruirá la inmersión, pero hemos aumentado la frecuencia del guardado automático y las pociones son más fáciles de encontrar que en juegos anteriores y ya no son tan raras. La cantidad de pociones disponibles en el juego anterior fue de hecho un error.

Queremos que los jugadores piensen lo más básicamente posible en sus decisiones. En este juego, la decisión del jugador es muy importante. La forma en que el jugador habla, camina, pelea, si convence o no a alguien, todas estas cosas afectarán lo que sucederá después.

Queremos que los jugadores vivan con sus decisiones y vean cómo se desarrolla el mundo como resultado. Aquí no hay decisiones correctas o incorrectas, solo la forma de jugar de cada jugador. Por eso diseñamos este sistema de archivo.

—— El archivo de guardado es el mismo que el del juego anterior. No es necesario usar accesorios cada vez, ¿verdad?

Toby: Por supuesto, puedes guardar el juego antes de terminarlo. Puedes guardar y salir cuando dejes tu PC o PlayStation, no estamos castigando a los jugadores. El único momento en el que necesitas usar pociones es cuando estás en el bosque. Además, las pociones tienen varios efectos, como mejorar la fuerza física, aumentar las habilidades del habla, etc. Esta es también una parte muy interesante. Espero que todos puedan probarla.

—— La descripción detallada de acciones como recoger objetos y bañarse en este juego dejaron una profunda impresión. ¿Se agregan estas acciones para mejorar la inmersión?

Toby: Tal como dijiste. Si haces algo que manche tu ropa, esta se ensuciará y las personas a tu alrededor reaccionarán de manera diferente ante los jugadores que usan ropa sucia. Si un jugador cubierto de sangre ordena a otros que hagan algo y amenaza con golpearlos si no lo hacen, definitivamente tendrán miedo. Porque lo que vieron fue un jugador cubierto de sangre, con aspecto de una persona enojada y difícil.

Para nosotros era importante que la experiencia del jugador fuera inmersiva, pero también era importante proporcionar un mundo que respondiera a las acciones del jugador. Las acciones de los jugadores tienen consecuencias, por lo que es divertido probar diferentes comportamientos.

——Usar ropa sucia obviamente provocará reacciones negativas (risas). ¿Hay alguna reacción inusual a las acciones del jugador?

Toby: Hace poco, alguien estaba jugando a un juego de dados con un NPC. Cuando el NPC se fue, se dio cuenta de que le faltaba el dinero, así que lo persiguió y le robó la billetera, solo para descubrir que el dinero estaba efectivamente en el bolsillo del NPC.

Esto significa que el dinero robado del jugador efectivamente está en el NPC. El mundo entero es lógico y puedes jugar, interactuar e incluso burlarte de otros en este mundo. Esto es lo que hace que este juego sea único y la principal diferencia con otros juegos.

No es un mundo superficial, sino una verdadera restauración de la Europa medieval.

—— Me gustaría preguntarle a la Sra. Kawatani sobre el diseño. La información que quedó de aquella época puede ser muy limitada. ¿Resultaría difícil restaurar herramientas y edificios medievales?

Kawatani: Es un trabajo realmente difícil, pero la dificultad es algo diferente para los colegas locales y para mí, que soy japonesa. Para los colegas locales, Praga es una ciudad en la que aún se conservan edificios medievales, por lo que pueden hacerse una idea de ella mientras observan los objetos reales. Para mí, faltaba un sentido y un consenso sobre «cómo era Praga en la antigüedad», por lo que dediqué mucho esfuerzo a comprender este punto.

——Cuando hablas de la diferencia en la comprensión, ¿quieres decir que además de mirar la producción material, también hay algunos factores emocionales?

Kawatani: Al igual que cuando los extranjeros crean paisajes japoneses, como vídeos o juegos del periodo Edo, los japoneses sentirán que algo está mal y fuera de lugar. Este sentimiento también existe en el extranjero. Incluso si sigo estrictamente la información, mis colegas que están familiarizados con las costumbres y prácticas locales sentirán que «algo no está bien» después de verlo.

—— Es como la sensación de incongruencia que tienes cuando ves a Japón en una película extranjera. Aquellos que realmente entienden Praga probablemente tendrán la misma sensación.

