Durante GDC 2025, Koji Ise, diseñador principal de UI en Atlus, ofreció una mirada a ese proceso con una charla titulada De ‘Persona’ a ‘Metaphor: ReFantazio’: Creación de una identidad visual para una nueva serie
Antes de que el equipo decidiera la estética que ayudó a que Metaphor ganara el premio a la Mejor Dirección Artística en The Game Awards 2024, probaron cinco prototipos de interfaz de usuario distintos. Cada uno buscaba contar la historia del juego mediante metáforas visuales:
- Una interfaz de usuario con temática de viajes , llena de pasaportes y billetes, destinada a reflejar el viaje del jugador.
- Un motivo de juego retro que evoca vibraciones nostálgicas de RPG con un toque moderno.
- Una interfaz de usuario impulsada por la ansiedad , donde las capas de menú más profundas reflejaban el descenso emocional del protagonista.
- Un diseño colorido e hiperactivo creado para representar el torbellino de pensamientos en la mente del héroe.
- Y una interfaz de usuario basada en el significado , que se apoya fuertemente en la narración simbólica y en detalles elegantes.
A pesar de su creatividad, ninguno de estos conceptos caló. Los comentarios señalaban constantemente los mismos problemas: se veían bien, pero carecían de resonancia emocional. Algunos incluso parecían imitaciones de Persona. «Ya no hacíamos Metaphor ; hacíamos una interfaz de usuario para satisfacer la opinión de todos», recordó Ise-san.
Redefiniendo la dirección: llega el hiperestilo
Todo cambió cuando el director del juego le dijo a Ise-san que dejara de buscar consensos y se preguntara: «Deja de escuchar las opiniones de los demás. ¿Qué quieres lograr?».
Ese reinicio interno dio lugar al concepto que define la interfaz final del juego: una interfaz de usuario hiperestilizada . Según Ise-san, este enfoque se basó en cuatro pilares:
- Genial al instante : visualmente atractivo a primera vista
- Emocionalmente inmersivo : evoca curiosidad y sorpresa.
- Intrigante : atrae al jugador más profundamente
- De interés social : el tipo de cosas que la gente quiere compartir
Lo que vino después fue un compromiso total con esta visión audaz. En lugar de reciclar diseños convencionales, Studio Zero evitó deliberadamente cualquier elemento genérico. Su objetivo era crear un estilo de interfaz de usuario que solo pudiera existir en el mundo de Metaphor .
La interfaz de usuario como narración
Uno de los ejemplos más impactantes que compartió Ise-san fue la pantalla de batalla. En lugar de usar un ángulo de cámara tradicional, optaron por una perspectiva aérea. ¿El razonamiento? En la historia del juego, el rey observa desde arriba, por lo que la interfaz refleja su mirada. Es el tipo de decisión pequeña e intencionada que le da al juego una capa de profundidad simbólica.
El equipo también trató cada elemento de la interfaz de usuario como una obra de arte narrativa. Las salpicaduras de pintura en el menú reflejan la agitación emocional. Las líneas geométricas representan el pensamiento del protagonista. Las transiciones y animaciones cambian al ritmo del crecimiento del personaje. Incluso la propia interfaz de usuario se integra en la narrativa, acortando la distancia emocional entre el jugador y el protagonista.
Durante este proceso, cada elemento de la interfaz de usuario se imprimió físicamente, se fijó en las paredes y se analizó en contexto. Este enfoque práctico ayudó al equipo a mantener la cohesión visual en todo el juego.
Resultados que impactan más fuerte de lo esperado
Al retomar una visión enfocada y no tener miedo de descartar ideas inconclusas, Atlus logró crear un espacio donde el diseño de la interfaz se integró a la estructura narrativa. La interfaz de Metaphor no destaca por ser llamativa. Resuena porque se basa en la misma base emocional que el resto del juego. La lógica, el ritmo, la fuerza de la historia: todo está ahí, integrado en los diseños de pantalla y las transiciones.
Los juegos de rol de fantasía rara vez desafían el lenguaje visual de esta manera. Aún menos permiten que la interfaz de usuario dicte el tono. Lo que demuestra Metaphor es que el género puede fomentar este concepto en lugar de limitarlo creativamente durante el desarrollo. No hay truco aquí. Simplemente claridad de intención, un diseño que confía en su público y un equipo dispuesto a admitir cuando algo no encaja.

Yo creo que lo intencionado, en este caso, sí se logró. No tanto con las intenciones en la parte musical, como vimos en ese otro artículo que hablaba de ello.