Kawatani: Los recuerdos y sentimientos de los lugareños cuando iban a la casa de su abuela a jugar se incorporaron a esta obra, por lo que hay una brecha entre sus experiencias de vida y los sentimientos que obtuve de los materiales. Sin embargo, este problema se resolvió con el tiempo.

Es más fácil captar la sensación de la Edad Media escuchando las historias que cuentan colegas que conocen bien la zona en lugar de leer libros y materiales. Esto resulta estimulante e interesante en algunos aspectos. Nos llevó algún tiempo, pero al final pudimos poner en palabras estas diferencias y creo que esta experiencia será útil en el futuro.

—— Al final se les ocurrió un diseño medieval que incluso los lugareños aprobaron y no desentonó.

Kawatani: Lo que quiero recomendar a los jugadores es que este juego no tiene esa sensación de falta de armonía que acabamos de comentar. Hemos restaurado cuidadosamente la Edad Media europea, por lo que lo que puedes experimentar no son accesorios de papel, sino una sensación de inmersión, como si viajaras a través del tiempo y el espacio, lo cual es una característica única de esta obra.

—— Cuando realmente jugué el juego, sentí que la sensación de vida y los valores eran diferentes a los de Japón. Esta auténtica restauración del ambiente medieval es única y muy convincente.

Kawatani: Porque refleja la forma de pensar de la gente en aquella época y los valores de los habitantes de Praga hoy en día, debería poder experimentarlo como algo real y no artificial.

—— Es posible que ya no exista mucha información. ¿Cómo se puede generar en este caso?

Kawatani: Depende del artículo en particular. Por ejemplo, los materiales metálicos de las monedas o las espadas se han desgastado y han desaparecido. Para estas cosas, miramos una gran cantidad de datos y luego completamos las piezas faltantes del rompecabezas basándonos en nuestras ideas de «cómo debería ser esto» usando una combinación de datos y sentimientos.

Lo interesante es que después de trabajar durante mucho tiempo, parece que somos capaces de experimentar los sentimientos de la gente en ese momento y pensar en cómo lo hicieron, como si estuviéramos poseídos. Al final, todos los miembros no se limitaron a copiar los materiales, sino que se integraron plenamente en el rol del productor en ese momento para llevar a cabo el diseño.

—— En términos de armaduras, armas y otros equipos y modelado de personajes, ¿se presta alguna atención especial a reflejar las características de la Edad Media?

Kawatani: Hay historiadores en el equipo, y cuando intentamos enfatizar algo que no tiene datos o es demasiado ingenuo, nos detienen inmediatamente. Tenemos reglas establecidas, como que la gente de esta clase usa este material, etc., y creamos mientras completamos las partes faltantes. Al restaurar esta historia, básicamente no agregamos elementos falsos.

—— En esta obra se respiran auténticas escenas medievales. ¿Prestaste mucha atención a la vida cotidiana de los personajes, como la dieta, al realizarla?

Toby: Eso es verdad. Contamos con historiadores a tiempo completo en el equipo que revisan todo lo que ponemos en el juego. Pero esto es un juego después de todo, por lo que no se trata de una restauración al 100% de la situación en ese momento, sino de hacer que todo parezca lo más real y realista posible.

A veces es necesario hacer concesiones. Por ejemplo, no dejaremos que un personaje se resfríe solo porque está bajo la lluvia o que contraiga una infección debido a una lesión. Eso sería demasiado.

—— Sería realmente inconveniente para el juego si no pudieras moverte bajo la lluvia.

Toby: Intentamos que los pueblos, ciudades y edificios parecieran como habrían sido en 1403, por supuesto. A veces reconstruimos castillos completamente destruidos en el juego, y los jugadores también se encontrarán con personajes históricos en el juego. Para entender su imagen nos centramos en su escudo, los colores de su vestimenta, su comportamiento, de qué lado estaban en la guerra, su lealtad, si eran personajes complejos, etc.

Respecto a los aspectos dietéticos que mencionas, por ejemplo, en aquella época en Europa no había patatas ni tomates, y lo tuvimos en cuenta a la hora de elaborar el producto. Curiosamente, según los registros históricos, la sandía ya había sido introducida en Europa en esa época, pero su forma era diferente a la actual y las zanahorias no eran anaranjadas, sino amarillentas. Trabajamos duro para reflejar estos detalles.

Pero al final, no sacrificaremos la diversión del juego por el realismo, tiene que haber un equilibrio aquí. Creo que mientras el jugador no se sienta completamente fuera de lugar en el juego, está bien.

—— Hablando de detalles, ¿hay alguna diferencia en la comida entre las familias aristocráticas y las familias comunes?

Toby: En algunos casos hay diferencias, pero no estamos buscando una restauración completa. Por supuesto, la comida en las mansiones y castillos de la nobleza será diferente a la de la gente común. Por ejemplo, permitiríamos que la gente común comiera más alimentos a base de pan y que los nobles comieran más carne según la situación del momento, pero también tendríamos cuidado de no exagerar.

Tenemos un sistema dentro de nuestra empresa que distingue claramente qué tipos de personas pueden utilizar determinados artículos y cuáles no, como por ejemplo, es razonable que un agricultor tenga un arado. Así que hacemos esa distinción, pero también tenemos cuidado de no romper la inmersión.

——Por su descripción, puedo sentir su dedicación a la inmersión y la restauración auténtica de la Edad Media. Desde vuestros respectivos puntos de vista, ¿a qué puntos esperan que los jugadores presten atención cuando juegan a este juego?

Kawatani: No soy bueno en el combate de rol, pero en este juego puedes cambiar la forma en que luchas y, a veces, incluso puedes seguir adelante sin elegir luchar. Espero que incluso las personas a las que no se les da bien el combate puedan disfrutarlo como un juego de viajes en el tiempo.

Prestamos atención no solo a la atmósfera general, sino también a los detalles, como la restauración de detalles en los códigos (manuscritos en forma de folletos producidos desde la Antigüedad tardía hasta la Edad Media) que registraban información medieval. Como artista conceptual, me gustaría recomendar esta parte de la experiencia medieval.

Toby: Espero que todos puedan encontrar su lugar en el juego. Creo que esa es la esencia de este juego. Hay un tutorial lineal al principio del juego, pero después de terminar es un mundo abierto donde puedes ir en cualquier dirección.

Cuando aceptas una misión, es posible que de repente alguien venga y hable contigo, y a partir de ese momento y lugar se iniciará una nueva línea de misión. Quiero que los jugadores puedan observar el mundo, interactuar con él y escuchar las conversaciones de la gente. A veces te darán pistas o consejos sobre la misión.

Este juego no te dirá a dónde ir ni con quién hablar como un sistema de navegación. Por favor, presta más atención a este mundo y escucha lo que quiere decirte.

—Por último, envía algunas palabras a los jugadores?

Kawatani: Algunas personas podrían querer juegos que les permitan escapar de su vida diaria, como juegos de terror o de acción. Nuestro juego te permite escapar de tu vida cotidiana y viajar en el tiempo hasta la Edad Media. El atractivo de este juego es que te permite viajar a la Edad Media sin necesidad de utilizar accesorios de cartón. Se puede decir que este nivel de restauración es de primera categoría. Espero que los jugadores japoneses también puedan experimentar nuevas experiencias de inmersión y juego a través de este juego.

Toby: Primero que todo quiero decir «Bienvenidos a este nuevo y divertido juego». Tratamos de brindar a los jugadores una comprensión de la historia, la cultura y cómo era la Europa medieval en esa época. Para aquellos interesados ​​en la historia, esta es una excelente manera de aprender cómo era en aquel entonces.

Sin embargo, puedes disfrutar de este juego sin conocer la historia. En esencia, se trata de un juego de rol con caballeros y castillos, con la ventaja y el valor añadido de estar basado en hechos históricos. Para algunas personas puede resultar el juego demasiado difícil, incontrolable o incomprensible, pero transmitiremos la información necesaria a los jugadores. Incluso si esto no te interesa, eres libre de elegir la dirección a seguir.

Gracias a todos por su interés en este trabajo. Por favor, dennos su opinión y espero que disfruten del juego.

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Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.